Alors là, je me suis dit « youpi, v’la du donjon !» je cherchai un dungeon crawler et là, ça tombait à point. Grosse boite, les figs, les plaques, les monstres…et l’équipe de Zombicide derrière tout ça.
Le matos y est, les monstres sont pas mal, les héros beaucoup moins : le chevalier a l air d’avoir la petite vérole et l’archère est à deux doigts (de pieds) de tomber de son socle. Pour le reste, les cartes armes, sorts, artefacts, correspondent à ce qu’on attend.
Le jeu est très gentil, porte – trésor – monstres (en masse) avec des combats aux dés, des Points de vie distribués de façon peu logique (en masse plutôt qu’en individuel), on peut ramasser des objets en étant à dix mètres, on peut porter un bouclier et tirer à l’arc en même temps…
Les aventuriers (d’après nos experts qui ont été plus loin que le tuto) deviennent invincibles parvenus à un certain stade et traversent les pièces en sifflotant.
Sans en tartiner, on va dire que c’est moyennement équilibré, pas très logique et gentil. Pour les anciens joueurs de JDR, c’est pas ici qu’ils revivront leur jeunesse, pour les ados ou ceux qui n’y connaissent rien, ça peut être un bon début.
Un début qui coûte quand même 105 e pour la boite de base. Y a intérêt à bien travailler à l’école !
PS : une fois enlevé les jetons en cartons, ceux-ci ne rentrent plus dans la boite, c’est lourdingue.
Je précise que je n'ai joué à ce jeu qu'en solo.
Rien à dire sur la qualité du matériel ou la rédaction des règles, les composants, etc...
Le jeu vaut son prix à mon avis, c'est un bon produit.
En revanche je n'ai pas réussi à rentrer dedans. Limite à la fin je m'ennuyais. Comme dans Zombicide, la map est installée au début du jeu. Mais là où dans Zombicide la quête s'avère labyrinthique, pas dans MD. On sait qu'on part d'un point et après c'est tout droit jusqu'à la sortie à puis voilà : y aura des monstres au milieu!
Comme dans la plupart des Dungeon Crawlers le jeu est répétitif mais ce qui m'a le plus marqué c'est l'acquisition des trésors. Je pioche 100 mille cartes que je combine, que j'empile pour avoir la meilleure super épée combo qui déchire sa mémé. A la fin tu tape si fort que tu transperce le monstre et les trois autres derrière (au moins en mode campagne).
L'originalité dans le fait de donner une carte d'équipement aux monstres lors de leur déploiement est une vraie pépite dans ce jeu. C'était l'idées originale qui m'avait fait acheté.
Mais le manque d'immersion, cette errance sans buts et ces trésors en cascades on finit par arrêté ma décision : pas pour moi donc!
Le jeu est loin d'être mauvais donc note mitigée!
Je pensait que Zombicide + Dungeon Crawler ça pouvait trop bien le faire. Au final pas du tout.
Les concepteur ont fait le choix de tout concentrer sur le gain de stuff (l'équipement), d'xp et la progression des personnages via les compétences.
Malheureusement tout les autres aspects du dungeon crawler sont absent: l'aspect narratif, l'exploration, les pièges et les énigmes, l'aventure...
Le meilleur exemple et le plateau fait de cases "ombre" et "lumière" qui donnent des bonus/malus à nos héros. Du coup le plateau n'est ni très beau, ni immersive et surtout très très répétitif.
Moi j'ai eu l'impression d’être un peu dans un univers de jeu "jeu vidéo" (un peu comme Descent 2) avec du repop d’ennemis constant et du "loot" de "stuff" à outrance; et un jeu qui privilégie les mécanismes à l’immersion.
Il n'a y a pas le parfum d'Aventure d'un HeroQuest (ou WarhammerQuest etc..)
Et ne retrouve pas non plus la simplicité et le fun d'un Zombicide.
Pour moi c’est un raté.
Dommage car les figurines sont cool
C'est juste mon avis. A tester avant d'acheter. D'autres ont aimé!
