Un jeu sous-cotté qui mérite vraiment qu'on parle de lui. Beaucoup comparé au loup garou, je suis pas de cet avis, ce dernier étant pour moi justement l'un des moins bons dans la catégorie.
Liens de Sang fait parti des jeux aux visuels repoussant mais au gameplay grandiose, il épaule trés facilement l'insubmersible "Secret Hitler" que je trouve lui aussi excellent et au sommet de la chaine alimentaire. Liens de Sang est un jeu dans lequel il n'y aura pas énormément de bluff et de trahison, mais surtout un énorme système de déduction que je n'avais jamais vu auparavant dans ce genre de jeux, moi qui justement préfère peut être les jeux du style lorsqu'il y a du bluff, la pour le coup j'ai été surpris et j'admet qu'il est vraiment ouf. Le côté jeu de rôle, incarnation de personnages et leurs effets, donne à ce jeu l'allure d'un véritable chef d'oeuvre.
Il y a aussi autre chose que je souhaiterais noter, c'est que l'auteur à fait un énorme boulot sur l'équilibrage, ne serais que celui des effets des personnages eux meme, de la position de chaque rang, de l'identité d'affiliation de chaque personnage, vraiment l'auteur n'a rien loupé dans ce jeu, aucun personnage n'est plus utile ou plus fort qu'un autre (peut être le mentaliste, qui est assez fort). Il n'y a pas d'élimination, et il y a extremement peu de moments ou on est en mode "j'avais aucune info j'ai rien pu faire, la partie a défilé devant moi".. On a joué à 6, on vient d'enchainer 15 parties à la suite, on découvrait à chaque fois un nouveau personnage, la rejouabilité est monstrueuse en terme de stratégie situationnelles, si vous aimez les jeux d'identités secrète dans lequel il faut vraiment réfléchir pour faire tomber les masques et bien il est fait pour vous en quelque sorte!
Le seul petit bémol que je donne à ce jeu c'est la pour le coup assez le cas, si vous avez une majorité de personnes autour de la table qui tirent la gueule, qui ne parlent jamais qui ne disent jamais rien, qui ne réagissent à rien, la partie deviendra fade et presque hasardeuse. Autre léger point négatif, aprés une vingtaine de parties, on a trouvé la capacité du gardien vraiment trop forte, surtout si la personne de sa gauche au départ est dans son clan, il y a multiple stratagèmes qui permettent de gagner la partie en avance.
En ce qui concerne les visuels du jeu, beh en fait mettez une petite musique mystérieuse, chtulu ou autre c'est l'essentiel, les visuels du jeu on ne les observe jamais puisque les cartes sont à chaque fois face cachée.
On parle trop peu de ce jeu à mon goût ; il a pourtant le mérite de mettre énormément d'ambiance. Deux équipes secrètes, il faut deviner qui fait partie de la nôtre, qui est dans le camp ennemi. A partir de là, les interactions sociales sont vraiment nombreuses, on bluffe, on soupçonne, et on rit vraiment beaucoup !
Le seul hic est le système de jeu qui est difficile à expliquer. Il nous a fallu pas mal de temps pour expliquer les règles et se débrouiller pour que tout le monde comprenne le minimum avant de débuter la partie, et ça plombe quelque peu l'ambiance. Mais, une fois la première partie lancée, c'est parti pour de bonnes sessions de rigolades. Je recommande très vivement ce jeu.La parlote est tolérée et même encouragée à une seule condition : elle doit être publique !
Si vous aimez les jeux comme Katana, Bang, Loups Garous et consors, allez y les yeux fermés, c’est du tout bon.
2 clans autour de la table, peu d’info en début de partie si ce n’est la couleur du clan de son voisin de droite.
Et c’est parti pour la bataille.
A son tour, on attaque un joueur qui prend automatiquement une blessure et de ce fait dévoile un peu son identité. Car les blessures sont propres à chaque rôle (au nombre de 9). Ainsi, si je joue une blessure bleue, c’est que je suis du clan bleu.
Lorsque je subi une blessure et que je choisi de dévoiler mon rôle, je joue mon pouvoir spécial propre à chaque rôle.
