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Tous les avis pour : LES GUERRES INDIENNES VOLUME I : CUSTER (2014)
Indiens vaut mieux que deux (qui) tuent l'aura.
(Titre qui ne veut rien dire mais il fallait sauter sur l'occasion) Si les américains adorent notre Empereur, nous pouvons leur rendre la politesse en nous intéressant à un de leur personnage haut en couleur : G. A. Custer. Plutôt aux mésaventures du 7th Cavalry Regiment lors des Guerres indiennes. Le jeu permet de rejouer 3 batailles différentes avec le même système de jeu : pratique. Seules quelques règles propres aux scénarios complètent des règles simples qui tiennent sur 10 pages aérées et illustrées de photos et exemples. C'est un jeu en solitaire : le joueur fédéral joue contre le système qui prend la place des indiens. Les règles, parlons-en : le principe est simple et bien trouvé dans ce contexte des guerres indiennes. Les cartes, faciles d'accès, belles (bravo le fond neige pour celle de Washita !) et jouables sont parsemées de carrés/cases représentant les positions occupables. Originalité : les cases ne sont pas des hexagones côte à côte mais sont séparées : ce qui ouvre plus de possibilités au joueur. Des pions illustrent les compagnies de cavalerie, les officiers principaux (bravo également pour avoir représenter Keogh et Weir) et les scouts. Le principe : lorsque le joueur annonce qu'il va activer une unité, des marqueurs indiens hostiles sont posés entre les compagnies de cavalerie et le camps (ou côté indien). A partir du moment ou les marqueurs hostiles sont trop nombreux, ils attaquent l'unité fédérale. Le joueur US doit d'abord survivre à ces attaques avant d'agir avec son unité (2 actions en général, augmenté par un officier): attaque, charge, ligne d'escarmouche... Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités US ai été activées. En tout 10 tour : le jeu est rapide. Le joueur US a tout intérêt à réfléchir à ses mouvements s'il ne veut pas finir scalpé, ou plutôt isolé puis détruit. Il lui faudra de l'audace (du mouvement), du sens tactique, et de la chance (comme Custer quoi) s'il souhaite gagner quelques points de victoire. Les plus timorés ont perdus d'avance, les plus téméraires finiront comme leur illustre ancêtre, sur une colline herbue. La tension est constante En résumé : - Système de jeu parfait pour les guerres indiennes - Principe du jeu facile d'accès - Facilité dans la mise en place : on positionne des unités simples (peu nombreuses) selon le scenario. Le reste se trouve dans la mécanique du jeu. On choisit qui va agir, et là, les indiens encerclent ou attaquent. Puis on essaie de manoeuvrer. ETC. - Cartes et pions joliment illustrés même si mes pauvres yeux ont du mal à les savourer : en tout cas, très lisible du point de vue jouabilité. - Durée de partie très raisonnable : 1 heure max. - Gros travail historique en amont : les scénarios sont présentés et les batailles contextualisées. Lionel Liron s'est beaucoup investit, ça se sent. - Les personnages principaux et leurs caractéristiques sont présents : les chefs indiens (Sitting Bull, Crazy Hose bien sûr mais aussi d'autres moins connus), les chefs US influencent en bien ou en mal (Reno et Benteen) les mouvements et combats. - Des What if intéressants : faut-il prendre les mitrailleuses, grouper les unités, renforcer le 7 th ? - Réactivité de l'éditeur, Erwan, et de l'auteur, Lionel Liron : si certaines zones d'ombre peuvent apparaître, ils répondent rapidement aux questions que je me suis posées. - Une envie de recommencer une partie dès que la défaite s'annonce. En conclusion, après plusieurs parties (LBH surtout) : un beau challenge pour le joueur. Vous l'aurez compris, je suis conquis. Inutile d'être un érudit : Lionel Liron vous raconte l'histoire et le contexte. Reste à mettre un film de Cow boy en fond, John Wayne ou Erol Flynn et en avant le 7th ! It's a good day to fight. PS : Les allergiques aux wargames, aux dés (un dé en fait), aux surprises, à l'histoire : passez votre chemin.

rototo

16/09/2019

8,4