Un gros jeu de gestion de civilisation, des tas de choses différentes à faire, il faut garder un oeil sur beaucoup de choses... Bien rendu.
Les + :
* Jouable de 1 à 5.
* Des tas de cartes différentes obligeant à s'adapter sans cesse.
* Des mécaniques simples s'imbriquant facilement.
* La possibilité au joueur le plus faible militairement de ne pas se faire pourrir (achat de guerre, contre de la stabilité).
* Des civilisations de départ différenciées.
* Les illustrations tant décriées se marient plutôt bien au jeu.
Les - :
* Le jeu à 2 est très méchant : soit on a le bénéfice de l'événement, soit le malus - pas d'entre-deux !
* L'action de l'âge d'or semble un peu faible.
* Le tas de cartes est peut-être un peu gros (surtout à 2) : si aucune carte bleue ne sort, c'est dur !
Avis après 5 parties.
Son principal avantage en comparaison avec les jeux de civilisation, c'est la durée plutôt raisonnable. Le problème selon moi c'est qu'on y perd le côté épique.
Mes quelques déceptions:
Ne pas avoir de stabilité et être pénalisé par une carte événement.
Avoir beaucoup de stabilité et ne pas en profiter lors de cartes événement.
Avoir beaucoup d'armées et ne pas avoir de guerre disponible.
...toujours ce genre de choses. Des petits coups du hasard qui font une grande différence.
Déçu également des différences entre nations. Première partie, nous avons joué ça symétrique. 3 autres parties avec les nations personnalisées. Pour revenir à jouer avec la symétrie entre nations. Trop de frustration et de sentiments de joueurs avantagés, à l'unanimité (de notre groupe de joueur) on rejette cette option.
La force c'est qu'une partie peut tourner même tard dans le jeu. Surtout je reviens sur la durée, mais pour l'ampleur du thème, ça nous permet de le sortir quand les jeux plus longs ne sont pas envisageables.
C'est bien, mais je ne sens pas d'immersion.
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> **Quoi de plus captivant que de développer sa propre civilisation à travers l'antiquité, l'époque médiévale, la renaissance ainsi que l'ère industrielle. C'est le challenge que nous propose l'équipe d'Ystari.**
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Mes plus :
+ la durée d'une partie : format idéal pour ce type de jeu.
+ la gestion très précise et pointue de nos ressources (ouvriers, argent, pierre, nourriture, savoir, puissance militaire, stabilité du peuple) Cette sensation d'être en permanence en pression constante dans la gestion de ses ressources est à la fois jouissif et pesante.
+ les évènements historiques influent sur notre jeu et peuvent être dévastateur.
+ les pouvoirs des conseillers très influents
+ la variété des civilisations en face B : La chine propose l'avantage de jouer avec un ouvrier de plus dès le départ, Rome dispose d'entrée de jeu d'une meilleure force militaire,
L'Egypte à l'avantage d'avoir un architecte à plein temps pour la construction des merveilles, Les perses peuvent coloniser d'avantage, la Grèce bénéficie d'un avantage sur la conquète des ages d'or.
+ l'axe de stabilité du peuple peut compenser les assauts militaires adverses et limiter les dégâts de la guerre.
+ l'iconographie très clair et simple à comprendre
+ la durée d'une partie : format idéal pour ce type de jeu.+ les règles sont vite assimilées et rapide à expliquer (15 minutes)
+ la rejouabilité énorme grâce nombreuses cartes variées de bâtiments, colonies, batailles, age d'or.
Mes moins :
- le calcul final des points au niveau des ressources assez lourd.
- la puissance militaire quasi une voie obligatoire pour faire évoluer sa civilisation pour se défendre des guerres ou de développer des colonies.
Thème: l'impression de gérer une nation est bien présente. Les plateaux individuels avancés offrent chacun une configuration et une orientation stratégique différentes en fonction de l'histoire de chaque nation. Cependant, l'impression de jouer les égyptiens ou les grecs ou une autre nations est peu présente, peu d'immersion à ce niveau. Les notions de commerce entre les nations et la guerre (type affrontement) sont quasiment inexistantes.