Evacuons tout de suite le point qui fâche; on ne vient pas à Massive Darkness pour son scénario ! Ce dernier tient sur un timbre poste; autrefois, les méchants (Ténèbres) ont été vaincues par les gentils (les porteurs de Lumière), mais aujourd'hui les Ténèbres sont de retour et le monde a besoin de nouveaux héros ! Ouais, ça ne va pas plus loin ! Il faudra donc se faire sa propre histoire pour donner de la consistance à tout ça. On aurait voulu en savoir plus sur nos personnages, comprendre pourquoi les nains, habituellement dans le camp des "bons" en heroïc fantasy, sont cette fois chez les méchants, ou encore comment Darkness (le big boss) arrive à faire cohabiter autant de troupes hétéroclites ! Car côté richesse du bestiaire, on est servi, surtout si on a participé à la campagne Kickstarter qui amène une quantité de (gros) monstres tout aussi variés qu'impressionnants visuellement; C-Mon est à la figurines ce que Grand mère est au café... elle sait en faire du bon ! Bref, aucune info au delà d'un tout petit texte introductif, mais pour aller casser du monstres dans un donjon, a t'on besoin de plus ? Moi oui personnellement, mais cela doit être une habitude de rôliste, et je pense que beaucoup se passeront d'explications plus complètes sur le "background".
Une fois le donjon mis en place (les tuiles sont superbes), on en oublie cet écueil car l'action est omniprésente; on ouvre une porte, on tire des événements, on avance... et on croise du monstre, beaucoup de monstres, et du matériel, toujours plus de matériel ! Massive Darkness donne dans la surenchère, et on aime ça ! Le plateau est vite rempli de trésors, de groupe de monstres que l'on élimine par poignée entière... et quand les couloirs s'emplissent du son des pas lourds d'un "monstre errant", il y a ce petit frisson d'excitation au tirage de la carte qui va définir notre redoutable adversaire. C'est ce qui fait tout le sel de Massive Darkness, et qu'importe si cyclopes, géants, loup-garous et licornes infernales se côtoient dans le même espace sans que l'on sache trop pourquoi.
Les règles sont simples, avec quelques belles trouvailles. Parmi les points forts, on appréciera la combinaison d'un personnage et d'une classe pour créer son héro; si une classe privilégiée est suggérée, rien n'empêche les mélanges plus hasardeux (comme mon fils par exemple qui joue avec un chevalier, donc plutôt là pour encaisser les dégâts, avec une classe de Berserker !). La gestion de l'ombre et de la lumière est appréciée; on peut mettre au point de belles embuscades en attirant les ennemis sur un personnage resté volontairement dans la lumière pendant que les reste du groupe attend tapis dans l'ombre pour leur tomber dessus. Enfin, on prendra garde à la riposte de nos adversaires, action leur permettant de (ré)agir après une attaque et évitant ainsi qu'un groupe puissant puisse nettoyer le plateau avant que les monstres n'aient pu agir.
Il est vrai que le jeu n'est pas des plus tactiques; la puissance fait souvent la différence, mais il y a malgré tout quelques synergies à trouver et quelques combinaisons redoutables. Et puis, il y a une vraie sensation grisante à voir son personnage monter en puissance et être capable d'envoyer ad patres des adversaires dix fois plus nombreux ou faisant deux fois sa taille.
Massive Darkness, c'est un peu Diablo fait jeu de plateau; c'est fun, c'est furieux, et perso j'adore...
Je regrette rarement mes achats jeux. Mais, là vraiment : pourquoi ai-je craqué ? Il y a mon penchant pour les jeux avec des figurines dedans. Et je dois dire qu'il y en a et de la qualité. Et comme peindre des figurines reste un de mes passe-temps/détente favoris, ben la boîte était séduisante. Sentiment global d'avoir acheté une boîte de figurine avec un jeu en bonus.
Par contre : comment est-il possible de sortir un truc aussi "recyclage' ? Massive D. c'est comme Advanced Warhammer Quest … avec 20 ans de moins … et au moins les mèmes défauts. D'ailleurs, le système de cartes pour générer les monstres … ce n'est jamais qu'une transposition des tables à jets de dés. Limite, avec son donjon évolutif au fur et à mesure de la progression des aventurier, et bien Advanced était plus mieux. Mais je vous jure sur la tête de bubulle le poisson rouge, que toutes les idées d'Advanced Warhammer quest sont recyclées dans Massive Darkness.
