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Boîte du jeu : Mads and Cowboys

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MADS AND COWBOYS est un mul%game dans lequel l’intui%on du bon calcul est plus importante que la rapidité de calcul. C’est un jeu qui renouvelle la pra%que du calcul mental et mo%ve les enfants du CP au CM2, qui progressent alors à grands pas. C’est un jeu qui passionnera aussi les adultes autant qu’un Sudoku peut le faire, mais avec le côté collec%f, compé%%f et fes%f en plus. Et une rejouabilité infinie. • 10 jeux avec des « géométries » de calcul différentes et des primes pour me`re l’ambiance. - Par exemple, dans le jeu appelé « La roue magique » on dispose 4 à 8 chiffres en rond et l’on doit faire un tour de calcul complet en partant de n’importe quelle carte du rond pour arriver à la carte qu’on a dégainée en même temps que les autres dégainaient la leur. Le premier qui dit « J’ai » et annonce un calcul exact remporte 3 points, il perd une vie s’il arrive à un près, et 2 vies s’il arrive à plus d’un près … La prime pour le gagnant ? : « Fais un tour complet sur toi-même avec style ». On a comme ça 10 primes (une par jeu) qui te perme`ent de faire ton show et d’amuser la galerie. Ça promet ! - Dans un autre jeu (« Il était moins une dans l’Ouest »), il faut « descendre » 3 cartes sur les 6 cartes alignées et les calculer de gauche à droite ou de droite à gauche pour a`eindre sa carte. Ceux qui connaissent le film dont ce jeu est inspiré comprendront… - Dans un autre jeu (« Calamity Jane »), deux joueurs se ba`ent en duel. Ils dégainent leurs 4 cartes Chiffre et le premier qui les calculent pour a`eindre une des deux cibles possibles gagne la par%e. Mais a`en%on, chaque joueur peut interver%r une de ses cartes avec une des cartes Cible pour perturber l’adversaire et faciliter son propre calcul. Redoutable. On peut u%liser les 4 opéra%ons (x ÷ + -) dans tous les jeux, la virgule et les chiffres néga%fs, du moment qu’on retombe sur ses pieds. • Enfin, un 11ÈME et dernier jeu, le MADS, est un vrai grand jeu de compétence et de tournoi (comme les échecs), et unique en son genre, qui marie harmonieusement plusieurs mécaniques : calcul intui%onnel, hasard, bluff, memory, stratégie. Dans le MADS, le joueur dont c’est le tour est appelé le Meneur, les autres sont appelés les Suiveurs ou la Horde. On a un nombre cible à a`eindre, des chiffres en guise de muni%ons et 4 jokers (carte en plus, carte en moins, carte x2 ou x3 et carte ÷2 ou ÷3). Le Meneur a plus de pouvoir qu’un seul Suiveur (il peut prendre jusqu’à 2 jokers et gagne s’il s’approche à 1 près du résultat), mais la Horde peut s’unir pour pousser le Meneur à la faute et faire gagner un de ses membres. Le dernier aux points a un pouvoir spécial et redoutable qui l’aide à rejoindre la bande : il peut associer 2 chiffres pour former un nombre ! Mais ça ne marche pas à tous les coups… Un Meneur qui demande uniquement la dernière carte Chiffre gagne un point de bonus à condi%on de marquer au moins un point, mais il n’a plus droit qu’à un seul joker : la prise de risque doit donc être calculée sinon c’est le zéro pointé. Un Suiveur peut bluffer mais gare à lui s’il se fait démasquer par le Meneur lors de la Confronta%on. Dans le Mads, on a des calculs qui paraissent impossibles et soudain la révéla%on, on a aussi des calculs qui sautent aux yeux parce qu’on a reçu un %rage favorable ou parce qu’on « savait » (merci mémoire) quelles cartes allaient sor%r. Chaque point vers la victoire s’ob%ent par le bluff, l’intui%on du bon calcul, une bonne mémoire, la chance, l’union ou la ruse, et toutes ses qualités font de ce 11ème jeu de Mads and cowboys, un moment de suspens incroyable et un affrontement au sommet digne d’un bon western spaghet.

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