Petit à petit, les clans se dessinent, les alliances se créent, on essaye de défendre son leader (quand on l’a identifié...) des attaques adverses car la capture du leader (à la quatrième blessure) signifie la fin de la partie.
Tout le monde en redemandait autour de la table. Les parties sont rapides (15 minutes à 6/7), la déduction va bon train. Les traitrises aussi (satané Arlequin !). On s’amuse vraiment.
Pas d’élimination, tout le monde participe jusqu’à ce qu’un joueur soit capturé par le clan adverse. S’il a vu juste et capturé le leader, ce clan gagne la partie, sinon, c’est le clan adverse qui gagne.
Mon bémol sera les parties en nombre impair qui fait intervenir un perso qui joue tout seul. Jouable mais clairement moins marrant que les parties en nombre pair. L’Inquisiteur ayant à mon sens très peu de chance de l’emporter, mais cela reste à vérifier lors des futures parties
Ce jeu fera désormais partie des jeux que j’embarquerai lors des soirées.
Excellent.
Encore un nième jeu de déduction avec un rôle caché. Prenez un Shadows vs Hunters; enlevez les cartes et les dés; ajoutez du Twillight pour la sauce et un peu de The Résistance et saupoudrez d'une pincée de Mascarade et vous obtenez Liens de Sang.
Sauf que là, la mayonnaise ne prend pas et a un goût assez rance d'ailleurs.
Le jeu est assez ennuyeux et répétitif (on se passe la dague; enfin ça c'est quand on joue parce que on peut attendre longtemps avant d'être le joueur actif !), les graphisme ne sont pas terribles; l'Inquisiteur est très puissant et tue le jeu à lui seul (il choisit lui-même les malédictions et gagne à chaque fois)
Alors, vu les avis élogieux, je suis sûrement passé à côté de quelque chose. Peut-être ne suis-je pas le type de joueur pour aimer ce jeu car je n'ai pas assez de "tchatche" pour intervenir et protéger un coéquipier ou mon chef de clan. Encore faut-il que je le sache où se trouve mon chef . Si ça se trouve c'est moi le chef et je l'ignore (si vous avez le numéro 1 c'est évident mais tous les numéros ne sortent pas à chaque fois; ce qui assure une certaine rejouabilité au jeu, c'est un point positif). Pourtant j'ai bien aimé The Résistance et Mascarade. Non décidément, il y a un problème dans la recette.
Le jeu nanar par excellence ! On a eu, moi et mes amis, des crises de fou rire devant le visuel hideux des cartes. Les photos très mal retouchées de Gothiques (tel qu'on se les imagine quand on a 14 ans), leurs attitudes outrées, leurs accessoires clichetons, tout confine au grotesque. Il y en a tout de même un qui a un renard empaillé sur la tête, c'est quand même quelque chose ! Coté jeu, il y a des failles énormes. L'antijeu est possible. On peut pour éviter de perdre, si on sait que tout est perdu, se passer indéfiniment la dague et faire craquer nerveusement les joueurs adverses... Et on peut aussi s'ennuyer comme un rat mort pour peu que personne ne s'en prenne à nous.
Dans le jeu il y a 2 clans de vampires (les rouges et les bleus) chacun composé de 9 membres (numérotés de 1 à 9 donc). Au début de la partie on va mettre autant de personnages qu'il y a de joueurs en faisant moitié-moitié pour chaque clan mais en prenant les personnages aléatoirement face cachée (plus l'inquisiteur si on est un nombre impair mais il vaut mieux jouer à un nombre pair à ce jeu car le rôle de l'inquisiteur est un peu ingrat).
Ensuite chaque joueur va recevoir un personnage qui est caractérisé par 3 indices: son numéro qui correspond à un pouvoir (le pouvoir est propre au numéro et est le même quel que soit le clan) et 2 pions affiliation pouvant être "rouge", "bleu" ou "?". Une petite carte aide indique à quels personnages (il y en a plusieurs pour chaque combinaison d'affiliation) peuvent correspondre les pions affiliation "bleu" et "?" par exemple.
