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Tous les avis sur Les Aventuriers du Rail - Au cœur de l'Afrique 2011

11 Résultats

Ne passe pas Le Cap
Je dois dire que la carte Afrique a été longtemps une énigme pour moi, tant elle introduit des concepts toujours assez uniques avec les cartes Terrains. Et pourtant, lors de mes différentes parties j’ai souvent trouvé que les éléments à explorer étaient éclipsés par un scoring final trop aléatoire. La plateau est globalement divisé en 3 types de terrains différents : la savane, le désert et la forêt tropicale. 3 couleurs sont associées à chacun des terrains créant des dilemmes de gestion de main puisqu’il faudra poser plusieurs tronçons de même couleur pour traverser un type de terrain tout en s’assurant de pouvoir accéder au terrain adjacent. Comme l’auteur est assez taquin, les connexions sur le plateau sont vraiment limitées, on peut se retrouver rapidement avec des surplus de cartes d’une couleur en main pour rien.L’adaptabilité et la réactivité s’en retrouvent exacerbées, notamment à 3 ou 4 joueurs aux dépens d’une gestion de main orientée vers le moyen terme. La valeur de tickets pouvant atteindre 30 points, les enjeux de connexions Nord-Sud sont assez importants. Le block, l'action de poser des tronçons intentionnellement sur le chemin adverse, reste néanmoins circonstanciel et souvent aléatoire. Il est difficile d’avoir une ligne de vue sur les intentions des autres joueurs. D’autant plus qu’un block réussi, bien que non intentionnel, passera la valeur d’un ticket de +30 à -30 soit un différentiel de 60 points. Dans le même temps, une pioche heureuse ajoutera un ou deux tickets et une trentaine de points supplémentaires dans la besace. Alors de quels outils disposons-nous ? C’est là que les terrains interviennent. Pour compenser l'éventuelle débours de points face aux tickets en fin de partie, Alan R. Moon nous donne la possibilité de doubler la valeur de nos tronçons en cours de partie en jouant, en compléments de nos cartes Trains de couleur, une carte Terrain appareillée pour des routes de 1 à 3 espaces, ou 2 cartes Terrain pour des tronçons de 4 à 6 espaces. Idéalement, on pourra donc échanger deux cartes Terrain, soit un tour de jeu, pour 15 points sur le plateau, ce qui n'est pas si mal ! Les routes à plus de 4 espaces sont assez rares sur le plateau, parfois éloignées de nos intérêts, avec la contrainte de couleur importante ludique les routes grises ne sont pas legion. Ce qui laisse pas mal d’intérêt pour exploiter au mieux ce bonus partie après partie, même si la première impression donnée par cette carte Afrique peut laisser un goût amer tant le jeu est assez technique comparé à la version US/Europe et parfois frustrant. Une carte à réserver aux aficionados du jeu mais qui ne manque pas d'intérêt dans la gamme d’un point de vue ludique. Elle gagnerait en intérêt si faisait partie d’un map pack à deux plateaux avec les Pays-Bas.

Sysyphus

22/05/2021

7
Pompe Afrique
Plateau une face, les points des trajets africains peuvent être doublés si vous possédez les types de terrains qui correspondent à la couleur du tronçon et surtout si vous êtes majoritaire ou à égalité avec celui qui en a, sinon pas poss. Ces terrains sont défaussés lorsque vous usez de ce pouvoir. La carte manque-t-elle de voies alternatives ? Possible. On est vite bloqué à attendre la couleur plutôt que de faire le détour. Le hasard se sent plus ici. Le coup des terrains est à la fois amusant et peu utile. Pas désagréable mais pas le truc le plus fouillé qu'on trouve chez les Aventuriers. Pas foufou et une seule carte dans le boite... on n'ira pas en Afrique en priorité.

morlockbob

18/02/2019

5
Un de plus
Encore un LADR, un de plus... celui ci apporte son lot de nouveautés (à ma connaissance, car je ne les ai pas tous essayés, loin de là) : Les cartes terrains qui permettent de doubler les points quand on en a une majorité Les "impasses" (c'est à dire les pays du nord) Donc un nouvelle carte, quelques mécaniques supplémentaires, rien de bien révolutionnaire en somme. A réserver aux fans de la licence je pense :)

romjé

10/10/2017

7,3
A posséder!
Cette extension change votre façon de jouer aux aventuriers du rail. Des trajets très longs avec souvent une traversée de carte. Des "zones" de couleurs, eh oui les couleurs des trajets ne sont plus mélangées comme dans nos jeux de base! Une mécanique que l'on connait et qu'on aime, ce jeu est à posséder!

Albes

26/12/2016

8,6
Découvrir, c'est l'aventure
Cette extension nous plonge dans son thème : si les côtes est et ouest sont bien desservies, le centre de l'Afrique est beaucoup plus aventureux. Pas de piste double, des tronçons longs à réaliser... Traverser l'Afrique n'est pas une croisière sur le Rhin. Alors oui, les projets de l'un peuvent bloquer ceux des autres, il faut être opportuniste, faire des détours, prendre des risques Le plus de cette règle : les différents terrains et les bonus qu'ils peuvent apporter. Mais il faut choisir de ne pas prendre de wagons pour obtenir ces nouvelles cartes. Un choix qui peut faire la différence sur la distance. Pour nous, un super complément difficile et parfois agressif, mais tellement plaisant quand on voit son pion score avancer en fin de partie. Avant celle-ci, pas facile de voir qui va vraiment gagner. Pourtant les différences de résultat peuvent être à la mesure du continent traversé.

Capalwest

23/10/2015

10
genial
Grand fan de ce jeu, je trouve cette version bien aboutie, je le conseille à tous ceux qui sont fans des AR europe ou USA

tt-fc53ef8cc3aa489...

