Les Ruines perdues de Narak a la particularité d'être profond et stratégique sans révolutionner l'univers ludique.
Pose d'ouvriers, gestion de ressources, deck-building, toutes les mécaniques qui ont fait l'âge d'or du jeu de société moderne sont présentes. On pose nos archéologues, on récolte diverses ressources et on progresse dangereusement dans la jungle, en affrontant toute sorte de bestiole. Vous l'aurez compris, il s'agit là d'un magnifique jeu d'aventure, prenant et immersif.
En effet, la direction artistique est soignée et le matériel de chouette qualité, s'appuyant sur un plateau riche en iconographie parfaitement lisible.
Souvent comparé à Dune Imperium ( que je lui préfère ), Narak dynamise malgré tout le marché du jeu grâce à son thème digne des plus grands films d'aventures. Le deck-building reste toutefois plutôt léger, mais des cartes achetées au bon moment peuvent être très utiles dans la partie. Car malgré un temps de jeu relativement long ( 2 heures à 4 ), les tours s'enchaînent plutôt vite, et la frustration peut être présente, s'il on a pas atteint son objectif à temps.
Je prends toujours autant de plaisir à le ressortir et il mérite amplement sa place dans ma ludothèque.
J'ai été surpris à quel point ce jeu est faible en mécanismes novateurs, l'impression de fin de partie c'est "un jeu de ressources fait par des amateurs qui se lancent dans les jeux". Vraiment.... bon aprés le jeu nous vend un univers a la indiana jones, mais franchement les visuels bien qu'ils soient bien dessinés nous emportent + vers l'univers du marsupilami que vers celui d'indiana jones!
Côté gameplay, beh a la base on avait un super truc, sauf que la piste sur le côté est banale, elle nous fait gagner les 5 ressources du jeu en faisant grimper des petits carnets de recherche, moi je pensais trouver de super bonus pour nos explorateurs et beh non... La piste principale (l'ile) pareil, la moitié des cartes pareil, niveau gestion de ressources franchement on se fait chier (je veux dire c'est classique quoi), aprés l'histoire d'utiliser des cartes pour se déplacer, explorer des donjons combattre des gardiens avec les ressources gagnées, on ressent aucune pression niveau combat, aucune technique aucun système de bataille non faut juste dépenser des flèches, je n'ai ressenti aucun plaisir, aucune subtilité à faire des stratégies. Il y a certains combos sympas, mais je veux dire par la, en gros toute action nous fait gagner toujours ces 5 meme ressources et le jeu se repose trop dessus. En gros, c'est un petit jeu de ressource qu'on a voulu faire en grand. La partie deckbuilding est correcte, mais voila je suis pas convaincu que les actions de jeu soit si satisfaisantes.
Le point positif c'est la beauté visuelle du jeu, les personnages avec l'exntesion ca donne un coté RP plutot intéressant, j'ai bien aimé. Mais c'est tout... Quand je me dis que ce jeu a été comparé a Dune Imperium en 2022 ... et beh dis donc.. il y a un fossé entre les deux!
Ce jeu est fait pour les familles avec enfants qui aiment bien les iles, et les explorateurs de temples avec des monstres gentils
Cartes complètement déséquilibrées les unes par rapport aux autres.
Quand on a la chance d'avoir une carte surpuissante à acheter tant mieux pour vous.
Dans le cas contraire on est sur de perdre.
La stratégie du coup est biaisée par le hasard ce qui déséquilibre tout.
Du coup ce n'est pas pour moi un jeu "expert", ni même familial +, tout au plus familial pour des parties sans prise de tête et sans trop réfléchir puisque c'est celui qui choppera la ou les cartes les plus puissantes qui gagnera
J'aurais aimé l'apprécier au lieu de cela il a été revendu avec 4 parties.
Le thème est celui d’une archéologie de cinéma hollywoodien.
Le matériel est parfait, la direction artistique très sympa, c’est très agréable à regarder et manipuler. L’iconographie est claire. La règle aussi, avec un effort appréciable pour séparer le fluff de la règle. Bravo donc à l’éditeur.
Quand on joue, le thème est vite oublié. C’est un jeu extrêmement calculatoire, permettant des stratégies différentes. Il n’y a pas vraiment de mécanisme révolutionnaire. Pourtant le jeu donne de bonnes sensations, il est tout à fait réussi.
