clairement on en est toujours au même point que lors de la boite de base,
la seule chose c'est que l'editeur étant réputé pour faire des jeux sérieux , fait tout pour faire croire a un gros jeu
donc en gros on sort un livre ou les regles ( simple sont noyées) dans un charabiat imbitable ( oui bon j'exagere , c'est qu'en fait ce qui arrive a la souris je m'en fous ce qui m'interesse c'est de faire monter mon perso ) et hostile , en fait maintenant avec toute les tuiles et l'impossibilité de trouver les information facilement lors de la préparation d'un scénario , préparer un scenario c''est juste pénible
bon c'est vrai qu' a la lecture voler sur une feuille ça pourrait être amusant, en fait le temps passer a comprendre le mécanisme ( hyper simple mais caché parmi plein de verbiage inutile) fait qu'on à très envie que le chat du premier vienne baffrer tout ça pour que le supplice finisse , l'avantage , c'est que les enfants qui était interressé par le jeu ont fui et préfère jouer à autre chose , et que les adulte quite a faire un un PMT, retourne a warhamer quest
Question a Monsieur FILOSOFIA pourquoi rendre un jeu si simple si lourd est pénible ,
il y a pourtant plein de bonne idée ( le serpent) , mais a chaque fois la narration ( en fait non mais vous êtes obligés de vous taper le truc au cas ou il y est un bout de regles) casse le rythme, , en gros pour jouer de manière fluide il faut qu'un pigeon résume chaque scénario, et prépare chaque scénario, afin d 'éviter de rechercher pendant 1 quart heure la moindre information, sinon c'est insupportable.
je ne serai pas ce pigeon allez zou revente
en gros lorsque le jeu aura un générateur de scénario, je le rachéterais certainement , vraiment dommage de gacher un truc comma ça
Trop. Voilà bien le mot que j'utiliserais pour parler de cette extension.
Trop de matériel : il y a énormément de pions (un trèfle, un champignon, un nid, une face de chouette, des citoyens, des tortues, des feuilles, un bonnet de lutin...) dont certains ne serviront qu'une fois (bonnet de lutin) ou qui apportent encore des micro points de règle (maudit, en feu...). Je m'y perds. C'est décourageant de sortir ce jeu et, en cours de partie, de devoir chercher dans la masse de pions celui que l'instant narratif requiert.
Trop de personnages : apporter de nouveaux personnages est intéressant, car certains apportent de la variété (Jakobé ou la musaraigne), mais pas toujours (Ansel qui est un guerrier comme Collin). Mais comment alterner entre les uns (nouveaux et sans équipement intéressant ou utile) et les autres quand certains sont déjà bien développés et possèdent de bonnes compétences qui les rendent nécessaires au groupe ? Certains sont imposés parfois, mais pas toujours.
Trop de narration. L'histoire continue de rester simpliste (malgré quelques "choix" : choisir Jakobé ou Ansel aura une incidence sur le chemin suivi lors du chapitre 4, mais on arrivera à la même tuile de fin) et lourde (je pense à la relation entre Nez et Filch) pour un jeu qui reste une sorte de porte-monstres-trésor (découverte d'une tuile, instant narratif, éliminer les monstres, sortir...). Il faut arrêter le jeu pour lire de grands pavés de texte. Mais pendant ce temps-là, les enfants et les autres décrochent, on perd le rythme du jeu... La dimension RPG qui a été placée (achat de matériel dans la ville, jeux...) ralentit l'histoire et le jeu sans apporter réellement quoique ce soit. Pour payer, il faut des fromages conservés d'une partie précédente. OK, pourquoi pas. Mais pourquoi devoir se rendre sur des lieux différents d'une même tuile ? (on aurait pu faire nos emplettes lors de la mise en place du jeu). Du reste, est-ce que faire nos emplettes de la sorte faisait passer le temps ? Ce n'est pas dit dans les règles.
