Voila un jeu très agréable qui, à l'aide d'une mécanique assez simple, vous fera passer de très bon moments si vous n'êtes pas allergique à la chance.
En effet, le tirage des cartes et les dés sont des éléments qui vont changer pas mal de chose. Il n'en reste pas moins un jeu, comme je le disais plus haut, qui est très agréable. je le classerais donc dans les jeux familiaux mais avec un intérêt tout de même présent pour les gamers.
Ce n'est pas du tout un jeu dans lequel on se lance et ça roule direct, j'ai d'ailleurs mis très longtemps à juste en comprendre la règle. Il n'y a pas à proprement parler de grave erreur, mais des formulations qui prêtent à confusion, comme souvent lorsque le traducteur n'essaie pas le jeu. C'est à se demander si ce n'est pas fait exprès, comme un énigme de la renaissance, et j'en était même venu à l’appeler "da colovini code".
Il faut dire que ce sont des règles plutôt atypiques, contre intuituves, et votre bon sens ne vous servira pas à grand chose pour les décrypter. De ce fait, énormément de gens possèdent ce jeu sans jamais y avoir joué, puis ils le revendent pour une poignée d'euros (et c'est bien sûr là qu'il croise ma route).
Si vous avez l'esprit purement logique, vous n'aurez pas ce souci avec cette règle, mais moi j'ai été littéralement obligé de la réécrire entièrement en donnant le sens de chaque action absconse. Ce qui est le plus difficile à comprendre au début c'est que l'on n'est pas vraiment bloqué par le choix de la province d'origine. En effet, on a autant d'actions qu'on le désire, du moment que l'argent le permet, et surtout les jetons placé en cours de tour sur une nouvelle action sont immédiatement utilisables, ce qui ouvre la voie à des réactions en chaîne intéressantes: on doit juste se demander si à tel stade de la partie, on a d'avantage besoin de sous ou de PV. Ce mécanisme de dominos est largement éludé par la règle alors que c'est ce qui permet au jeu d'exister, sans quoi on pourrait le penser complètement pipé par cette mise en place initiale.
Un assez bon jeu se cache donc derrière cette notice de pur traducteur, mais pour y accéder il faudra expliquer longuement à vos joueurs, avant même la mise en place, la bonne façon de mener son tour avec ces actions en cascades. Après cette mise au point importante, on découvre un jeu de placement épuré et original qui a pour gros avantage de montrer clairement l'état de la partie en un clin d'oeil (à part ce qui se trouve dans les mains des joueurs). Dernier point à arranger pour le jouer correctement: le score, qui n'est pas une somme de points marqués mais une sorte d'estimation de patrimoine comme dans Hazienda, n'est pas forcément facile compter et contrairement à Hazienda il faut le faire A TOUS VOS TOURS!
(Petit aparté, je sais que beaucoup de gens n'ont pas compris la règle de Hazienda et ajoutent deux fois les points pendant la partie, ce qui n'a aucun sens car c'est vraiment d'une estimation de patrimoine qu'il s'agit, et s'il est suggéré de la compter deux fois c'est à titre indicatif pour les joueurs sachent ce qui se passe, d'ailleurs Kramer propose aussi une version où l'on compterait à tous les tours comme ici)
Bien compter le score donne d'ailleurs des idées de stratégies plus rentables. Par exemple si vous transformez trois pions mouvement en un jeton influence vous ne gagnez qu'un point de plus (les pions disparaissent en créant le jeton), mais parvenir à placer un jeton dans une colonie donne 5 points sans perte. Donc prévoir en début de partie, en plus du gros topo sur les différentes couleurs de cartes, un point score assez poussé! Et après, oui... je vous assure qu'on s'y amuse bien à ce jeu! Le moteur aux multiples sources de PV est efficace mais assez froid, tandis que la nécessité de recourir aux enchères (provoquée par la pénurie simultanée d'actions et d'argent) apporte une tension bienvenue qui nous réchauffe la partie.
N'étant pas fan des jeux de Léo Colovini ni de la gestion de cubes en territoire arides j'avais pas mal de préjugés sur Le Siècle d'or. Après plusieurs parties j'ai été très agréablement surpris, ce n'est pas du tout un jeu de gestion mais plutôt une course aux points de victoire très originale. Une mécanique assez chaotique et opportuniste en font un jeu à part qui fait parfois penser à un Monopoly intelligent et réussi.
Le Siècle d'or est bien plus intéressant que ces critiques le laisse supposer même si sa durée de vie n'est pas monumentale, à essayer.