Les règles sont relativement simples, mais le jeu en lui même est exigeant. On ne joue pas a l’intuition. Chaque coup est l’occasion de bien se casser la tête pour trouver la bonne action, préparer le bon enchaînement. L’analysis paralysis guette à tout moment.
Le jeu démarre lentement, les 2 ou 3 premiers tours permettent de faire peu de chose. On se demande bien comment on va avancer.
Ensuite tout s’ouvre, les deux derniers tours sont ceux où toute la préparation antérieure peut être exploité.
Il faut aimer le jeu calculatoire, avec très peu de hasard, juste des situations qu’il va falloir gérer. L’ambiance n’est pas au fun mais à la concentration. J’ai fait des partie à deux ou ne se sont échangés que des « à toi », « je passe », « tu as fini ? » « ha oui, pardon, à toi. ». Pourtant, on enchaine les parties et on fini complètement crevé.
Quand on aime, c’est très bien. J’aime.
Pas très fan des cartes dans un jeu, j'ai changé d'avis en jouant aux Ruines perdues de Narak.
La mécanique et la thématique s'articule très bien.
Le développement de son jeu est fluide mais il ne faut rien négliger pour faire des points et surtout ne pas laisser ses adversaires prendre les devant !
Les deux derniers tours ont été très tendus lors de mes dernières parties, preuve que ce jeu est tout à fait dans son thème avec le côté Idiana Jones pour découvrir le premier les plus beau trésors ou artéfacs !
Une belle découverte en tout cas.
Les Ruines Perdues de Narak est un jeu à la présentation flatteuse. Le matériel est attrayant et de qualité supérieure à la moyenne. L'iconographie est exemplaire et facile à assimiler.
Le thème est bien représenté.
Les mécanismes ne sont pas vraiment novateurs mais le mélange gestion de ressources, pose d’ouvriers et deckbulding est finalement efficace et bien exploité.
Hélas le jeu pêche par une trop grande répétitivité des actions qui introduit une linéarité peu captivante.
Une impression de déjà vu et le côté faiblement punitif peuvent finir par lasser sur le long terme les gros joueurs...
Les ruines perdues de Narak possèdent beaucoup d'atouts. Je commencerai par le matériel de très bonne qualité, particulièrement les ressources (joyaux, pointes de flèches, tablettes). Les illustrations peuvent laisser penser à un jeu familial mais il n'en est rien, car 5 tours avec 2 ouvriers amènent beaucoup de tension. La thématique est extrêmement présente : l'équilibre objets/artefacts à mesure que l'on progresse dans la partie, le matériel, le hasard évident lorsque l'on découvre un nouveau lieu, même si c'est quelque chose qui ne plait pas toujours aux amateurs de jeux experts dont je fais partie ; malgré cela, il est logique de ne pas savoir à l'avance ce que le lieu à explorer recèle et quel monstre le défend.
Même si les cartes ne rapportent pas énormément de points, il faut essayer de trouver les bonnes combos avec la difficulté de bien agencer son deck entre les objets qui vont sous le deck et les artefacts placés dans la défausse après leur première utilisation. Il ne faut surtout pas lésiner sur les cartes permettant de piocher régulièrement dans son deck.
Le seul bémol que j'apporte concerne la piste de technologie vers le temple particulièrement lucrative en points de victoire (trop ?). Il ne faut surtout pas se laisser trop distancer au niveau de la loupe, ce qui oblige souvent à s'écarter de sa stratégie pour éviter un retard irrémédiable. Les bonus de cette piste auraient pu également être différents pour mieux coller au thème.
Mais au global, je trouve le jeu excellent avec une véritable envie d'y revenir. Qui sait ce que la prochaine exploration nous réservera.
L'année de sa parution, ce jeu aura été bien compliqué à obtenir : que des petits tirages, apparemment du fait de la Covid, qui ont été chaque fois vendus sur les précos : le jeu ne s'est jamais posé sur les étals des boutiques (sauf de celles ne faisant pas de précos, bien entendu ;)
Et à sa sortie, tout le monde semble le mettre en confrontation avec Dune Imperium.
Alors, oui, les deux jeux sont des jeux couplant pose d'ouvriers avec Deckbuilding, liant d'ailleurs les deux (de façon plus marquée sur Dune). Oui, les deux sont des jeux à complexité dite "intermédiaire"... mais à mes yeux la comparaison s'arrête là, car dans la pratique les sensations diffèrent beaucoup (préférence personnelle pour Dune Impérium).