Mécanisme: essentiellement de la gestion avec beaucoup de tactique. Avoir une stratégie à long terme est difficilement réalisable car il faut s'adapter aux événements, à l'ordre d'apparition des cartes progrès et aux choix des autres joueurs. Ce jeu demande beaucoup d'adaptation, quitte à réduire certaines ressources pour en acquérir d'autres afin de gagner des PV.
Ambiance: plutôt à la réflexion. On gère notre civilisation dans notre coin mais il faut être constamment attentif aux adversaires. Voici quelques répliques lors de nos parties : "mince tu as pris le progrès que je convoitais! Ach tu fais la guerre mais je n'ai pas de puissance militaire!", "oh mince, ça va pas du tout comme je veux!". Il faut donc s'attendre à la frustration ;-)
Rejouabilité: énorme! Même si on est tout le temps en train de gérer ses ressources, les parties sont toujours différentes grâce à la grande quantité de cartes progrès dans la boite de base (jouer avec les cartes expert et avancé augmente considérablement les stratégies) et au fait de toujours devoir s'adapter à la situation présente.
Public recommandé: les règles sont simples mais la maîtrise du jeu est plus difficile. Il faut également compter entre 2h (à 2 joueurs) à 4h (pour plus de joueurs). Je n'y jouerai probablement pas à 4 joueurs à cause de sa durée même si cela doit être une vraie partie de plaisir. Pour ces raisons, je ne le conseillerai pas à un public familial. Il peut être une bonne option pour initier des joueurs à des jeux plus corsés et plaira très bien aux joueurs aguérris.
Ce que j'ai particulièrement apprécié:
- ce jeu est une perle qui m'a donné envie de rejouer au jeu PC de Sid Meier
- les règles épurées, pas de lourdeur ce qui laisse place à la réflexion
- même en connaissant les règles, le jeu ne se maîtrise pas tout de suite. Il faut jouer pour comprendre le flow du jeu, ses forces et ses faiblesses
Ce que j'ai moins apprécié:
- le design des cartes
- un certain manque d'immersion bien que l'impression de gérer sa nation soit bien présente
Mon verdict par rapport aux autres jeux de ma collection: Un des meilleurs! Très addictif, même après 2h de jeu, on a envie de remettre une autre partie en route.
Lors des premières parties, on va plus se battre contre le jeu pour gérer ses ressources. Une fois ce point maitrisé, on est face à un excellent jeu de civilisation qui se joue en 2h max. C'est appréciable car jouable en soirée en semaine.
Nations est définitivement mon coup de coeur de la fin de 2013.
Ce jeu propose à la manière de TTA de construire sa nation à travers les ages (de l'Antiquité au début du XXeme siècle) et de se développer économiquement, politiquement et militairement. La mécanique est hyper fluide et il ne suffit que de deux tours de jeu pour la comprendre et une partie pour commencer à entrevoir les nombreuses stratégies envisageables.
**Points forts** :
* **Matériel et édition irréprochables** : nombreuses cartes avec des illustrations soignées et très thématique, illustration sublime de la boîte.
* **Jeu très complet au niveau historique** : les férus d'Histoire ou les curieux pourront se replonger dans les différents chefs de guerre, évènements historiques pendant que les petits camarades jouent. Pour certains c'est de la futilité, mais j'y vois une grande subtilité et un souci du détail toujours agréable.
* **Mécanisme simple et très intuitif** (décompte des ressources et des points assez faciles, mise en place des tours très simple)
* **Eclectisme du système de jeu : gestion de ressources, construction de bâtiment et diplomatie au rendez-vous** pour les plus retors (on peut passer son temps à acheter des cartes et oublier totalement l'objectif final qui est de marquer des points).
* Difficulté adaptable selon l'expérience des joueurs autour de la table (en mode Roi [difficile] ou Empereur [expert], le jeu devient très très tendu)
* **Durée de vie conséquente**. 10 parties au compteur et jamais la même partie ni la même stratégie développée car les cartes changent, les évènements varient... à volonté
* **Durée de la partie somme toute raisonnable : son plus gros point fort**. 3h à 5 environ ce qui est très loin des 5-9h de son illustre prédécesseur TTA.