Du dé et de la carte piochée, tous les ingrédients sont là pour un jeu aléatoire. Et c'est le cas. Alors, si vous êtes celui pour qui l'argent coule à flot, la partie va être fun car plusieurs options (ça reste light) s'offrent à vous. En revanche, le poissard peut tout à fait faire une paire de tours en ne jouant qu'une action (voire même aucune !), et si la mésaventure vous arrive en début de partie (ce qui est probable puisque vous n'êtes pas encore bien implanté sur le plateau) vous savez au bout de 10 mn de jeu que vous allez perdre.
Hormis ce désagrément non négligeable, le jeu est assez fluide et simple d'accès, plutôt agréable à l'oeil, et pas prise de tête (point de "analysis paralysis" dans ce jeu, ou alors c'est que vous avez un partenaire de jeu de haute volée !).
L'explication des règles ne m'a pas emballée, mais au milieu du jeu un vrai plaisir ludique pour finir en mode automatique ce qui m'a un peu déçu.
A tester avant d'acheter
***3 parties jouées à ce jour***
Pour une fois, je vais structurer mon avis différemment, en raison en +/-
Les + :
- Un superbe graphisme
- Plusieurs façons de marquer des points (occupation des provinces, commandes de tableaux, ventes de tulipes, explorations maritimes)
- Interaction (revenus de début de tour, enchères sur les actions non jouées).
Les - :
- L'impossibilité de reprendre une province
- Le processus trop long pour faire de beaux tableaux (surtout ceux à 7 ou 8 points)
- La trop grande importance des provinces jaunes (ventes de tulipes) et bleus (explorations maritimes)
- Le faible intérêt du déplacement de se spions, puisque l'action verte parmet de poser ses pions n'importe où.
C'est surtout le premier point négatif qui m'empêche de mettre 4/5 à ce jeu.
A la première partie, j’étais emballé par ce petit jeu sympathique et familial. En effet, le matos est assez joli et le planisphère très réussi.
A la deuxième partie, je me rends compte que tout cela n’est que de la poudre aux yeux.
Les mécanisme ne sont pas inintéressant mais manque de cohérence et le jeu est très vite figé par rapport aux provinces que l’ont choisit au début du jeu. De plus le facteur hasard est trop important si tu as de la chance tu gagnes sinon tu perds.Vaut mieux joué à plie ou face.
En lisant les quelques critiques présentes, je me pose des questions sur la consistance de ceux-ci. Certains avis semblent construit sur une unique partie avec une application des règles plus que douteuse.
Le siècle d'or est un excellent jeu de parcours avec certes du hasard mais qui s'intégre bien à l'ensemble des mécanismes. Le joueur possède plusieurs possibilités de jeu avec une liberté dans la réalisation de ces actions très intéressante et stimulante intellectuellement. Le seul bémol vient de la condition de fin de partie où un joueur gagne automatiquement la partie s'il atteint ou dépasse 33 points. Pour une équité totale, il faut que tous les joueurs jouent un nombre de tours égal et ensuite on détermine le vainqueur.
Le siècle d'or est très conseillé car très bon et possède assez de profondeur pour garder les faveurs des joueurs pendant de nombreuses parties.
Si vous recherchez un jeu familial, avec une bonne dose de hasard et un chouya de strategie, voici peut-etre de quoi faire votre bonheur.
Le but est d'accumuler un maximum de PV par le biais des divers types de provinces.
Chaque territoire octroie un pouvoir, que ce soit la possibilite de s'enrichir, donner des points ou creer des pions d'influence afin de controler d'autres territoires.
Un des gros problemes du jeu vient du systeme de remuneration aleatoire (un pion qui bouge autour du plateau selon un lance de de): si le hasard favorise un peu trop les territoires d'un joueur au depart, il pourra s'installer plus facilement ailleurs et ainsi accroitre davantage ses probabilites de gains.
Les plus riches augmenteront leur mainmise sur les divers territoires et multiplieront les coups fumants alors que les moins nantis seront etouffes par le manque d'actions possibles. Au fil des tours, le gouffre ne fera que se creuser et apres 1/4 d'heure de jeu on saura qui peut encore gagner, et qui ne peut plus. Les joueurs a la traine auront le choix entre subir et dormir jusqu'a la fin du siecle.
Dommage, d'autant plus que le planisphere est beau et que certaines idees sont interessantes (mettre une action aux encheres, systeme de guilde)...
Croisement improbable entre le *Monopoly* et les *Colons de Catane*, ce jeu se revele etre tres frustrant par son cote "win to win" fortement prononce.
[i]Nb de parties: 2
Plutôt que l'or, je lui donnerais la dernière place!
Le grand problème du jeu est que seulement 2 territoires permettent de gagner de l'argent qui est essentiel au jeu.