Narak est beau, avec du matos de qualité, faisant honneur à la thématique, plutôt bien rendue par le jeu d'ailleurs. Narak est très agréable à jouer, et dès le début du jeu.
On pourrait croire qu'avec son deck de départ, faible, on n'aurait rien à faire lors de la première manche et/ou que les choix seraient bien trop restreints... et il en est rien !
Tant mieux me direz-vous, vu que le jeu ne comporte que 5 manches.
La mise en place propose deux plateaux de jeux différents, mais aussi des poses de tuiles non fixes et d'autres (des tuiles lieux à activer, des tuiles monstres à combattre...) qui ne seront pas les mêmes d'une partie à l'autre. Toutes les cartes sont différentes et vous ne les verrez pas toutes lors d'une seule partie normalement (de peu, certes) : vous avez l'assurance que le jeu se renouvèlera, même si le gros de l'idée, bien entendu, sera bien fixe, lui, bien entendu.
Le mélange des deux mécaniques principales devrait suffire à faire l'exotisme du jeu tant il est rarement présent dans les jeux de société, et le fait de les lier (très léger dans ce jeu celà dit) en devant jouer une carte permettant d'aller sur le lieu en question est le petit truc nouveau très plaisant.
Pour autant, lorsque vous découvrez Les Ruines Perdues de Narak, vous avez l'impression de marcher sur des sentiers bien connus. c'est un peu dommage, mais en même temps comme sur ce sentier, on marche comme dans des chaussons, ça reste très agréable.
Lors de ma première partie (cet avis est posté alors que le jeu est très récent : je n'ai donc pas fait bcp de parties ndlr), un ami a fait le rapprochement avec Champions de Midgard et j'y trouve effectivement des similitudes. Mais nous préférons tous deux le Champion. On pourrait aussi dire qu'on peut ressentir quelque chose d'assez proche avec Margraves de Valeria, mais là c'est Narak qui à mes yeux sortirait vainqueur du duel.
Bref, le jeu est très bon et possède un réel gout de reviens-y dont je ne me serais pas privé. Mais manque un rien pour le coup de coeur réel, l'assurance de s'établir durablement dans ma ludo surchargée. Pour autant, il serait dommage de ne pas céder au plaisir de la découverte tant le jeu est plaisant à jouer et plutôt accessible dans ses règles. Je recommande.
7,5/10
C'est à moi.
J'observe mon environnement, et aucun autre membre de mon expédition ne me presse, tous occupés à regarder, réfléchir, anticiper.
Parfois dans le plus grand des calmes, parfois... Avec un discret sourire sur le coin des lèvres.
Narak, c'est la force tranquille. La force de mécaniques qui s'imbriquent parfaitement (sur ce point, je ne dois rien vous apprendre), mais aussi la force de choix multiples très stimulants qui vont nous plonger dans un état méditatif où chaque aperçu du futur va être soigneusement disséqué afin d'obtenir ce très satisfaisant moment "wahou", où toutes nos actions vont être extrêmement limpides, y compris pour les adversaires.
Exit donc les "attends, tu fais ça comment", place aux tours qui s'enchaînent et à la satisfaction d'un jeu bien huilé sans avoir besoin de mettre le nez dans les règles.
Énorme coup de coeur sur le thème : le matériel très soigné y est dans doute pour quelque chose, mais j'ai surtout apprécié que chaque objet ou artefact soit complètement cohérent malgré un jeu essentiellement mécanique. Le café va nous rendre plus efficace (on gagne une boussole qui représente le temps passe et on le partage avec un assistant qui se "relève" ; ou encore ce chat qui ne peut aller que sur des emplacements déjà occupés pour les activer quand même).
Narak, ça exale l'amour d'un travail bien fait par tous, aussi bien pour ceux qui ont bossé sur les mécaniques que ceux qui ont travaillé sur le matériel ou sur le thème.
Bon, ça sent pas l'amour du rangement par contre : j'ai acheté le jeu d'occasion avec un insert, je n'ose imaginer le calvaire pour ceux qui ont tout en sachet zip.