Les règles … pas grand chose à dire : elles ont le mérite d'être faciles à mettre en place et d'être accessibles. Pas vraiment de prise de tête, et juste un peu de tactique (pas trop).
Les héros sont vraiment des bouts de plastics qui ne prennent jamais vie … car pour prendre vie il faudrait par exemple qu'ils vieillissent, qu'ils prennent de l'expérience … mais ils prennent des xp et ils montent de niveaux et ils augmentent leur pouvoirs .. ok, c'est pas ça dont je veux parler , j'aime que le personnage ai une histoire à raconter, que la fiche de personnage enregistre aussi ses failles, ses faiblesses, ses moches blessures mal guéries, ses angoisses, … par exemple des petites carte psychologie du personnage …. par exemple peur des araignées, avec des petits malus … par exemple perdre un œil … avec des petit malus …
LE POINT FAIBLE, TRES FAIBLE : absence quasi total de background … Le dungeon crawling faut vraiment aimer cela car cela peut devenir très répétitif. J'avance, j'ouvre la porte, je vois des monstres, je tue les monstre, … Pour limiter l'aspect répétitif deux solutions soit des règles innovantes, soit un solide background (par Warhammer c'était fastoche …). Les scénarios proposés sont corrects et classiques (chasse au trésor, chasse au monstre, fuite, …). Par contre le pourquoi on va dans les souterrains … alors ça …. le coup de la lumière contre les ténèbres, c'est quand même à la limite du ridicule. Attention, beaucoup d'univers fantasy sont un peu binaires (feu/glace, haut/bas, lumière/ténèbres, humains/monstres, loi/chaos), cependant tout l'art du background est de complexifier ce rapport binaire (pensez à Elric ou à Golum). Il n'y a pas non plus de lien entre les scénarios … Note amusante … les héros peuvent utiliser l'obscurité pour se cacher. Très bien, bonne idée, ça met un peu de tactique dans le jeu. MAIS, hm, des orcs/goblins/créatures qui ne voient ou ne vous sentent pas dans le noir …. admettons que cela fasse partie du jeu et du background. Mais alors pourquoi ne pas avoir pousser l'idée plus loin ? par exemple, chaque fois qu'un héro se cache dans les ténèbreeeeeeeuuu, il pourrait risquer d'être corrompu (mode Star wars, Seigneur des anneaux, …).
Cela dit … le jeu est jouable avec des enfants, c'est toujours cela … peut-être une xieme passerelle vers le jeu de rôle ?
Cela dit … merci pour la leçon à retenir … ramage, plumage, … etc.
Question : est-il plus intéressant de convertir les figurines vers un autre jeu ? ou d'essayer d'améliorer Massive Darkness ?
Question : ai-je en main juste une sorte d'outil à finir soi-même ?
Question : ce soir dépoussiérer Advanced Warhammer Quest ou sortir Massive Darkness ?
MAis au fait, et si, et si, j'utilisais tout ce joli matériel avec des règles comme Fun Fast and Furious ?
On reste sur un jeu, les figurines mises à part, qui est très inférieur à Descent v1 et v2, au Donjons et Dragons de Parker, à Dark Soul, à Mice and mystic, et tant d'autres … clairement pas celui que je conseillerais.
Du beau matériel, de la belle figurine en veux-tu en voilà, mais malheureusement ça ne fait pas tout... et passé ce bref moment d'émerveillement devant ces monstres effrayants il n'y a pas grand chose...
Le jeu tourne relativement bien et les règles sont assez simples mais que c'est rébarbatif. J'avance, j'ouvre une porte... tiens quelle surprise elle est remplie de monstres. Qu'à cela ne tienne je les défonce et je prends des trésors. C'est sympa et un peu tendu au début de la partie, pour peu qu'il y ait quelques bons clients autour de la table, les vannes fusent et ça rigole. Mais passé quelques tours, tous les héros deviennent hyper balèzes, on espère que les autres vont nous laisser quelques miettes de monstres si on ne joue pas parmi les premiers. Les tours deviennent donc de moins en moins intéressants et on commence à s'ennuyer autour de la table...