Donc, dès le placement initial, seuls 2 joueurs peuvent se placer sur un tel territoire. Et comme il est impossible de déloger un joueur de son territoire, les autres peuvent se dire qu'ils ont déjà perdu!
Avec colovini, on s'attend en général à tomber sur des perles d'originalité et à être destabilisé une ou deux parties avant d'être finalement emballé.
Ici, point de cela, on a affaire à un joli jeu finalement pas si surprenant, dans sa logique de construction d'un "moteur à sous", même si ici le moteur est un peu imprévisible ;-) !
Au final on y joue sans déplaisir, encouragé par la fluidité du tout...
Loin des chefs-d'oeuvre Coloviniens, tout de même...
Tout d'abord, je suis le 1er à dénigrer les jeux où le hasard pointe ne serait ce que un petit peu! Et là, il faut avouer qu'il est bien présent avec le tirage des cartes. Mais c'est ce qui fait son charme car le jeu ne demande pas de préparer une stratégie 10 tours à l'avance pour pouvoir gagner! Et lorsque l'on sent que tout est mal engagé, on peut voir la lumière au fond du couloir se rapprocher grâce à une combinaison de carte qui vous ramène 15 ou 25 florins (ce qui souvent vous permet de vous relancer!)
Après, effectivement, pour les aficionados de la stratégie pure et dure, vous allez pester: j'en suis un, mais peut être que de l'avoir pris à la légère m'a permis de l'appréhender autrement! Donc, il est en premier lieu un jeu pour affronter les copains, les chambrer, les arroser, se moquer tout en adoptant un langage germanique modulé selon ses compétences et qui met du piment à la partie!
Moi, perso, j'ai aimé, j'y ai rejoué (3 fois) et à chaque fois, on s'est fendu la margoulène tout en prenant plaisir!
Reste plus qu'à créer une variante pour ceux qui n'aime pas que les contrées restent toujours dans les mêmes mains. Je vais m'y atteler de ce pas!
Un bon 5/5.
Jeu alléchant par son matériel, à la lecture des règles. Mais après, ça se gâte un peu. On a un grand et beau plateau sous exploité durant toute la partie puisque, à partir du moment où les provinces sont occupées par des marqueurs d'influence (avec une répartition en général assez équilibrée entre les joueurs), on n'a plus grand chose à faire sur la carte. Surtout, ce qui pêche dans ce jeu, c'est le tirage des cartes qui est déterminant. Car certaines de ces cartes vous permettent de gagner de l'argent. Si vous avez une bonne combinaison dès le départ, vous prenez un avantage indéniable sur les autres joueurs. Bref, quand un joueur se démarque, difficile de la rattraper. Quant à la phase d'enchères, elle est dès le départ pipée : soit un joueur ne veut pas vendre ses actions de peur d'avantager un autre joueur, soit on vend une de ses actions pour une modique somme, le coût de l'action n'étant pas très élevé généralement. Dommage car à côté de ces faiblesses, il y a des points intéressants, comme la diversité dans la manière de gagner des points. Au final ,jeu décevant.
...qui risque de ne pas plaire à tout le monde. Je pensais que ce jeu serait hyper classique avec des usines à sous et des usines à points à mettre en oeuvre, et bien même si c’est un peu çà, le Siècle d’Or est très déroutant.
J’ai eu la même sensation après ma première partie au Siècle d’Or qu’après ma première partie à Shogun : les positions de départ étant relativement statiques, j’avais l’impression que tout était déjà joué au début et comme la chance peut intervenir, la frustration n’en est que plus intense quand on est mal embarqué.
Pourtant mon envie est forte d’y rejouer pour justement tester d’autres positions de départ et les adapter en cours de partie en fonction des stratégies des adversaires. J’aime l’idée comme à Alchemist (autre jeu controversé) de mettre en place une stratégie de départ et de voir comment çà tourne.
Et comme il y a plusieurs dizaines de combinaisons de territoires possibles cela laisse augurer d’une belle durée de vie. Du coup, je lui donne un 5 un brin provocateur car il dénote face à certains jeux de gestion actuels trop prévisibles et formatés (mais paradoxalement très réussis et donc plébiscités) qui ne m’apportent plus de nouvelles sensations et qui pourraient finir par me lasser.