60€ et pas de solution de rangement intégré ? \*Pas content, pas content ! \*
Les points notables :
+ Simple à expliquer, rapide à lancer
+ Livret de règle bien fichu, 1 grande page pour expliquer chaque grand action du jeu
+ Temps de jeu raisonnable
+ Thème très bien rendu
+ Jeu extrêmement fluide et agréable
+ Chill : on ne s'ennuie pas à attendre le tour des autres, les neurones sont bien stimulés, et dans le calme
- Matériel en vrac dans la boîte...
- Hasard présent, mais avec globalement un système de valeur qui permet de compenser par le calcul et le échange de ressource.
Je comprend complètement l'angouement autour de Narak, mais je comprend aussi qu'il n'ai pas réussi à décrocher son As d'or : il lui manque ce petit quelque chose qui nous fait dire "La revanche ?". Un petit grain de folie peut être.
Peut être trop oubliable, mais ça on le verra dans quelques années.
Plaisant à regarder et à jouer, on peut oublier la thématique, mais elle est bien présente au niveau visuel. Je souligne que les ressources sont super sympas, pour une fois on a droit à autre chose que du carton.
Sur l'aspect réflexion je suis moins enthousiaste que d'autres, car j'ai l'impression que pour un jeu de cette envergure, avoir fait un passage obligé de participer à la lutte sur la piste de recherche est un peu "pauvre". Je n'ai peut-être pas assez de parties derrière moi, mais je doute fort qu'on puisse battre un adversaire sans participer activement à cette piste, que ce soit en compensant par des excavation/explorations de site ou de l'achat massif de cartes.
Peut-être reviendrai-je sur mon avis avec plus d'expérience, car malgré tout le jeu tourne très bien et il y a du plaisir à prendre en y jouant.
Avec une pléthore de matériel à l'ouverture de la boîte, on ne sait où donner de la tête.
Et les moyens pour obtenir des points sont tellement variés, qu'il est difficile d'avoir un bon aperçu du jeu en une seule et première partie. Il faut donc y revenir, ce qui est une bonne nouvelle.
Mais cela s'adresse à des joueurs experts… alors que le thème, emprunté à Indiana Jones, est familial.
Alors que retenir de ce jeu ?… Que c'est une belle aventure, avec ses côtés frustrants, et qu'il faut avoir les yeux partout, pour voir ce que l'on peut faire pour avancer dans tous les domaines (notamment sur l'échelle des recherches).
Le vrai plaisir ludique vient surtout du fait que la partie ne dure que 5 manches, ce qui la rend relativement courte (30 min par joueur) et tendue, en raison des deux seuls archéologues meeples en notre possession.
Je rejoins d autres joueurs sur le hasard, on peux pas vraiment avoir de stratégie, on prends ce qu il vient, sinon c est un beau grand plateau recto verso...cependant selon moi un gros bémol, l intérieur de la boîte inexistant ;-( vu les nombres de pièces tuiles cartes etc un petit effort d aménagement n aurais pas été du luxe
Jeu excellent. Une édition parfaite, un plaisir de jeu renouvelé. Des mécaniques diverses et qui fonctionnent très bien ensemble. Une vraie envie d'y rejouer.
il est ce que j aime dans les jeux un chef d œuvre !
il allie plusieurs mécaniques et permet de gagner de nombreuses façons !
il s adresse à des joueurs confirmés mais pas seulement on peut y jouer comme premier gros jeu sans problème !
les mécaniques sont très simples .
il est bien thématisé et très jolie .
une extension arrive pour ajouter de l asymétrie . il ne dure pas 3 h et ça c est bien , car souvent les gros jeux dure parfois 3-4heures !
(1 partie à 3 joueurs)
Soyons clair tout de suite : le matériel est superbe !
Le jeu tourne plutôt bien, la découverte des objets et des éléments est agréable puis on se demande quoi faire. Peut-être qu'une deuxième puis troisième partie est nécessaire mais...
Au final, un manque d'envie d'y rejouer en me disant que j'ai d'autres jeux où je prend plus de plaisir.
Après, c'est une véritable affaire de gout car l'ensemble reste plutôt bon.
Ce jeu a reçu, dès sa sortie, un excellent accueil auprès des joueurs tant français qu'internationaux et il ne manque pas de qualités.
Tout d'abord une remarquable édition avec du matériel de qualité, de belles illustrations et des règles claires et détaillées.
Son format (30 minutes par joueur) est également un atout car il reste accessible à un public motivé tout en pouvant satisfaire les habitués de gros jeux.
Son thème est relativement bien exploité avec des sites à découvrir et des gardiens même si assez rapidement on tombe dans de la gestion de ressources très éloignée des aventures dans la jungle.
