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Description de la communauté
But du jeu
Maillot Jaune est un jeu qui reproduit les conditions d'une course cycliste. Le but est de gagner le tour de France divisé en trois étapes. A chacun de savoir doser son effort et tenir compte de ses adversaires.
Déroulement du jeu
Déplacement des coureurs
Les coureurs avancent plus ou moins rapidement, en fonction du terrain sur lequel ils se trouvent. Au départ en plaine, les coureurs ayant trois étoiles en plaine se déplaceront de trois cases, ceux qui possèdent deux étoiles de 2 cases et ainsi de suite.
Après le premier tour, l'ordre de jouer est celui de la course le coureur de tête jouera le premier, puis le 2ème, etc.
L'échappée permet d'avancer plus vite que la norme indiquée sur la carte coureur. Deux types d'échappée sont possibles, la première est "sans risque" (sans hasard), la seconde fait intervenir le hasard.
L'échappée sans risque : sur la carte valeur, la roue arrière du coureur représente son potentiel d'énergie pour chaque étape. Lorsqu'un joueur veut tenter une échappée sans risque, il retranchera autant d'unités d'énergie qu'il avancera de cases.
L'échappée avec risque : avec ce type d'échappée, le joueur ignore cette fois la dépense physique que cela va lui coûter. Lorsqu'un coureur veut tenter une échappée avec risque, il détermine lui-même de combien de cases il veut avancer, au maximum 4. Il lance les dés et consulte le tableau de cette règle. Le tableau lui indique combien d'unités de forme il a dû dépenser pour réaliser son échappée.
Remarques importantes
A la différence de l'indicateur d'énergie, l'indicateur de forme est valable pour toute la course. Lorsqu'un coureur a dépensé ses 20 unités de forme et ses 6 unités d'énergie, il abandonne le tour.
Des règles complémentaires, telles que l'aspiration, le décalage, le changement de terrain pendant étape ou la crevaison, rajoutent des aspects tactiques au jeu
Fin de partie
Le vainqueur de l'étape est celui qui franchit le premier la ligne d'arrivée quand tous les autres coureurs ont joué leur tour. Le vainqueur va comptabiliser les minutes de retard pour chacun des autres coureurs. Chaque minute correspond à un tour de jeu. Si le second doit jouer trois fois avant de franchir la ligne d'arrivée, il sera à 3 minutes de retard du premier qui prendra le maillot jaune. Au bout de la troisième étape, le coureur qui a le maillot jaune remporte le jeu.
Matériel du jeu
1 règle
1 grappe en plastique comprenant : 9 aiguilles "énergie", 9 indicateurs "forme", 9 rondelles de fixation, 10 supports coureurs
9 cartes coureurs
1 planche de 10 coureurs à détacher dont 1 maillot jaune. Chaque coureur dispose de caractéristiques différentes, mais s'équilibrant avec le parcours.
1 plateau de jeu divisé en 3 étapes d'égale longueur. La première étape comprend un parcours jaune de plaine et un parcours orange de montée. La deuxième étape comprend un parcours orange de montée et un parcours vert de descente. La troisième étape comprend un parcours vert de descente et un parcours jaune de plaine.
2 dés