Avis aux avertis : Contrairement à ce qui est indiqué sur le site ce n'est pas un jeu standalone.
Il est nécessaire d'avoir les wagons et carte wagons du jeu de base pour en profiter.
Originaire du recto du plateau et habitant sur le verso, difficile de faire l'impasse sur ces deux cartes.
Avec 40 trains, la surcharge, légère, de règles par rapport au jeu original est compensée par un temps de jeu un peu plus court.
Côte Hexagone, on pourra définir la couleur des tronçons avant de poser nos trains. De quoi mettre des bâtons dans les roues de nos adversaires en multipliant les tronçons de même couleur sur une même zone, tout en accumulant les cartes d'une couleur.
La pose réserve donc des surprises, et c'est plutôt sympa, d'autant plus qu'il y a moyen de couper la route aux adversaires.
Il ne faut pas trop non plus se prendre la tête sur la choix des couleurs de tronçons au risque de faire trainer la partie pour un gain vraiment minimal.
Le point négatif, et ça a toujours été une préférence personnelle avec certaines cartes des aventuriers du rail : la quantité importante de tickets en jeu diminue la visibilité sur le jeu adverse et augmente l'aléatoire de la pioche de nouvelles destinations.
Côté Old West, on peut jouer jusqu'à 6 joueurs. Les dilemmes démarrent même avant la pose des premiers tronçons (ou des premières) cartes puisqu'il faudra choisir 1 cité de départ à partir de laquelle notre réseau s'étendra.
Finis les tronçons à droite à gauche en réaction au jeu adverse, il faut ici planifier nos mouvements pour non seulement éviter les zones d'étranglement (elles sont nombreuses) tout en naviguant autour des cités adverses (on pourra en ajouter 2 supplémentaires). En effet, en connectant un tronçon à ces fameuses cités, les points sont récoltés par nos adversaires.
Bref, le maître-mot est interaction pour ces deux cartes. On peut vraiment couiner pendant les parties. L'ajout de règles est vraiment minimal mais renouvelle bien l'expérience. Je ne jouerai pas à la France à 2 joueurs, pas sûr que je jouerai à Old West à 6.
Le seul problème ? D'autres "Map pack" sont excellents : Pennsylvanie/UK, Inde/Suisse, Asie, Japon/Italie. France et Old West viennent en 2ème ou 3ème rideau. A réserver donc aux mordus du jeu !
2 nouvelles cartes dans ce nouvel opus : le farwest et la France.
La premère carte n'apporte pas grand chose de nouveau par contre la carte France renouvelle joliement le jeu.
Plus de routes bien définies : il va falloir poser des rails avant de pouvoir envoyer nos wagons. La construction de route se fait donc en deux temps : une première étape où on choisit la couleur de la route puis une seconde où on dépose ses cartes et on prend possession des voies. Du coup la stratégie devient plus fine, plus complexe avec de nombreuses possibilités de blocage de l'adversaire mais aussi de bluff.
Le meilleur opus de la série !
La boîte est excellente, avec un plateau impressionniste de toute beauté pour la France du XIXè et un côté far-west.
Cependant CE N'EST PAS UN STAND ALONE. IL EST NECESSAIRE D'AVOIR LES AVENTURIERS DU RAIL original ou LES AVENTURIERS DU RAIL EUROPE pour jouer. Sinon, il vous manquera les pions et les cartes wagons pour jouer.
Autres avantages de cette extension, il contient des pions pour un 6è joueur et surtout la règle délirante d'Alvin l'Alien au Far west.
Le mécanisme (pose des rails avant la pose des wagons) renouvelle bien le jeu, mais on est très vite (trop vite) bloqués dans un objectif. Bref, je préfère l'ancienne version, mais celle-ci pourra plaire également !
bien, la carte est un peut triste au début mais dans cette version France, tout est à faire.
on ne peut pas construire directement, pour pouvoir mettre ses wagons sur une portion de trajet il faut au préalable y avoir mis une réglette de la couleur que vous voulez.
ensuite, seulement (au tour prochain ou quand vous voulez), vous pourrez y mettre vos wagons. ou un de vos adversaires s'il le désire!
eh oui, le fait d'avoir mis une réglette ne réserve en aucun cas votre place que ce tronçon.
pour pouvoir mettre une réglette il faut avoir choisi de piocher des cartes (visibles ou cachés), là seulement vous pouvez choisir de prendre la réglette que vous voulez.
l'autre changement majeur est le fait que vous allez jouer avec seulement 40 wagons (au lieu de 45), là aussi il va falloir faire attention car on prend vite l'habitude de jouer avec tous ses wagons.
la carte est grande, paraît qu'on peut y jouer à 5, on a testé à 4 c'était jouable donc à 5...
Depuis le temps que je l'attendais celui là. Au début un peu réticent à l'idée d'avoir une action supplémentaire lors de la pioche des cartes cela reste au final assez fluide.
Les parties semblent plus courtes, sans doute grâce aux 5 wagons en moins ainsi que l'absence de tunnels par rapport à la version Europe. Sur les quatre parties effectuées rares sont les fois ou les joueurs ont posé sur la réglette d'un autre. Peut être qu'avec une tablée plus orientée sur l'attaque la gêne volontaire serait de mise.