Il fonctionne parfaitement dans toutes les configurations (2, 3 ou 4). Ses mécaniques ludiques sont très classiques avec du placement d'ouvrier peu punitif (on se gène très peu) et un côté deckbuilding, limité car la rotation des mains de cartes est faible.
Après plusieurs parties (pas loin de la dizaine) dans toutes les configurations et avec des joueurs plutôt expérimentés je dois avouer que le jeu me laisse peu enthousiaste.
Mon principal problème est sa répétitivité. Pour marquer des points vous avez deux axes principaux : la piste recherche et les explorations.
Avec des non-débutants il semble quasi indispensable d'arriver en haut de la piste recherche (avec la loupe) et d'acheter quelques tuiles temple. Sur des scores compétitifs entre 70 et 80 points vous avez ainsi plus de la moitié de vos points.
Ensuite c'est la chasse aux idoles (3 points)/gardiens(5 points) avec l'exploration pour compléter votre score, sachant que les cartes vous rapporteront au mieux une dizaine de points.
Donc dès le début de partie je sais ce que je veux atteindre et les moyens d'atteindre ces objectifs ne varient qu'avec l'aléatoire de la pioche, des sites, des gardiens et des cartes à acheter. Ce qui fait pas mal d'aléatoire et souvent fait la différence sur des scores serrés.
Le jeu est trop rapide pour se lancer dans les grandes combinaisons et les comptes d'apothicaires sont légion (je paie deux boussoles pour un artefact qui me donne un parchemin qui me permet d'avancer pour gagner une pièce qui me permet d'acheter un outil....).
Alors quelquefois tout s'enchaine miraculeusement avec le bon site, le bon gardien, le bon artefact et d'autres fois la machine se grippe, légèrement car on s'en sort toujours plus ou moins. Mais très rarement j'ai la sensation d'avoir bien ou mal joué, d'avoir tenté quelque chose d'audacieux.
Et cet avis est partagé dans mon proche entourage (gros!) joueur.
Au final je n'ai pas grand chose à reprocher au jeu qui est une course dans la jungle avec les bonnes ou mauvaises surprises de la jungle et j'y rejouerai sans déplaisir dans quelques mois si l'occasion se présente mais il ne satisfait pas vraiment mes envies de joueur expérimenté.
En revanche il est probable que des joueurs plus occasionnels, mais pas débutants non plus, en tirent plus de plaisir.
Le matériel est de toute beauté, les illustrations sont très belles et surtout très bien intégrées au graphisme général du jeu, la thématique est des plus sympathique. Le jeu est très fourni et pourtant d’une lisibilité exemplaire. Franchement, rien à dire de ce point de vue là.
Narak intègre toute une série de mécaniques déjà vues un peu partout : du deck-building, de la pose d’ouvriers, de l’exploration, de la gestion de ressources,… Pendant notre première partie, c’est vraiment la sensation qu’on a eue, à savoir jouer à du déjà vu. Fort joli. Mais déjà vu, tout de même.
Et puis, à l’issue de la partie, on débrief, on se demande comment on aurait pu faire autrement pour gagner, ou ne pas perdre. Surtout après seulement 5 manches. Ben oui, c’est ça le truc fou de ce jeu, c’est d’avoir réussi à ramasser dans un jeu en 5 manches toutes ces mécaniques, et d’avoir fait en sorte que ça reste cohérent et équilibré (et même super bien équilibré).
Donc, rien de nouveau, mais une merveille d’équilibrage. Allez, j’avoue avoir un petit faible pour le côté deck-building du jeu que j’ai trouvé assez original : j’adore les deck-buildings, mais là, c’est du mini-deckbuilding, vous devez mettre de côté la possibilité que votre deck tourne plusieurs fois. Choisissez minutieusement vos cartes, vous ne les verrez parfois pas passer plus d’une fois ou deux…
Bref, voilà. Narak est bon. Très bon même. Vous vous retrouvez avec un jeu plutôt moderne finalement, dans la mesure où il conviendra autant aux joueurs casuals (qui aiment se laisser porter par le jeu, sans trop se prendre la tête), qu’aux joueurs plus chevronnés désireux de faire un peu bouillir leurs neurones. Maintenant, est-ce que le jeu ressortira dans 1 an, dans 2 ans, dans 3 ans… ?