Avis assez mitigé pour ce jeu.
J'ai beaucoup aimé le matériel et les illustrations. Le jeu est à mon sens très immersif. On parcourt la route semée d'embûches de Michel Strogoff... Tout semble adapté et crédible : les événements, les tartares, l'aide des amis... Je trouve que le jeu rend hommage au Roman, il a donné envie de le découvrir.
Je dirais malgré tout que le jeu n'est pas exempt de petits défauts (lecture de règles un peu fastidieuse, jeu un peu long, fin légèrement bâclée).
Cela dit j'ai apprécié mes quelques parties, mais pense en avoir fait le tour.
Enfin, j'en viens à mon titre. Grand Fan du seigneur des anneaux j'ai fait le rêve que ce jeu soit adapté avec la licence SDA et quelques modifications pour plus de fluidité (Frodon et ses camarades se dirigeant vers le Mordor en parcourant de nombreux obstacles...).
A ce titre, le jeu Michel Strogoff m'a beaucoup fait pensé au jeu Le seigneur des anneaux (pourtant coopératif).
L'intérêt ludique du jeu vaut 6 selon moi, mais pour son immersion, la découverte du Roman, le matériel, il a grapillé 1 point mérité.
Enfin pu jouer à ce jeu repéré en VO lors d’un Essen du monde d’avant !
Bravo pour le travail de l’édition française. C’est vraiment de toute beauté. Le matériel, le plateau, les illustrations, la boîte… tout est top.
La règle du jeu enrobe bien aussi l’histoire liée au jeu. Dommage qu’il n’y ait que celui qui lit la règle qui en bénéficie. Mais pour une fois qu’il y a une récompense à se fader les règles !
J’avais peur que le jeu se résume à faire des correspondances entre symboles. Mais il est loin de se résumer à ça. L’aspect course est bien présent.
Donc bien l’impression de vivre une aventure sur cette première partie. A voir à la rediffusion !
PS : le jeu est dispo en prix discount.
Effectivement, « décevant ». Mais ne méprenez pas ici mon intention: Le jeu Michael Strogoff a un thème absolument génial et une direction artistique superbe. On a envie de s'immerger dans cet univers russe si peu souvent exploité et même, de lire la nouvelle de Jules Verne si on ne connaissait pas auparavant.
Mais voilà, le jeu n'est ni plus ni moins qu'une course sans aucune interaction entre les joueurs. Chacun joue contre le jeu en parallèle, et celui-ci ne pose pas suffisamment de défis ou de difficultés requérant l'usage de stratégie pour qu'on sente qu'on l'aie véritablement vaincu. Pour toute la beauté et le matériel qui semble permettre plusieurs options, la stratégie principale est « Je continue, ou je me repose pour reprendre de l'énergie ? » et c'est tout. Les dangers sont surmontés trop simplement, et de la même manière pour tous ceux-ci: Ours, blessure, Tartares, roue cassée, peu importe: on joue une carte et c'est réglé, sinon c'est pas réglé, that's it. En comparaison « Mille Bornes » possède une meilleure mécanique de jeu, c'est vous dire.
Pas d'options de chemin différent, pas de véritable obstacle qui vous fait hésiter dans vos choix, pas de manière d'aider, de bloquer ou d'interagir de manière amusante avec les autres joueurs, et pire — pas de véritable sensation de vivre l'histoire et les périls, outre lire les résumés de l'histoire et des personnages dans les règlements —ce qui au départ est maintenu trop en marge de la mécanique de jeu ultra-simpliste elle-même.
Au moment d'écrire cet avis, la cote du jeu est de 7.36, ce qui me semble beaucoup trop haut déja. C'est tout au plus un 5.5 — et ceci grâce à la qualité du matériel.
Il y aurait pourtant eu de bien bonnes idées à y avoir avec ce jeu, mais je crois que les auteurs sont passés à côté de plusieurs opportunités.
Les joueurs avec lesquels j'ai joué ce jeu l'ont beaucoup aimé et moi aussi.
Le thème historique est vraiment présent avec les rencontres ou accident à gérer. Un peu de prise de risque qui n'est pas gênante, de même que la chance qui iein sûr conditionne essentiellement la réussite et la victoire.
Un jeu qui fait passer un bon moment.
Michel Strogoff, c'est 10% de réflexion et 90% de chance, et c'est bien justement ce qu'on demande à un jeu de ce calibre.
C'est très bien dosé pour qu'on ne s'ennuie pas tout en ne se tordant pas non plus les neurones : les parties sont dynamiques et courtes, et le magnifique final avec le combat contre Ogareff maintient le suspense entier jusqu'au bout. Ce qui est somme toute plutôt rare pour un jeu de course. Et extrêmement plaisant.
Et quoi de mieux qu'une chevauchée à travers la Russie pour thématiser ce type de jeu ? Ça change un peu des voitures et des vélos : rangez donc vos pneus, sortez vos gros sabots ! Hue canasson !
bien aimé ce michel strogoff... un vrai thème qui ramène en enfance, et une phase finale (combat contre le traître Ogareff) plutôt sympatoche et un brin stressante
après le jeu est pas d'une grande complexité et on maudit le tirage de cartes (ah encore une seconde roue cassée, saletés d'ours), mais on rentre bien dedans et on prend plaisir à gérer sa main de cartes.