**Point faible :**
* Mode solo bien pauvre
Je conseillerais aux nouveaux joueurs de **bien faire attention à l'enchaînement des phases** et de bien lire la règle dans un premier temps (ma première expérience ayant été assez décevante à cause d'une mauvaise explication). Et ne pas hésiter à y revenir car certains petits détails peuvent passer inaperçus lors de la première lecture. Ensuite tout s'emboîte de manière intuitive, avec délectation et cogitation...
4 ressources, 2 curseurs, des additions et des soustractions. Voilà ce qu'est Nations. Et pourtant, quelle pure merveille !
L'enchaînement du tour de jeu peut faire peur au départ, lorsqu'on s'aperçoit qu'il y a une bonne dizaine d'étapes à suivre. Mais tout ceci est bien vite balayé par l'extrême simplicité des actions possibles : j'achète une carte, je pose un ouvrier ou je passe. Quelques actions spéciales sont parfois disponibles en plus de cela, mais rien de vraiment sorcier. Tout le reste n'est en fait que préparation du début de tour et résolution de fin de tour.
Malgré le nombre important de cartes (environ 300 !), leurs pouvoirs sont tous très clairs et redondants. La plupart faisant gagner et perdre des ressources, d'où les fameuses additions et soustractions. Chaque ressource a un rôle bien identifié : l'or pour l'achat de cartes, le minerai pour la pose d'ouvriers, la nourriture pour la maintenance et les livres pour quelques points de victoire supplémentaires.
Un jeu assez simple donc, mais au nombre de combinaisons possibles monstrueux et avec des interactions entre joueurs au moment où l'on s'y attend le moins. C'est en effet plutôt vicieux car Nations donne vraiment l'impression à chaque joueur de se développer dans son coin. Mais la méfiance est de mise ! Car les achats de cartes, la guerre, les événements ou même certains pouvoirs spéciaux font de sorte qu'un autre joueur peut ruiner tous vos plans sur un simple coup !
Concernant le temps de jeu pour finir, il est entièrement dépendant du nombre de joueurs autour de la table. Compter 3h à 5 contre 1h seulement à 2. Voire même tout seul. C'est prévu : un peu de hasard pour simuler les actions d'un adversaire fictif, et le tour est joué !
Nation est un jeu de civilisation intéressant, j'ai deux parties à mon actif et une envie d'y rejouer. Les règles sont rapides à comprendre, le jeux dure une petite soirée. Il est facile à placer avec un public débutant. Les tactiques y sont multiples, chacun gère sont plateaux tout en gardant un oeil sur plusieurs échelles où l'interaction entre joueur est présente.
Le jeu souffre cependant de la chance et de l'équilibre.
- La chance car les cartes -"achetables" et événements - sont tirées au hasard et certains tirages peuvent avantager ou nuire à certaines stratégies en cours. Le côté fun est que le tirage est le même pour tout le monde et que c'est un chacun d'adapter son jeu en fonction de l'ordre du tour et de ses choix sur lequel on peut tout à fait agir.
- L'équilibre car un joueur en perte de vitesse ne se relèvera pas et s'ennuiera pendant la moitié de la partie. Je jeu possède un rythme donné par les ages les joueurs. Le joueur qui a loupé un passage et/ou à qui il manque des ressources à un moment clef perdra inévitablement la partie. Je conseille de guider les joueurs débutants car ils ne s'amuseront pas tous lors de leur première partie.
Malgré ce côté frustrant, le jeu est intéressant à jouer. De plus, il possède plusieurs variantes avec l'introduction de carte de niveaux supérieurs.
Jeu à essayer et à réessayer.
Un excellent jeu de civilisation avec comme base les cartes. Une bonne interactivité entre les joueurs qui se fait plus sur la menace et l'adaptation que sur l'affrontement. Une difficulté et une durée de jeu facilement adaptable. C'est du tout bon. Les graphisme ne sont par contre pas très bons, mais finalement face aux autres qualités du jeu c'est un détail négligeable.