Le problème vient du fait que l'on récupère rapidement beaucoup d'objets et d'armes très puissants et que l'on n'est pas limité en nombre... Je peux très bien me trimbaler avec 2 armures de plaques dans ma besace... pas très réaliste tout ça. En plus, je peux échanger 3 objets contre un objet de niveau supérieur...
Il y a d'autres problèmes liés à un déséquilibre entre les personnages. Certains sont assez puissants dès le début et d'autres n'arrivent même pas à égratigner une petite créature et traînent leur misère toute la partie... qui du coup est très très longue...
Je me pose également la question de la rejouabilité car même si les donjons et les monstres changent (ils sont nombreux), c'est toujours la même chose, j'avance, j'ouvre une porte, je bute les monstres et je prends le trésor... il n'y a rien qui vienne mettre un peu de piment et de variété... pas une petite énigme ou une petite épreuve... on est vraiment dans du donjon crawler très basique... dommage
Beaucoup de défauts donc qui ne peuvent pas être balayés par le nombre et la qualité des figurines...
Bon ok, pour une personne qui débute dans ce genre de jeu, comme moi, c’est vraiment fun!
De la baston décomplexée, peu de tactique, de l'évolution de personnages, des trésors en pagaille, des figurines sympas, et surtout un monde « bac à sable »!
C’est très facile de se créer des scénarios, de nouvelles règles, on se sent vraiment libre!
Le point qui fâche, qui est connu, est le manque d'équilibre avec les règles, à partir du niveau 3, c’est la ballade, on fracasse du mob sans se poser de questions, alors qu’au niveau 1, voir au 2, c’est un peu l’inverse qui se passe!
Pour commencer, le matériel donne envie de jouer.
J'adore le design et la charte graphique avec des personnages/ennemis/monstres typés associés à des beaux équipements.
Je n'ai joué qu'à 2 et 3 joueurs avec mes enfants (garçon 9 ans et fille 12 ans) et en mode scénario uniquement. On joue ensemble contre le jeu et j'aime bien cet aspect.
Ils adorent piocher les trésors et faire évoluer leur personnage, moi aussi!
Il faut quand même être concentré pour ne pas oublier certains pouvoirs et décider des stratégies en fonction de son groupe de personnage.
On a eu un moment sympa où on a fait sortir un boss d'une salle pour que le perso de ma fille (très rapide) vole les trésors en rentrant par l'autre porte!
Le temps d'attente est raisonnable à 3 joueurs mais j'ai l'impression qu'au-delà cela doit être longuet.
Les parties dépassent plutôt les 3h mais le fun d'avoir son perso enfin plus puissant compense le côté légèrement répétitif.
Au global, aucun regret sur cet achat.
Massive Darkness est un jeu fun ! Mais... un peu trop long parfois à mon gout.
Je vous conseil fortement de faire vos parties avec 3 ou 4 joueurs max.
A 5 et 6 joueurs les tours de jeu sont vraiment trop long.
En scénario classique le jeu est excellent, c'est du côté campagne qu'on rencontre un problème d'équilibre, j'espère que sur ce dernier point des modifications officielles seront apportés. (sur ce dernier point je répété ce qu'il se dit... car pour ma part je n'ai toujours pas tester ce mode... surement à cause de ses mauvais retours du mode "histoire")
Je suis un ancien joueur de world of warcraft et il a été très facile de me familiarisé avec le jeu.
Beaucoup de similitude, on a son héros, sa fiche de compétence (un peu comme l'arbre de talents), ses pouvoirs spéciaux, on gagne de l'expérience, on ramasse de l'équipement...
C'est un jeu est facilement personnalisable, création de héros, monstres, scénarios, d'événements, règles alternatives...
La communauté à son groupe FB et son forum et on y trouve de quoi faire !
Côté figurine elles sont belles et elles peuvent facilement être intégré à d'autres jeux comme Heroquest par exemple.