Sur la mécanique, plus que du deck building et autre recherche de stratégie, en réalité on a affaire à un jeu de course qui ne dit pas son nom..
petit bémol la gestion des tatares n'est pas forcément d'un grand intérêt (avec ce système de dés)
Michel Strogoff (2019, Purple Brain, 1-4 joueurs, 12 ans, 60 min / Auteur : Alberto Corral / Illustrateur : Pedro Soto)
Dans Michel Strogoff, jeu tiré du roman éponyme de Jules Verne (1876), vous incarnez un courrier du tsar de Russie Alexandre II, qui doit aller de Moscou à Irkoutsk, capitale de la Sibérie orientale pour avertir le frère du tsar de l'arrivée des hordes tartares menées par le traître Ivan Ogareff qui souhaite envahir la Sibérie. Rien que ça ! Et le périple ne sera pas sans dangers !
Le plateau de jeu est composé de 11 cases dont une de départ, Moscou, et une case d’arrivée : Irkoutsk.
Chaque joueur à 5 cartes action en main, un plateau individuel avec 6 points d’énergie et tire une carte ville qu’il place à droite de son plateau.
A son tour, les joueurs peuvent :
• Avancer vers la ville suivante en dépensant une énergie : Il déplace son pion et pioche une carte (dans la pioche route de la ville correspondante) qu’il place à gauche de la carte précédemment posée ce qui représente son périple (les routes empruntées).
Sur les cartes villes, on trouve 1 ou 2 icones de dangers, si des icones sont en double dans le périple (toutes les cartes routes posées), le joueur devra s’affranchir des pénalités présentes sur toutes les cartes de son périple : Défausser des cartes, retourner des cartes face cachée, perdre de l’énergie …
• Affronter les dangers : c’est le moyen qui permet de ne pas se retrouver avec des icones danger en double. Le joueur va pourvoir défausser des cartes actions de sa main dont les icones correspondent aux icones de danger des cartes du périple. Ainsi, on pourra poser un marqueur sur le danger en question.
Si une carte du périple n’a plus de dangers visibles, le joueur les retire et peut en garder une qu’il place sous son plateau action afin de se servir du bonus. Il est possible d’avoir plusieurs cartes actions (et même conseillé)
• Se reposer : dans ce cas, on a le droit entre 2 choix parmi : piocher 2 cartes actions (limite de 7 en main), récupérer une énergie et/ou retourner une carte route face visible.
Quand tous les joueurs ont fini leur tour, on joue la phase de « Traitre ». On tire une carte action et on réalise les actions du traitre, dans l’ordre, qui font avancer le pion Ogareff sur sa piste et déplacer les Tartares (représenté par un dé 6 qui vous donnera un malus si le dé arrive sur la ville où se trouve votre pion)) et lancer le dé action qui permettent au joueur de déclencher leur bonus ou faire apparaitre des alliés qu’on pourra utiliser en début de son tour, …
Si le pion Ogareff arrive en bout de piste, la partie est perdue pour tous les joueurs. Sinon, dès qu’un joueur atteint la case 11 : Irkoutsk, il devra utiliser ses cartes actions pour éliminer tous les dangers des routes restantes puis il devra combattre Ogareff en affrontant les dangers des cartes Ogareff tirées une par une.
Si il lui reste de l’énergie après un certain nombre de cartes affronté (fixé par la position du pion Ogareff quand le joueur arrive à Irkoutsk) le joueur gagne la partie, si il n’a plus d’énergie avant d’avoir affronté toutes les cartes, il perd, mais les autres joueurs peuvent encore affronter Ogareff.
Michel Strogoff est un très bon jeu de course. La lecture des règles est un peu fastidieuse, mais une fois qu’on se met à jouer, tout devient fluide et simple …
Il y a une certaine tension quand on pioche une carte ville et quand on déplace les Tartares, tension qui augmente au fur et à mesure qu’on s’approche de la case finale. Tout le jeu repose sur la gestion de sa main, sur le dilemme entre avancer assez vite mais savoir aussi se couvrir des dangers en se reposant. L’utilisation des alliés et des bonus des cartes permettent d’aider les joueurs qui en auront besoin….
Le thème est très bien rendu. Ayant vu un film adapté, j’ai pu revivre quelques scènes notamment quand les Tartares brulent les yeux de Michel Strogoff.
C’est une belle découverte pour ce jeu toujours magiquement édité par Purple Brain dans cette magnifique boite !
Après 4 parties à 4 on a un peu l'impression d'en avoir fait le tour... Les mécanismes sont simplistes, il y a peu de rebondissements, et la pioche dicte la partie et non la strategie qui est à peu près la même pour tous les joueurs (garder des paires et j'avance ou pas?)... Les alliés et les compétences acquises sont de bonnes idées mais servent 1 ou 2 fois par partie et ils dépendent aussi de la pioche. Le Boss final est facile à battre et on sait souvent qui va gagner avant la fin... Sauf si la pioche en décide autrement. Sympa mais un peu léger.