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Tous les avis pour : Mansions of Madness (2010)
Excellent concept
Un bon compromis entre le JdR et le jeu de plateau. Le premier scénario est certes un peu léger au niveau de l'intrigue (coté intellectuel) mais le concept du jeu est excellent Un des meilleurs jeu auquel j'ai joué jusqu'ici, les règles sont simples, les combats rapides (quoique ce n'est pas le but du jeu), un excellent jeu d'atmosphère qui prend le pas et assure une continuité et une logique (histoire) comparativement à Horreur à Arkham A essayer ;-)

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18/08/2011

10
Mansions of Arkham!
Bon, c'est clair, ultra clair, limpide comme une vodka menthe, ce jeu a des milliers de connections tentaculaires avec son prolifique aîné, Horreur à Arkham. Même thème, mêmes investigateurs, etc etc L'autre point commun sera bien sûr une gamme d'extensions qui risque d'être aussi... monstrueuse (si le jeu n'est pas un échec commercial bien sûr) Moi c'est simple, j'ai joué, aimé, adoré. Je le trouve meilleur qu'Horreur à Arkham, car plus compact, plus dense, avec des déplacements de figurine qui font sens et une durée de jeu décente (5h au lieu de 9) Evidemment, c'est pas la même chose. Ici, on est dans un mécanisme à la Descent, avec un Gardien qui joue contre les autres joueurs. De plus, il n'y a que 5 scénarios, avec 3 variantes chacun, donc si on joue avec les mêmes personnes, on a intérêt à espacer les parties, une grande partie du plaisir de jeu venant du fait qu'on ne sache pas à quelle sauce on va être digérés... Mais ça vaut quand même le détour: figurines qui claquent, plateau rutilant, jouissance sadique d'avancer un énorme Shoggoth sur un vieux professeur blessé... tout cela n'a pas de prix ou presque, car le porte monnaie va dire "ouille", surtout si la gamme se poursuit...

le Zakhan noir

17/04/2011

10
J'ai trouvé un défaut!!!!!
Une excélent jeu qui, bonheur par rapport à son frère HaH, est timer! OUI, le nombre de tours est limité dans le temps via un systeme ingénieux. Je n'ai joué qu'une partie, mais je pense que le jeu offre une bonne durée de vie. Bonne surprise par rapport mes craintes. Ambiance très forte, tension ultra présente, fourberies à gogo(miam), et des systemes très intelligent. Pour forcer une serrure, pas de jets de dés mais un puzzle à résoudre. Idem quand on veut trouver un passage secret. Je ne reviens pas sur les cartes indice, mais je trouve ça génial aussi. Pourquoi je ne mets pas 5? LE THERMOFORMAGE!!!!! C'est vraiment dur de ranger tout le matos sans le thermo! Mais mise à part ça, le jeu vaut son investissement. Celà dit, une éditeur de scénario à la Earth Reborn ( merci TTTV :o) ) serait le bienvenu. PS : J'ai dis que c'était mon nouveau jeu préféré??

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30/03/2011

8
Un très bon jeu !
Je suis entièrement d'accord avec les avis précédents, et je me crois dispensé de répéter les points qu'ils ont déjà soulevés. Mais je crois également devoir revenir sur quelques points qui me semblent importants : 1°) Effectivement, le matériel est somptueux, mais truffé de coquilles, et le modeste errata ne suffit pas à les débusquer toutes. Au keeper ensuite de convaincre le joueur que sa carte ne fait pas l'effet écrit dessus (Bonne chance!). Certes, FFG ajoute des cartes pour remplacer celles présentant une erreur, mais il semble que les testeurs aient ratés certaines erreurs manifestes (les deux sorts de guérison permettent parfois de défausser une carte Trauma mental, aucune physique). Au vu du prix, c'est honteux. 2°)Les figurines sont très belles, mais certaines ne tiennent pas sur leur socle. Il devient alors quasiment indispensable de les coller, ce qui aggrave le problème de rangement dans la boîte (problème récurrent chez FFG). 3°)Là encore, je suis d'accord, on frise le jeu de rôle. A tel point que si le Keeper (MJ) décide de faire perdre les joueurs, dans certains scénarii, il y arrivera à coup sûr, car certains scénarii/objectifs sont franchement déséquilibrés. Le Keeper a pour rôle plus d'entretenir l'ambiance et le challenge comme le fait un MJ que de véritablement jouer en compétition avec les autres joueurs. Mais si je n'ai soulevé que des points négatifs, c'est bien parce que tout le bien de ce jeu a été dit. De plus, les problèmes ici soulevés sont facilement rectifiables : je suis persuadé qu'avec la version française, les coquilles disparaîtront, et de nouveaux scénarii arriveront avec les extensions. Finalement, je vous conseille d'attendre une réédition du jeu ou son édition française.