Lorsque l'on prend une blessure on doit obligatoirement révéler un des 3 indices (numéro ou un des 2 pion affiliation) et sachant qu'un personnage rouge ne peut pas avoir de pion affiliation bleu, pour notre exemple on saura donc dans quel clan est le joueur si il révèle en 1er son pion d'affiliation "bleu" plutôt que le pion "?" ou son numéro (ce qui n'est pas forcément mal joué suivant ce qu'on veut laisser croire).
Le but du jeu va être de faire 4 blessures au plus petit chiffre du clan adverse. Si on y arrive notre clan gagne et si on fait 4 blessures à la mauvaise personne alors le clan adverse gagne. Mais c'est pas si simple, il va déjà falloir le trouver le plus petit chiffre car si on joue à 8 par exemple (8-12 étant selon moi la meilleure config) il n'y aura donc que 4 membres de chaque clan et le numéro 1 n'est pas forcément présent!
Le jeu va donc se dérouler en faisant une blessure à un autre joueur, le joueur ayant été blessé va alors à son tour pouvoir blesser quelqu'un d'autre et ainsi de suite. Au début on tâtonne car on ne connaît que la couleur de son voisin de droite et encore rien n'est sûr vu qu'il y a un personnage qui a justement comme pouvoir de montrer une fausse couleur à son voisin de droite! Mais au fur et à mesure de la partie on va deviner avec qui on est en fonction de qui attaque qui, des numéros révélés (bah oui, si je suis le 4 rouge et qu'il y a un autre 4 qui se révèle ça sera forcément le 4 adverse mais à ce moment là il n'y aura que moi, la personne placé à sa droite qui a vu sa couleur au début de la partie et le joueur lui même qui sauront exactement qui il est!).
De plus, lors de n'importe quelle attaque sur un joueur autre que nous (même du clan adverse si on veut brouiller les pistes) on peut proposer de s'interposer! Si le joueur accepte notre intervention on va prendre le coup à sa place par contre on va être forcé dans ce cas là de révéler notre numéro et on ne pourra plus s'interposer car pour pouvoir le faire il faut que notre numéro soit encore caché lorsque l'on s'interpose. S'interposer permet bien sûr d'éviter à la personne de prendre le coup et donc de la préserver si on pense qu'elle est le plus petit numéro de notre clan par exemple mais permet aussi de déclencher notre pouvoir car les pouvoir s'activent lorsque l'on révèle son numéro. Ca permet donc de déclencher son pouvoir, avoir la main pour attaquer qui on veut et aussi de jouer même si personne ne nous attaque (mais en général tant que les couleurs sont pas déterminées, tout le monde se fait attaquer!).
Bref, je vais arrêter là ce pavé. Je pourrai continuer à vous en parler longtemps tellement ce jeu m'a emballé mais je pense que ça suffit pour que vous puissiez vous en faire une idée. Dommage que ce jeu soit si peu connu, il mérite mieux pourtant car est pour moi largement meilleur qu'un loup-garou! Seul le graphisme peut déplaire car assez kitch il est vrai mais au final on joue avec notre carte constamment cachée donc ce n'est pas le plus important :D
Ce jeu a été une très bonne surprise. Il a fait l'unanimité sur une table réunissant des joueurs aguerris et des moins joueurs qui ont tous voulu y rejouer plusieurs fois.
+
Court. On peut enchainer les parties.
Expliqué en 3 minutes.
Parties qui ne se ressemblent pas.
-
Bon on ne contrôle pas grand chose dans les derniers tours. La victoire est un peu
mécaniquement attribuée à l'équipe gagnante. Mais l'essentiel n'est pas là, on s'amuse drôlement.
voila surement le meilleur jeux à rôle cacher et a nombreux.
les règles sont simple mais pas facile a comprendre sans jouer, il faut 2/3 parties pour bien saisir le truc.
bon ok le visuelle est surement le pire que j'ai pue voire, c'est juste pas possible
a jouer qu'en nombre paire et avec des joueurs qui n'on pas peur de s'exprimé et des interactions social.
si vous trouvé un jeux a plus de 8 joueur aussi rapide (15min max) et ou au premier joueur éliminé la partie s'arrête sur la victoire d'un des 2 camps, je suis preneur .
