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Description de la communauté
Sympathique jeu de mémoire où l'erreur fait perdre des points.
But du jeu
Le vieux navire " Old Molly " emmène à son bord une bande de flibustiers qui compte bien écouler des marchandises de contrebande à la prochaine escale. Chacun a soigneusement caché son butin. Mais aucune cachette n’est vraiment sûre et chacun essaie de voler le butin de l’autre.
Les joueurs essaient d'obtenir le maximum de butin et de perdre le moins possible de jetons.
Déroulement du jeu
Le joueur actif lance le dé et avance son pion.
Si le pion arrive sur une case où se trouve une carte, le joueur prend cette carte.
Il montre la marchandise aux autres joueurs puis pose la carte, face cachée, devant lui. C'est alors au tour du joueur suivant.
SI le pion arrive sur une case sans carte, on cherche la carte, chez soi ou chez les autres. La recherche du suspect se termine
a) quand un joueur croit posséder la carte et regarde ses propres cartes
b) quand un joueur, ayant déjà soupçonné quelqu’un, est soupçonné à son tour.
Celui qui a deviné juste reçoit la carte
Celui qui s’est trompé perd des jetons
Fin de partie
Le jeu est terminé dès qu'un joueur n'a plus de jetons ou quand un joueur possède le nombre de carte prévu (en fonction du nombre de joueurs).
Chaque joueur compte ses cartes et ses jetons. Chaque carte compte pour 2 points et chaque jeton pour 1 point. Celui qui a le plus de points a gagné la partie.