Trop de points de règles particuliers dont il faut se souvenir ou il faut rechercher la signification dans le livret de règles au moment où ils arrivent, ce qui ralentit encore le jeu, en plus de ceux qui arrivent pendant la narration (action des boss (le serpent par exemple), réaction de l'environnement (crépuscule, pluie, attaque des tritons dans la salle du boss...), manière de se déplacer d'un ennemi particulier tel que la belle canaille). Et certaines de ces micro-règles posent des problèmes de compatibilité avec les règles principales (ou ne sont pas claires dans leur imbrication avec les règles principales).
Trop de hasard. encore une fois, tout se résout au dé (même la feuille qui descend de l'arbre). Le pire, ce sont les crapaudites. Avant de se défendre, ils ont le droit de lancer un dé. Sur une étoile, ils esquivent l'attaque et fuient de 2 cases. Cela ralentit terriblement le jeu, surtout lorsque, à chacun de ces jets, on sort une étoile !
En résumé : ce qui m'était apparu comme des défauts dans le jeu de base est donc devenu encore plus important au point de ne pas avancer dans l'histoire au-delà du chapitre 4 (ou 5). L'auteur a voulu sans doute développer l'aspect narratif et RPG, mais cela se paye par de trop fréquentes coupures dans le jeu et un alourdissement (matériel et micro-règles d'un scénario). On subit beaucoup, sans avoir d'emprise réelle sur les événements, qu'il faudra toujours régler par un jet de dé, ou plusieurs (donc peu d'importance qu'il faille sauver des citoyens ou franchir un nid en esquivant la chouette effraie, puisque tout se résout de la même manière). Je le vois encore moins sortir avec des enfants.
Le jeu reste beau (tuile et figurines).
Très belle extension du jeu de base, que je recommande à celles et ceux qui ont apprécié l'aventure avec Collin, Tilda, Maginos, Filch, Nez et Lily.
Les règles évoluent et se complètent, la qualité des tuiles et figurines est toujours top.
De quoi se replonger à hauteur de souris pour de nombreuses heures de plaisir, dans la crainte du tirage d'une carte "Rencontre" ravageuse.
Tu veux être emporté par une aventure fantastique au pays des souris, geckos, écureuils, farfadets, taupes, serpents, groglodytes, féepouvantes,
Tu veux sauter de branche en branche, dégringoler des torrents sur une feuille, faire rouler un oeuf de chouette jusqu'à son nid en évitant 1000 obstacles,
Tu veux te battre avec une fronde, un boomerang, tu veux te balader à dos de lapin,
Tu aimes les quêtes épiques, les rebondissements, les contes,
Joue à Chroniques des sous bois. Eblouissement garanti.
Bien sûr nous n'en sommes qu'au 2e scénario, mais après avoir épuisé le jeu de base, l'extension Glorm et quelques scénarios fan-made, quelle bouffée d'air pur avec tout ce nouveau matériel et créatures!
Cette extension étend l'univers Mice and Mystics de façon exponentielle.
Les tuiles ont des graphismes magnifiques (ok c'est subjectif mais je les trouve bien mieux réussies que le jeux de base). L'introduction de 3 niveaux par tuile étend énormément les variantes de jeu.
Les créatures du bois sont nombreuses, diversifiées, originales. Les nouvelles cartes supplémentaires de fouille sont aussi très nombreuses. Les 3 nouveaux personnages sont aussi originaux et offrent de nouvelles options de jeux gràce à des capacités combinées avec de nouvelles cartes fouille.
Passionnant on attend la suite de l'aventure avec impatience.
Indispensable.
Nous voilà arrivé au 6 Eme chapitre. Ce jeu est parfait pour jouer avec ma fille de 8 ans. On y vit à chaque fois une superbe aventure. Mais celà a un prix, celui de trouver le temps de se poser deux heures de suite pour jouer. On ne le sort pas tous les jours, mais quand il sort, c'est la fête.
Si vous n'avez pas aimé la boite de base, ça ne vaut pas la peine de prendre cette boite. Même si le matériel est toujours aussi bon. Personnellement le charme opère toujours. Je suis heureux de pouvoir me promener dans les bois.
De bonnes idées et une grande campagne.