[[Fortunes de Mer - Contre Vents et Marées](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/fortunes-de-mer-contre-vents-et-marees)][[Merchants & Marauders](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/merchants-m...
La manœuvrabilité de ton bâteau procure un bonus à ton capitaine lors des combats en mer contre d'autres bâteaux plus lourds donc moins manœuvrables (dès qu'il y a une différence de 2 ou plus entre la manœuvrabilité des bateaux qui s'affrontent). Tu lances 1 dé de plus mais uniquement pour les manœuvres de la phase de combat "Combat naval" (tirs de bordée, abordage ou fuite). Une fois la manœuvre d'abordage réussie, on commence le combat d'équipage (tous sur le pont, moussaillons !). Tu n'a plus de bonus 1dé en plus car désormais c'est la compétence "leadership" de ton capitaine qui est utilisée pour massacrer tes ennemis sur le bâteau (le leadership correspond en français ;) au charisme, à l'autorité et aux compétence de soldat, de combattant de ton capitaine (tandis que le jet de manœuvre correspond aux compétences nautiques, de marin de ton capitaine). L'idéal étant dans le jeu d'être à la fois un bon marin et un bon soldat (4 et 4 à chaque, le top ! Mais aucun capitaine n'a ces compétences au départ). Dans le jeu les capitaines les plus forts dans ces 2 compétences sont : l'espagnol Cinco de Irapuato, le hollandais Machiel van Riebeeck et la hollandaise Sikuma avec tous leurs 2 compétences à 3. Avec l'extension "Contre Vents et Marées" , on y rajoute l'apatride Bruce Nicholson (3 et 3) et le français Georges Orteaux (3 et 4 !) qui est sans conteste le plus fort des capitaines dans ces 2 compétences. En considérant les 4 compétences des capitaines, c'est l'apatride Bruce Nicholson (le pirate illustrant la boîte de base et le livret de règles) qui est le plus puissant avec 3 en manœuvre, 4 en reconnaissance, 3 en leadership et 2 en influence. C'est pour cela qu'il n'a pas de port d'attache, ne peut cacher son or et ne peut obtenir que 3 points de gloire avec.
Tout à fait.
Le joueur qui remporte le lancé de manœuvre et qui a choisi préalablement de faire un tir de bordée, fera tirer TOUS ses canons encore présents sur son bâteau et lancera donc ensuite autant de dés que de canons présents pour déterminer la localisation des touchés.
Le joueur qui perd le lancé de dés et qui a choisi préalablement de faire un tir de bordée
attribuera un succès (donc 1 seul touché) par canon restant sur le bateau.
3 succès au dés, 1 canon présent sur le bâteau = 1 touché (donc on lance ensuite 1 seul dé pour déterminer la localisation du touché).
2 succès au dés, 4 canons présents sur le bâteau = 2 touchés (donc on lance ensuite 2 dés pour déterminer la localisation des 2 touchés).
Faudrait peut-être renommer ce topic "un jour j'y jouerai...promis". Moi c'est attack acheté en promo avec son extension et conquest of the empire , acheté à Essen, que je désespère de pouvoir sortir dans une soirée jeu.
Pourtant, je les ai testés en jouant seul pour "décanter" les règles et démarrer une partie plus facilement. D'ailleurs, rien qu'avec la mise en place et faire 2 tours de jeu en simulant 4 joueurs, attack m'a pris plus de 2 heures. C'est dire la fluidité de la chose
Un jour peut-être....
En fait une carte gloire-spécialiste compte comme une carte gloire tant que le spécialiste n'est pas engagé. Une fois la condition d'engagement réalisée, elle devient une carte spécialiste.