Rien de génial.
On optimise ses tirages de cartes en essayant gentiment de pourrir l'adversaire. Le jeu est fluide, les phases s'enchainent assez logiquement mais le tout est un peu trop lisse et rien ne sort du lot... à part peu être le déséquilibre que peut générer le tirage de personnages trop puissant par rapport à la moyenne et des parties peu être un peu longue (mais là rien n'empêche de se mettre d'accord pour diminuer le nombre d'année qui s'écoulent dans le jeu).
Un bon point est le graphisme plutôt agréable du tout.
5 parties à 3 et 4 joueurs.
Ce jeu est vraiment plaisant pour qui aime les jeux de confrontations directes. En effet, chaque joueur va devoir développer et protéger un village en essayant d'empêcher ses adversaires d'en faire de même.
Pour ce faire, il pourra envoyer des yakusas perturber la production de bâtiments, utiliser des Samouraïs pour s'en protéger et gagner des points en combats, des cartes événements aideront aussi à mettre des bâtons dans les roues de ceux qui prennent un peu trop d'avance. Ces cartes sont peu nombreuses et doivent être jouées judicieusement, car elles sont défaussées définitivement. La carte Tsunami est effectivement faible si aucun joueur n'a développé de port, dévastatrice dans le cas contraire. La carte détournement peut paraître surpuissante, mais il y a moyen d'atténuer son effet.
Bref, c'est un jeu ou il faut s'adapter à ce que l'on a ou pas et observer ce que font les adversaires afin d'exploiter leurs faiblesses.
Maintenant les défauts: hélas les imprécisions de règles peuvent gâcher une première expérience de jeu, donc si vous passez par là il y a un résumé de la FAQ dans les ressources Web.
A rajouter: les cartes du flop à la fin du printemps sont remises sous leurs pioches respectives.
Les cartes des villageois éliminés, les bâtiments détruits et les cartes événements utilisées sont défaussées définitivement. Néanmoins, en cas d'épuisement d'une pioche ces cartes sont remises en jeu.
Sans cela j'aurais volontiers donné la note maximum.
Un petit jeu de gestion sympa, bien équilibré et assez varié. La qualité de réalisation est au rendez-vous et les cartes sont toutes jolies, avec une vraie identité graphique et pas mal d'humour. Contrairement à pas mal de petits jeux de gestion, il n'y a pas d'effet "chacun joue dans son coin" : les règles de yakuzas et les événements spéciaux font qu'il y a une réelle interaction entre les joueurs, et même un peu de diplomatie !
Le vrai plus du jeu, c'est qu'on a vraiment la sensation de faire vivre un village. Les capacités spéciales des bâtiments et des personnages, souvent amusantes, donnent l'impression d'une histoire en train de se raconter, dans laquelle chacun a sa place, du plus puissant samouraï à la plus humble geisha ! Cet aspect rend le jeu facilement jouable par des enfants assez jeunes.
Des tout petits regrets, ou plutôt des conseils après quelques parties :
- Quelques rares cartes d'événements sont déséquilibrées et n'ajoutent pas de fun : "tsunami" est peut-être trop faible, alors que "détournement" peut vraiment retourner une partie sans possibilité de réagir. On peut les retirer...
- Les combats rapportent trop de points de victoire. Diviser le nombre de points gagnés à chaque fois par deux nous a semblé plus équilibré.
Enjoy !
Yatta ! Machi est un super jeu, bourré de qualités. Non seulement il est beau (ça compte quand même pas mal) mais le système de jeu est efficace et plein de petites originalités.
La gestion est bien foutue; les cartes, nombreuses, permettent une multitude de combinaisons (et d'en découvrir de nouvelles à chaque partie). L'ambiance japonaise médiévale est vraiment sympa, elle laisse une vraie place au role play. Les personnages sont plein d'humour et leurs compétences souvent drôles.
Les phases de jeu sont assez diversifiées pour que le jeu ne devienne jamais lassant, et toutes ont leur intérêt.
Le système de combat, à base de cartes, est vraiment marrant (et relativement original) quoiqu'un peu aléatoire. La place accordée au combat dans le décompte des points est aussi peut être un peu trop importante si on préfère la gestion pure. Mais il suffit de changer un peu la règle du décompte...
Quatre parties en une semaine... que dire de plus?
Devenir Shogun du japon, sans faire la guerre à tous les prétendants au poste, en voilà une idée...
Et pourtant... ca petit jeu de carte, de gestion et parfois de combat fonctionne très bien sans necessairement verser la sang.
Règles simples, faciles à comprendre, système de jeu rapide... ce petit jeu demande tout de même un minimum de 4 joueurs pour bien tourner.
De plus, le système de résolution des combats est lui aussi très simple et relitivement bien pensé.
Le seul bémol... c'est la place un peu trop grande du Hasard !