à posséder !
la version solo est très bonne, et les parties avec des adversaires encore plus intéressantes. (et délicates)
Ce qui me chagrine un peu, c'est que le thème de développement de civilisations n'est pas immersif, c'est de la gestion au plus juste surtout !
IL est sorti avec des extensions de cartes intégrées à la boite de base (encore qu'un des paquets de cartes soit absolument nécessaire pour les parties à 5 joueurs) ce qui promet une grande jouabilité, car on n'utilise jamais toutes les cartes de chaque âge.
un bon gros jeux excellent pour une bonne après-midi jeux..(environ 3h)
des règle et des mécanismes étonnamment accessible et dynamique dès la première partie !
une touche d'interaction bien présente, en restant tout de même au second plan, laissant ainsi à l'aspect gestion toute sa splendeur!! la menace permanente due aux guerres, aux événements et la pression pour la course à la culture tout ça pour quelques points de victoires particulièrement précieux porte cette interaction dynamique et original !!!
ce jeux est à mes yeux une façon de pousser un peu plus loin **pour les amateur de jeux** **aux mécanismes épurés et profonds (****du type agricola, caylus ou autre classique...) qui ont envie de ce prendre un peu plus de temps, et du coup de prolonger et varier le plaisir !!!**
!! il fonctionne très bien à deux et c'est la première fois que ma p'tite dame adore un jeux qui dure plus que 2h00... j'ai enfin trouvé un gros jeux à sortir avec elle pour les apème pluvieuse... ou pas ;) !!
il s'est fait descendre pour ses illustrations mais comparé aux autres classiques du genre je le trouve plutôt sympa visuellement. Et même si les illustration sont pas top sur les cartes, au moins il y en a, qui plus est appuyées des personnages ou des faits historique tous datés (afin de devenir imbattable à timeline!!!) ... et les plus de 300 cartes sont chacune uniques !! non vraiment il ne mérite pas de ce faire descendre pour ça !!!
vous me direz "long!?"...tout est relatif...il reste tout de même très facile à sortir, un excellent format je trouve!
**Nations** est un **excellent jeu de gestion de civilisation**.
Les **règles sont relativement simples** pour un jeu de ce genre, et la durée est tout à fait correcte. Par chez moi, c'est du **40min / joueur** environ.
Les **illustrations** ne sont **pas le point fort du jeu**, du moins concernant les cartes car les plateaux et la couverture sont chouettes.
Une fois les règles expliquées (15min), il faut simplement 1 tour de jeu pour tous les joueurs captent le principe de gain immédiat, et de gain en phase de croissance uniquement. A partir de là, ça roule tout seul, d'**une fluidité exemplaire**.
**Le maître-mot concernant Nations est renouvellement**.
En effet, la variété des parties est assurée par **les nombreuses cartes**, qui ne sortent pas toutes en cours de partie loin de là. Ces cartes sont divisées en 3 catégories, permettant de découvrir le jeu en douceur avant de passer à des cartes de + en + ... tordues et plaisantes à jouer.
On a aussi à notre disposition des **plateaux individuelles à 2 faces** (A et B). La face A permet un démarrage identique pour tous, alors que la face B nous propose des avantages et inconvénients différents selon les plateaux. On peut également adapter le niveau de difficulté pour chaque joueur si on le souhaite.
Pour finir sur le renouvellement, il y a à chaque tour une carte événement, qu'il faudra gérer et dont les bonus ou malus sont assez puissant. Cet élément est très important, car souvent les joueurs vont faire leur tour en fonction de l'événement, en tentant de l'éviter, ou d'en bénéficier.
Durant la partie, vous allez devoir **gérer vos ressources**, **déterminer votre niveau de puissance militaire et votre stabilité, choisir vos cartes progrès, qui vous permettront de vous développer, opter pour des merveilles, faire une guerre ou pas, etc.**
Tous **ces choix sont clairs, mais pas évidents**, car il est impossible d'être fort partout. Votre nation aura forcément des faiblesses, et selon les événements, vous serez + ou - impacté.