Bref on ouvre des portes, on tape des monstres et on ramasse de l'équipement et ça tout en remplissant des objectifs divers et variés... et c'est fun ! :)
Je suis un adepte des jeux de plateau et de jeux de rôle depuis très longtemps. Comme beaucoup, j'ai été bercé par Heroquest et je retrouve cette ambiance dans Massive Darkness. Alors certes, ce n'est pas très immersif en terme de scénario (mais HQ ne l'était pas non plus), mais pour les plus jeunes, je pense que c'est un bon tremplin vers des choses plus abouties et complexes (JDR notamment). Je n'ai joué qu'au mode campagne pour le moment, en solo et à 2 ou 3 joueurs. Je n'ai pas trouvé de véritable déséquilibre entre les personnages et les restrictions du mode empêchent les personnages d'être trop bien équipés trop rapidement (même si il est toujours possible de maximiser l'expérience pour débuter les scénarios avec du meilleur matos... mais les ennemis seront plus puissants, donc...). Le point négatif pour moi est la durée. Même si personnellement, j'aime bien sortir un jeu qui dure 2-3 heures de temps en temps, c'est également un frein pour jouer avec un public jeune (qui s'ennuie vite) ou pas trop intéressé. Le côté "répétitif" et sans rebondissement scénaristique (même si certaines mises en place amènent un peu de changement) peuvent aussi lasser dans la durée (pour info, j'en suis à la moitié de la campagne du livre de règle). Lueur d'espoir malgré tout : des extensions arrivent et j'ai hâte de voir ce qu'elles apportent !
Avis donné après 6 parties :
Les plus :
- Une grande quantité de figurines magnifiques (les monstres en particulier)
- Un jeu facile d'accès et relativement rapide à mettre en place
- Une très grande quantité d'objets
- Une grande diversité du déroulement des parties, due aux événements aléatoires.
Les moins :
- Des règles simplistes, n'utilisant finalement que très peu les jeux d'ombres/lumières
- Un équilibrage capricieux et aléatoire : trop difficile voir impossible au début de certaines quêtes, mais très simple après avoir pioché 2-3 objets puissants.
- Un mode campagne bâclé qui ne change quasiment rien par rapport au mode standard.
- Un livret de règles incomplet sur certaines situations (en attente d'une FAQ...)
- Un background très faible, ce qui nuit à l'immersion.
En résumé :
Massive Darkness ne révolutionnera pas le dungeon crawler, et son manque d'équilibre et de background poussera les joueurs les moins patients à le mettre au placard. Pour les autres, la correction maison des règles ou l'utilisation de scénarios/campagnes faits par la communauté paraît indispensable, afin de profiter pleinement de tout ce beau matériel.
Le principale intérêt de ce jeu réside dans son côté bac à sable facile à modifier, et dans le véritable bestiaire de figurines fournies.
Massive Darkness est typiquement le genre de jeu régressif que l'on rêvait d'avoir, plus jeune, genre dans les 90's... Un plaisir coupable aux règles pas compliquées pour un sou, dôté d'un matos dense et qualitatif à souhait au design global entre l'école Rackham et le côté cartoony de Blizzard, tout est réuni pour faire piaffer de plaisir l'arpenteur de Donjon qui sommeille en vous!
Pour peu que vous ayez la version Kickstarter, le jeu regorge d'aventuriers à incarner et surtout de monstres à rencontrer au détour d'un couloir, le tout avec une astucieuse gestion de l'ombre et de la lumière relativement inédite dans le genre (on pensera à Darkest Dungeon en jeu vidéo).
Pour le reste, rien de surprenant, on avance, on ouvre des portes, on affronte des ennemis (des sbires et leur boss, des agents, des monstres errants parfois énormes!), on récolte des trésors et on cherche à accomplir les objectifs relativement basiques des différentes quêtes. Aucune surprise donc, mais on sait pourquoi on est là, et la mécanique permet une rejouabilité assez grande entre solo, coop, campagne et création éventuelle de scénarios...
En résumé, ça ne réinvente pas la roue, mais c'est diablement fun, beau et plaisant à jouer! Les amateurs du genre Dungeon Crawler et de belles figurines devraient s'y retrouver!
Un jeu bien fun à jouer entre amis pour ceux qui aime l'ameritrash. Les figurines sont vraiment sympa et la qualité du matériel est très bonne. On peut lui reprocher un petit manque d'originalité dans les scénarios et campagne mais le plaisir ludique est bien là.