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09/03/2011

10
Entre jeu de rôle et jeu de plateau
Bonjour à tous, Je vous témoigne un bref avis après avoir fait l'acquisition de ce petit bijou (avis très "subjectif" vu que c'est un coup de coeur) et après avoir testé une partie. A la base je suis un gros joueur de mécanismes à l'allemande, avec gestion, choix cornélien et peu de hasard mais je dois avouer que je reste ouvert à beaucoup d'autres jeux (notamment les jeux FFG). Il est difficile de trouver des jeux où les mécanismes servent un thème. On trouvera bien plus souvent un thème simplement plaqué sur un système alors qu'on aurait pu y mettre n'importe quel autre. Ici, le système de jeu est au service du thème et celui ci est bien présent, on est dans l'ambiance de l'Appel de Cthulhu. Il s'agit d'un jeu d'exploration, d'enquête, de survie et parfois une course contre la montre. Des mécanismes très simples à appréhender pour les joueurs investigateurs, un peu plus complexe pour le gardien mais rien de très compliqué. Un mélange entre "Descent" "Betrayal at House on the Hill" et "Horreur à Arkham". Un matériel somptueux comme toujours chez FFG, plein de cartes, tuiles, pions, figurines. Alors certes, il faut aimer les jeux de hasard car il est assez présent entre le lancé d'un dé pour tester une caractéristique de personnage et le tirage de cartes mais d'une manière générale, ça colle très bien à la mécanique et de plus, il y a petit point de règle qui permet au moment crucial de limiter le risque de malchance. Un point intéressant, il reste très accessible pour y apporter nombre de variantes qui, m'est avis, vont fleurir d'ici quelque temps, sans compter les extensions plus que probables à venir. On pourra lui reprocher sont prix (entre 65 et 80 euros) mais au vu de la qualité/quantité de matériel, ça se peut se comprendre. Les règles manquent parfois de précisions et quelques petites coquilles existent malgré un errata léger fourni avec le jeu. Un problème d'équilibre à 2 ou 3 joueurs (1 ou 2 investigateurs) qui peut se corriger facilement (je pense que le jeu est vraiment prévu pour 3 ou 4 investigateurs et pas moins, quitte à ce qu'un joueur joue 2 investigateurs s'il n'y avait pas assez de joueurs autour de la table). Je précise qu'actuellement le jeu n'est disponible qu'en anglais mais Edge Entertainment le traduira très probablement. Pour résumer : Les + : - Matériel magnifique (du FFG) - Un mécanisme qui colle au thème et vice versa - Règle facile et simple à comprendre/expliquer - Des possibilités énormes pour varier, moduler le jeu (extensibilité) - L'univers et l'ambiance Les - : - Le prix (entre 65 et 80 €) - Quelques coquilles dans les règles/cartes du jeu - 5 scénarii de base (certes modulable en 3 variantes chacun, soit 15 scénarii réellement) - Rejouabilité discutable en terme d'exploration pour ceux qui ont une bonne mémoire (en débat d'ailleurs sur les forum gbg et ffg) Ludiquement.

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08/03/2011

10
Mention très bien
Avant toute chose, je tiens à préciser que cet avis part du postulat que tous les joueurs connaissent le concept du jeu et y adhèrent. En effet, Mansions of Madness est, peut-être encore plus qu'Horreur à Arkham, un jeu d'ambiance. Ne vous attendez pas à un jeu de l'école allemande où la mécanique fait pousser des cris au point qu'on en oublie le thème. Ici, c'est bien les règles qui sont au service du propos et non l'inverse. Du coup, si les joueurs ne sont pas trop clients de ce genre de jeu, il risquent de passer 2 à 3 heures déplaisantes à se plaindre du hasard et du côté dirigiste. Pour les autres, on se retrouve en pleine partie de jeu de rôle. Jamais jeu de société n'a autant fleurté avec le rôlisme (néologisme assumé). Le Gardien est ici un véritable maître de jeu et il est selon moins un peu abusif de le considérer comme un joueur à part entière. En effet, on pouvoir est réellement important et, de mon expérience, il lui est relativement facile de triompher des joueurs si il y met toute la noirceur de son âme. De leur côté, les Investigateurs se trouvent quelque part entre un *Descent*, un *Il était une fois* et un *Cluedo*, parcourant un manoir/monastère/village/réseau souterrain/autre à la recherche d'indices. L'une des astuces de MoM réside dans le fait que les joueurs suivent une trame scénaristique sans savoir à l'avance comment celle-ci doit se conclure. L'un de leur but sera donc, à travers la découverte d'indices, de déterminer comment gagner la partie. On remarque alors à quel point le jeu est bien pensé. Outre le matériel assez somptueux (FFG oblige), le système de MoM est un exemple d'ingéniosité. Les règles sont nombreuses mais logiques et fluides, s'intégrant parfaitement à l'action, tandis que chaque élément du scénario est pensé afin de garantir la cohérence de l'ensemble. Alors oui, on pourra regretter le faible nombre de scénarii (5 même si chacun offre plus d'une douzaine de variantes), le hasard, le côté dirigiste, les coquilles et erratas nombreuses pour ce premier tirage, son prix et le côté plus jeu de rôle que jeu de société mais ce serait méconnaître ce qu'est réellement MoM : un jeu d'ambiance où l'on se raconte une histoire lovecraftienne où le plaisir du jeu importe plus que le résultat. En cela, Mansions of Madness est plus qu'excellent !

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07/03/2011

10