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Tous les avis sur Les Tribus du Vent 2022

4 Résultats

Bien mais équilibre et re-jouabilité ?
3 parties en 3 mois, peut être pas assez mais si la mécanique est sympa, les illustrations chouettes, j'ai le sentiment d'un pattern de jeu assez restreint et répétitif, l'axe de développement va finalement être quasi exactement le même pour tout le monde. Une petite part de hasard sur la capacité à optimiser au maximum l'effet de ses cartes. Un mix entre planification et opportunisme intéressant. Je me pose la question de l'équilibre aussi des chefs de tribus : les conditions du gamin seraient elles plus simples (construire 2 villages pour activer 2 cartes) que celles du vieux barbu (construire 3 villages pour prendre 3 objectifs) ?

Yorgat

24/04/2023

7
Très bon combo
Très agréable à jouer et vraiment très joli . Une très belle découverte que voila !

jli7

05/03/2023

8
Courants ascendants
Contexte : 3 parties Il y avait déjà eu quelques tentatives de jeu pour exploiter le dos des cartes en main, mais jamais je trouve de manière vraiment convaincante. Jusqu’à ce Tribus du vent. Le système marche bien avec un côté assez fun dans cette utilisation de pouvoirs dépendant des cartes. Contrairement à ce que j’avais lu, je trouve qu’en plus on peut bien anticiper les coups : avec seulement 4 couleurs et 1 seule carte jouée par tour (sauf cas occasionnel d’un temple) il y a moyen d’essayer de trouver les meilleures séquences à enchainer. Les petits trucs qui font qu’en plus c’est bien intégré au reste du jeu : - l’idée des temples qui permet en cas de mauvaise passe de refaire sa main tout en profitant d’un coup assez intéressant - le dilemme de timing : on va avoir des tendances d’enchainement de coups par les cartes, mais parfois ça va entrer en contradiction avec notre plan stratégique qui suit en gros un rythme cyclique : éliminer les flammes, prendre de l’eau, poser une forêt, déplacer les voltigeurs, construire un abri. - les pouvoirs sont bien répartis, parfois il faudra avoir beaucoup de symboles et parfois ce sera l’inverse. Au passage le thème du vent marche pas trop mal, puisqu’on aura des tendances qui vont s’enchainer (les joueurs accumulent un type de carte avant de toutes les utiliser) un peu comme un vent qui tourne et doit s’anticiper. Ajouté à ça un matos très sympa, une petite asymétrie bienvenue avec des pouvoirs variés, un aspect course intéressant et pas forcément visible les premières fois (où on cherche souvent à accumuler un max d’objectif et tuiles) . Idem l’interaction , elle paraît limitée et passive (les cartes des autres) mais en anticipant les coups adverses ( un joueur jouera surement du bleu s’il n’a plus d’eau), l’intérêt à accélérer ou non la partie on découvre un pan de jeu plus malin qu’il ne paraît. Promesse tenue d’un jolie twist. Nb : petits compléments de règle : - Une petite erreur d’impression sur le temple feu du plateau violet (2 feux retirés et non 5) - dans le cas où on a posé tous les temples, on peut défausser 3 cartes pour refaire sa main (sans poser de temple donc). Honnêtement jamais vu ce cas qui correspond à une situation pour moi à éviter ( ou dû à une partie que les joueurs n’ont pas su accélérer) : les temples sont surtout là pour palier à un blocage. Jouer beaucoup de temples n’est pas très optimisé, utiliser le pouvoir d’une carte sera généralement plus fort

ocelau

04/12/2022

9
Nul vent ne fera s'envoler ce jeu de ma ludothèque.
A la maison, les titres édités par La Boite de Jeu n'ont jusque lors jamais déçu. Tous ont répondu à nos attentes et ont apporté un plus à une ludothèque bien pourvue. C'est ce qui m'a poussé à m'intéresser à ce titre, de même que le succès critique déjà bien présent. Dans Les Tribus du Vent, il est question de dépolluer et forester une terre ravagée par la pollution dont les anciens sont responsables. Un thème dans l'air du temps magnifié par les illustrations de Vincent Dutrait. Chaque joueur possède une main de 5 cartes représentant un élément. L'eau pour avoir de quoi Forester, les plantes pour pouvoir le faire, le feu pour dépolluer et l'air pour envoyer ta colonie de voltigeurs établir des villages dans les forêts que tu auras fait pousser. Le tour de jeu est extrêmement rapide et fluide. Tu peux soit jouer une carte de ta main, établir un temple et refaire ton jeu, ou construire un village. L'originalité du jeu réside dans le fait que chaque effet de carte à activer dépend soit de ton propre jeu, mais aussi celui de tes voisins de table. Ainsi, tu peux par exemple effectuer une grosse dépollution max si jamais tu es majoritaire en feu. Donc, des le départ, des combos se dessinent, et tu peux anticiper ce que tu pourras mettre en place plusieurs tours à l'avance. Lorsque tu construis un village, tu peux récupérer une carte objectif pour, soit essayer d'accomplir la mission indiquée dessus, ou alors la défausser afin d'effectuer une action puissante. La fin de partie est déclenchée au cinquième village posé. Tous les joueurs auront droit à un ultime tour avant le décompte final. Les façons de scorer sont multiples et sont résumées en bas de chacun des plateaux, de manière à optimiser parfaitement son jeu. Et sont toutes liées à la thématique du jeu. Pour conclure, Les Tribus du Vent est pour moi un jeu riche, profond et à la thématique puissante. Et qui, lui non plus, n'a pas déçu. Bien au contraire.

Jeff_Graoully

09/11/2022

9