Un jeu de déduction, de bluff et de stratégie pour six à douze joueurs à la sauce Loups Garous et consorts…
Je n’aime vraiment pas le design du jeu, on dirait la Jaquette d’une mauvaise série B qui copie le tout aussi mauvais Twilight ou encore les images d'un magasin de déguisements.
Mais passons, même si l'on joue comme on mange avec les yeux, on joue surtout avec la tête pour le plaisir.
Au final, c’est une bonne surprise.
L'objectif du jeu est de démasquer le chef du clan adverse, et ce avant de se faire éliminer.
Vous avez donc un personnage caché qui détient certains pouvoirs, des alliés et des ennemis que vous ne connaissez pas, ainsi qu’un poignard qui passe de main en main et qui vous sert à blesser vos adversaires tout en essayant de deviner qui est leur chef et de le viser.
Quand vous blessez quelqu’un, celui-ci doit fournir un indice sur son identité.
Si vous tuez le chef adverse, vous avez gagné avec votre équipe, si vous vous trompez de cible c’est l’autre camp qui gagne.
C’est sympa, rapide, facile à expliquer et ça tourne bien.
Parmi les jeux de déduction sociale, il y a ceux comme le Loup Garou, où joué sans voyante et sans petite fille comme le font certains, tout repose — justement — sur la déduction sociale. *Liens de sang* va plutôt se jouer avec des indices. Comme tout jeu de déduction sociale qui se respecte on commence dans le noir ; mais pas tout à fait non plus puisque chacun connait l'allégeance de son voisin de droite — information très intéressante qui permet d'éviter le bluff chaotique par la suite. Au fil de la partie, on va obtenir des informations tangibles.
Ces informations sont données par le joueur lui-même lorsqu’il subit une blessure. Il a le choix parmi plusieurs informations à donner qui correspondent à son allégeance où à son rôle.
Ainsi pour obtenir des informations il faut attaquer. Le but étant de capturer (c’est-à-dire de blesser beaucoup) le chef adverse. Le chef est le plus haut gradé de l’équipe, mais personne ne sait la composition de l’équipe. Et c’est aussi ça qui est intéressant. Et comme chaque rôle a un pouvoir, on ne sait pas non plus à quel pouvoir s’attendre.
En plus de ça, le jeu est court et personne n’est éliminé, ce qu’il fait qu’il plait facilement et qu’on enchaine les partie, même s’il faut se lever tôt le lendemain !
J'aime beaucoup les jeux de type "social deduction" et celui-ci fait partie de mes préférés.
Enfin un gameplay qui change de celui des Loups-Garous.
Ici aussi il est question de retrouver qui appartient à quelle équipe mais cette fois, les "déductions" se font un peu moins à l'aveugle. Mais rassurez-vous, ceux qui aime bluffer pourront toujours y trouver leur compte. Il y a encore la place pour mener les autres en bateau.
Ceux qui aiment avoir un personnage avec des pouvoirs aux Loups-Garous devraient aussi être satisfaits puisque chaque rôle possède une action spécifique à réaliser.
L'esthétique est assez spéciale et ne plaira pas forcément à tout le monde. Personnellement j'aime bien ce côté cosplay farfelu mais je comprends que ça puisse gêner.
L'autre défaut concerne la possibilité d'avoir une partie dans laquelle un joueur reste totalement inactif ou presque. Comme on n'agit qu'après avoir été attaqué, si personne ne s'en prend à nous de la partie, on peut la passer à rien faire. Cela dit, il ne faut tout de même pas rester les bras croiser. Il faut tenter d'aider son équipe en proposant ses hypothèses quant à l'identité des autres joueurs. Car, comme dans la plupart des jeux de ce type, la communication et l'identification des rôles sont très importantes !
Pour moi ces deux petits désagréments sont très largement négligeables face au plaisir que l'on prend pendant une partie de Blood Bound!