PS Après y avoir rejoué, je confirme mes bonnes impressions. D'une part, il passe super bien une fois qu'on a bien présenté dans quel esprit il doit être joué (présence de la chance et position de départ importante, tiens, çà n'a pas empêché Catane d'avoir le succès que l'on sait). D'autre part, les parties ne se ressemblent pas, les scores pouvant être très serrés ou au contraire fort épars. Seul bémol, les colonies semblent un peu trop puissantes, mais si on le sait, chacun peut se battre sur ce plan là (guilde et teritoires)
Ce jeu est résolument baroque, et je n'aime pas ça. La mécanique de jeu manque d'élégance : il y a des cartes, des dés, des enchères, de l'argent bien entendu, une carte "à la risk", des pouvoirs, des jetons d'influence, un plateau "autour du plateau" qui sert à tirer au hasard les revenus, des points de victoire,... mais rien pour les représenter physiquement. Curieux et peu pratique à vrai dire.
L'impression que j'en retire est un sentiment d'incohérence. Il y a beaucoup de petits mécanismes mais qui ne s'imbriquent pas réellement entre eux, tout du moins pas d'un manière convaincante à mes yeux.
Concrètement, on essaie à chaque tour de dépenser au mieux son argent. On pioche pas mal de cartes, on essaie de prendre les contrôle de provinces, ce qui est vite fait et définitif ! Le jeu est du coup un peu figé et on a pas vraiment l'impression de pouvoir prendre l'ascendant sur ses adversaires en appliquant un vraie stratégie. C'est hasardeux au possible, les scores sont si serrés que la partie finit de toute façon par un coup du sort.
je ne sais pas ce que l'auteur a voulu faire. Un card-driven ? Un jeu d'économie et de développement ? Un jeu d'enchère ?
Probablement un peu tout ça à la fois. Malheureusement, le jeu ne convainc dans aucune de ces catégories : il y a tellement mieux sur le marché.
Quand toute l'Europe moderne se mettait sur la tronche, les Provinces-Unies elles, s'en mettaient pleins les poches...
Il est possible que l'on ait mal interprété la règle quand aux possibilités de changer une majorité dans une province mais je trouve que notre "variante" remue bien un plateau qui sans cela serait assez figé.
Le jeu est vraiment bien même si le total à atteindre pour gagner est un poil trop élevé pour une partie de début je pense. On contrôle des provinces de différentes couleurs. Chaque couleur donne droit à un type d'action particulière pour progresser (en simplifiant : tirer des cartes pognon, tirer des cartes PV, ajouter des bonshommes pour prendre des territoires...). Oui mais tout cela est payant ! Quand vous avez l'action possible et pas l'argent, vous pouvez aussi vendre aux enchères aux autres le droit à cette action, ce qui vous remplit les poches pour la suite mais avantage les adversaires. A utiliser sciemment...
Le hasard du tirage des cartes est minime car il ne faut que des séries de 1 (!), 2 ou 3 cartes pour avoir un effet positif. De plus, en jouant bien on peut piocher jusqu'à trois fois dans le même tour donc...
A 3, on a la place pour faire un peu ce qu'on veut. A 4, c'est encore plus tendu.
Bref, pour moi c'est un bon et beau jeu, ce qui ne gâte rien. Il ne décevra que ceux qui recherchent des jeux absolument inédits, avec des thèmes absolument indispensables, des mécanismes absolument nouveaux et qui ne jurent que par le crâmage à outrance de leurs neurones. Pour tous les autres un peu moins frustrés et/ou blasés, sautez dessus !
Avoir autant de hasard dans un jeu si long est une mauvaise solution à une mécanique qui aurait pu être intéressante.
Car il avait du potentiel ce jeu ! Entre des points "assurés" avec Rembrandt, mais chers, et des points hasardeux mais moins chers (cartes grises), le tout mâtiné de petite usine à brouzouf (jaune) ou de grosse usine à brouzouf et points (bleu et orange), l'équilibre est pas mal.
C'est juste qu'on a pas assez de pions influence, pas assez de provinces à 4 joueurs (ce qui oblitère toute une portion du jeu une fois les provinces conquises : les déplacements des pions mouvement ne servent pas), et que le hasard de la pioche est trop important !
Dommache !
Un thème peu présent et un plateau de jeu représentant la Hollande très accessoire pour ne servir qu'à l'attribution des actions spéciales. Il ne sert d'ailleurs presque plus dès le milieu de partie.
Un double moteur de thunes et de points de victoire comme on le retrouve souvent dans les sorties actuelles (2008)pour aboutir à de la collecte de cartes permettant d'accroitre son gain en thunes puis en points de victoire.
Rien de neuf sous le soleil si ce n'est la simplicité d'appropriation du jeu alliée à un mécanisme permettant diverses recherches de gain et diverses stratégies et donc des choix à faire régulièrement.
Agréable mais plutôt monotone, le siècle d'or est un jeu d'une complexité moyenne que l'on aimera sortir pour jouer sans se prendre trop la tête et discuter le bout de gras en même temps.