Contenu
infoLe contenu de cette boîte n'est pas renseigné.
Description de la communauté
Un jeu de stratégie pour deux joueurs, signé Sid Sackson.
But du jeu
Chaque année les Massaïs célèbrent le début de la saison des pluies et les meilleurs architectes de deux villages voisins se livrent dans le lit d’un fleuve à sec à un rite particulier. Celui qui parviendra le premier à réunir les deux villages voisins deviendra l'architecte de l'année.
Déroulement du jeu
Chaque joueur reçoit 15 huttes de sa couleur, 4 pions jaunes et 1 pion rouge, une feuille de tactique. Le plateau de jeu est placé entre les deux joueurs de telle sorte que chacun voie une série de nombres devant lui.
À son tour, chaque joueur choisit entre deux possibilités d’action.
1. Construire une nouvelle hutte de sa couleur sur une case libre du plateau de jeu. Si toutes les quinze huttes d'un architecte sont déjà sur le plateau, il peut déplacer une de ses huttes vers une nouvelle case de son choix. Une hutte doit toujours en toucher au moins une autre de son propre camp par un côté ou un angle.
2. Attaquer une hutte adverse. L'architecte annonce son intention et choisit en secret une hutte adverse qui touche au moins une des siennes. Il marque la case sur sa feuille de tactique. Le défenseur compte le nombre de ses huttes pouvant être menacées. Ce total constitue le nombre de points d'attaque et selon ce nombre, le défenseur dispose d’un nombre de gardes en défense. Le défenseur marque en secret les cases des huttes qu’il veut protéger sur sa feuille.
Résultats d'une attaque
Lorsque les deux architectes ont terminé leurs marquages, les feuilles de tactique sont dévoilées et on tire les conséquences de l’attaque.
a) Si la hutte attaquée n’est pas défendue par un garde, elle est remplacée par une hutte de l'agresseur et toutes les huttes du défenseur voisines de la hutte attaquée sont retirées du plateau de jeu. Si des huttes se retrouvent maintenant isolées, c’est à dire qu’elles ne touchent plus aucune hutte amie, elles sont également retirées.
b) Si la hutte attaquée est défendue par un garde, elle reste à sa place. Toutes les huttes de l'agresseur qui touchent cette hutte sont retirées du plateau de jeu. Si maintenant des huttes se retrouvent isolées, elles sont également retirées du plateau de jeu.
Fin de partie
Un architecte gagne la partie, s'il établit avec ses huttes une liaison ininterrompue entre les deux rives du fleuve asséché. Un architecte gagne également si plus aucune hutte de son adversaire ne se trouve sur le plateau de jeu.
Matériel du jeu
1 règle du jeu
1 plateau de jeu (lit de fleuve à sec)
15 pièces de bois clair (huttes)
15 pièces de bois sombre (huttes)
8 pions en bois jaune (gardes)
2 pions en bois rouge (gardes)
2 feuilles de tactique