Mais malgré ça le risque de se faire voler le trajet pour lequel on vient de poser une réglette au tour précédent rajoute une petite tension supplémentaire. Tension malgré tout contrebalancée par les triples voies.
Viens ensuite les petits problèmes de géographie (La Bretagne qui fait 1/2 de sa taille normale) et le parti pris graphique qui divise (Moi j'aime bien) mais cela reste une bonne extension à mon sens.
Testé en tournoi, d'ailleurs j'ai fait le meilleur score mais gagnant tiré et sort et comme j'ai jamais de chance ben j'ai pas gagné.
L'extension est vraiment très sympa et très stratégique puisqu'on doit positionner les couleurs des voies lorsqu'on alimente notre main et on peut soit s'avantager, soit avantager un autre joueur sans le savoir, soit bloquer un ou plusieurs autres joueurs selon la position de la voie. très bonne nouvelle règle, ces aventuriers du rail sont vraiment bons et restent familiaux
La France existait déjà dans une version non officielle, avec la quelle on retrouve certaines similitudes, mais voilà, ca y est, notre pays est devenu une vraie carte du monde de Ticket to ride. Un énooorme plateau nous emmène dans des villes symboliques du pays (Strasbourg, Paris, Lyon) mais aussi Brives la Gaillarde !! Dans cette version vous placez déjà les couleurs des routes (via des réglettes de différentes tailles) pour ensuite les emprunter. Vous pouvez donc bloquer des tronçons en plaçant ces réglettes sur des endroits inutiles. On retrouve en décompte la route la plus longue et le globe-trotter (le plus de villes visités).
Côté Far west, le plateau est plus épuré et dans un style moins classique. Il faut partir de sa ville et s’étendre (vous ne pouvez plus vous placer où vous voulez). Vous tenterez de bâtir aux bons endroits vos villes pour faire payer les adversaires. On peut aussi rappeler qu’Alvin l’extra terrestre, (si si, le copain de Dexter) est de la part et si vous le rencontrez vous marquez dix points (?) vous pourrez ensuite le promener sur la carte (???). Entre Alvin qui n’est qu’un bonus points, le coup des bâtiments péages qui fonctionne moyen et l’obligation de partir de sa ville de départ, la carte Far West est assez poussive et n’apporte pas grand-chose. C’est presque du remplissage.
50/50 donc. France / Far West, n’est pas l’extension qui va changer la face du monde (du rail), elle est néanmoins meilleure que la version totale de l’an dernier avec les navires.
Les aventuriers en perte de vitesse ?
Je suis fan des aventuriers du rail en général et j'ai joué la plupart des extensions. (Asie en équipe est notre préférée) Mais le coté France apporte vraiment peu et rend au contraire le jeu moins intéressant qu'a l'habitude. On se complique à ajouter des rails, mais cela ne change pas grand chose.
Cette configuration pourra toutefois être bien si on joue l'empêchement en priorité sans chercher à réaliser de multiples missions.
Je n'est pas testé l'autre coté.
Coté matériel il y a de quoi faire, deux cartes avec un sixième joueur blanc dans la boite ! Le bémol c'est le plateau à neuf pan très chiant à déplier. Un petit peu déçu aussi que le nord ne soit pas orienté en haut (pour faire apprendre la géographie c'est un peu dommage) en même temps faire entrer un hexagone sur un plateau s'était pas gagné.
Niveau mécanique, coté France, il s'agit à nouveau (cf l’Angleterre) d'ajouter une mécanique par dessus la règle de base qui a pour effet d'allonger la durée du jeu, notamment la phase de pioche qui est normalement très rapide. Au final ça casse le rythme de la partie. A deux cela n'apporte pas énormément au jeu à plusieurs cela en fait un jeu vraiment accès sur le blocage.
Coté Far-Ouest, c'est un peu pareil au final. Dès que les réseaux se rejoignent la mécanique pousse vraiment au blocage des autre joueurs. Cette carte restant quand même plus rapide à jouer.
Au final, je regrette que cette nouvelle carte rajoute encore des nouvelles couches de règles plutôt que de vraiment exploiter la carte, ou inventer de nouveaux types de routes par exemple. Je ne sais pas si c'est parce que la France est plus précise dans ma tête que les autres pays mais les approximations des positions des villes m'a aussi un peu gêné (au moins cela lance des discussions sur "ou placerais tu Toulouse sur une carte ?"). Globalement la géographie de la France a été totalement ignorée... là c'est flagrant, on sait tous que la capitale est au centre du réseau ferré français. On sait aussi que le massif central constitue un point de blocage dans le centre sud. Tout cela a été ignoré au profit d'une nouvelle mécanique.
Carte France très sympa mais à partir de 3 joueurs en revanche la carte ouest américain à partir de 2 joueurs ça le fait grave. On a enchaîné 6 parties et c’e Vraiment la course pour faire ses trajets.
Essayé à Essen 2017, à 4 joueurs.
Pas trop fan des aventuriers du rail. sympa parce que c'est la France. le système de choisir la couleur des rails et de bloquer certains chemin est pas mal non plus, ça m'a accroché au départ. Le fait de pouvoir bloquer un peu ses adversaires est un petit plus. Manque encore un peu de peps.