25/07/2013

10
Dur dur l'Afrique
Une bonne extension, mais duuuuure. Surtout à 5 joueurs. Les gens se battent toujours pour les mêmes cartes, les routes sont encore plus vite bouchées que en Inde, et prendre une carte qui traverse le continent revient plus à du suicide qu'à un pari risqué. Les cartes terrains rapportent des bonus, mais si un petits malin s'amuse à les collectionner, les autres joueurs ne pourront pas en profiter et pour peu que cette même personne attende le bon moment pour les jouer, il stock en plus dans sa main la couleur qu'il vous faut. Frustration level maximum. Donc bien et intéressant, mais vous finirez forcément par être irrité ! Sauf le gagnant quoi...

Garnelon

17/02/2013

6
Out of Africa
Un plateau, très beau comme toujours, et surtout une nouvelle mécanique de jeu grâce aux cartes terrains qui, mine de rien, modifient la stratégie en profondeur ou de façon plus opportuniste. La configuration des couleurs / terrains regroupés par zone et la relative absence de grandes routes peut surprendre, mais participent à la forte nervosité des parties. Testé à trois joueurs, je déconseillerai d'emblée le plateau à cinq pour cause d'encombrement, comme le confirme d'ailleurs la règle. Niveau points négatifs, on peut être déçu par le périmètre de la carte qui ne comprend par tout le continent africain et se limite à ce qu'on pourrait appeler "l'Afrique noire". De même, l'absence d'un second plateau au verso n'en fait pas l'extension la plus intéressante financièrement. Pour le reste, on reste impressionné par la capacité de l'auteur à traduire les spécificités des différentes parties du globe en mécaniques de jeu. Un bon cru donc, mais qui aurait mérité une face B.

tt-6cd629b148311d8...

04/01/2013

8
La galère du train en Afrique... on y est !
Certes ce n'est pas une extension révolutionnaire, mais moi j'aime bien le côté *"j'empêche les autres d'avoir les wagons oranges"*, ou encore *"je stocke les cartes terrains"*... bref, c'est un peu plus "agressif" dirais-je que les autres versions, mais bon c'est bien parce que c'est les Aventuriers du Rail... Et le train en Afrique... pour celles et ceux qui connaissent, c'est encore et toujours la galère ! Donc on est dans le thème non ? Dommage par contre, la carte aurait sans doute mérité un peu plus d'illustrations... juste histoire de faire plus africaine....

jeanmi

31/12/2012

8
L'Afrique, ça se mérite.
Les + : Les cartes terrains : c'est un concept original et la manière dont on les joue permet une autre stratégie gagnante que celle habituelle liée à la réussite des objectifs. De plus, la condition pour les jouer , même si elle n'est pas nouvelle (c'est la même règle que pour jouer une couleur dans la "gare de triage" des Aventuriers du rail : le jeu de cartes) est intéressante car elle offre un nouveau choix tactique lors de son tour de jeu. La répartition particulière des couleurs sur le plateau rend le jeu plus tendu ,d'autant plus qu'il y a moins de routes grises. Les - : La répartition des couleurs, qui peut dérouter les joueurs. Les routes doubles : elles sont situées uniquement sur les bords et c'est dommage (même si c'est réaliste je l'accorde), car lorsqu'on passe au centre, il est facile de se faire bloquer sa route ! La route à l'intérieur de Madagascar ne sert à rien ! Il aurait fallu ajouter 2 villes de Madagascar (Tananarive et Toliara par exemple) pour qu'elle soit utile. Les objectifs : il y a trop d'objectifs avec des valeurs de 15 ou plus. En bref, une extension intéressante mais qui souffre d'un plateau mal conçu. Les joueurs experts à la recherche d'un nouveau challenge y trouveront leur compte; par contre , je le déconseille aux néophytes. Enfin, d'un point de vue tactique, ce plateau se révèle particulièrement exigeant, car l'intérêt de piocher de nouveaux objectifs est variable selon le nombre de joueurs. A 4 et 5 joueurs c'est clairement trop risqué et il vaut mieux axer sa stratégie sur le scoring.

redeagle

30/12/2012

7,1
Au coeur de la déception
Je suis très déçu par cette extension des Aventuriers du Rail. J'adore le jeu, le principe, la carte USA et Europe, quand je ne passe pas mon temps à y jouer sur Steam ^^. En achetant cette extension j'étais certain d'aimer...eh bien non ! Alors pourquoi ? Tout d'abord parce qu'il y a très peu de rails grises. De ce fait les joueurs courent eternellement après certaines couleurs qui ne sortent jamais. Chacun entasse des cartes qui ne leur sont pas utiles ce qui empêche leur disponibilité pour les autres. Il n'est pas rare de se retrouver avec 30 cartes inutiles dans les mains. D'habitude, lorsque la couleur ne sort pas, on finit par faire un petit détour via une autre couleur qu'on possède ou via des rails grises, mais là les couleurs sont disposées par région. Par exemple, le sud/sud-ouest de la carte nécessite du jaune et du orange... peu importe le chemin alternatif que vous pourriez prendre, ces couleurs vous seront demandées. Du coup on se surprend à se contenter de faire ses 2 objectifs de base puis à enchainer la pose aléatoire de tronçons en profitant du bonus double-points des nouvelles cartes "terrain". Enfin, ma dernière critique porte sur l'absence cruelle de doubles-voies dans les terres. Elles ne sont présentes que sur les côtes et on se bloque très vite. Conclusion : j'aurais mélangé d'avantage les couleurs sur la carte, proposé un peu plus de tronçons gris et ajouté quelques doubles-voies dans les terres. :(

tt-5f5648242d45bac...

19/12/2012

4