**La guerre** est parfois un élément prépondérant dans ce genre de jeu. Ici, elle **est présente dans un juste équilibre** à mes yeux. Une nation guerrière pourra en profiter sans complètement plomber la partie. Et on peut donc la subir sans être anéanti. Il est parfaitement possible d'être le + fort militairement du début à la fin, mais de ne pas gagner. Largement. La guerre est un élément d'interaction qui fait partie du jeu sans en être la clef de voute.
**L'interaction est présente**, les joueurs se font concurrence sur les curseurs : puissance militaire et stabilité au gré des événements et des guerres, les livres qui apportent beaucoup de point de victoire au cours de la partie. Le tirage des cartes apporte aussi son lot d'interaction, en essayant de priver les adversaires de cartes puissantes et autres merveilles utiles.
**Addictif** alors qu'il est d'assez longue durée, Nations est un jeu très amusant, avec juste ce qu'il faut de prise de tête, laissant **la part belle à l'opportunisme.**
Chaque partie est différente, **il va falloir s'adapter à ce que propose le jeu**, et personnellement j'adore ça.
Evidemment la première curiosité concernant Nations était de savoir si cela ressemblait tellement à Trough the ages qu'il aurait fait doublon dans ma ludothèque.
Force est de constater que non, et cela pour plusieurs raisons :
- Nations est plus accessible, les règles sont simples et ce dès la premières parties, ce n'est aps un jeu multicouches et plein de "petits points de règles" comme TTA.
- La durée de partie est clairement plus courte ce qui le rend plus facile à sortir.
- Le ressenti de gestion est complètement différents, oui on achete des cartes pour améliorer sa civilisation dans différentes branches mais on peut facilement mobiliser ses ouvriers d'une carte à une autre, la gestion des ressources est plus simple, on est moins dans la restriction des stocks comme à TTA.
- La guerre et les batailles. A TTA, perdre une bataille (agression) ou une guerre se révélait catastrophique, on écrasait completement un joueur pour son profit perso. Ici les batailles ne concerne que le joueur qui achete la carte et les guerres n'ont pas l'impact écrasant de celui de TTA. On dispose d'une manche entière (de nombreuses actions) pour se préparer
En parallèle on garde ce qui me plait beaucoup dans le Through the ages :
- le développement d'une civilisation sans les mouvements sur une carte de troupes et les batailles à rallonges entre joueurs
- La gestion de sa civilisation avec une évolution des batiments et des evenements qui croissent avec les ages
Pour conclure, Nations m'a complètement convaincu comme un jeu de développement de civilisation simple et accessible qui tient dans une durée honnete de jeu. Bref c'est du tout bon. Et même si TTA est proche, je sortirai plus facilement Nations et il sera plus directement accessible aux joueurs novices.
Voilà un jeu de civilisation qui sort de l'ordinaire : pas de bataille ! pas de longues séquences d'extansion ! Mais de la statégie et de la nréflexion, tout ça avec des régles assez simples, mais pas simplistes ! Bine sur les puristes nous diront que "la guerre" et les "batailles" sont assez artificiels, certes oui, mais cela n'enlève en rien au charme de ce jeu rapide (trop à mon gout) et trés bien foutu ! Alors n'hésitez pas !
Complément à mon avis ci dessus : entièrement d'accord avec Friedkin, ce jeu est un trés bon jeu, je ne comprneds pas des avis aussi négatifs ! Si on aime pas , on achéte pas; moi si je n'aime pas un jeu je ne poste pas; car il peut avoir aussi une affaire de gout : on aime ou on aime pas. Mais si on aime pas on s'abstient de déglinguer un jeu parce qu'on aime pas les "gros" jeux !
Moi j'aime les gros jeux !
Contexte : 1 partie jouée à 3 joueurs expérimentés
Points positifs :
- Le jeu, malgré sa durée, reste fluide
- Le matériel de jeu est de bonne facture
- Le mécanisme intéressant pour être premier joueur, selon ses envies
- Le sentiment que différentes opportunités existent et que notre tactique peut s'adapter
Points ayant été moins apprécié :
- Pour un jeu de cette durée, une part non négligeable de hasard (notamment car la distribution des cartes ne garantit rien selon une stratégie éventuellement mise en place) que la seule rangée connue ne réduit que peu. Sans compter les impacts des évènements qui peuvent faire beaucoup de mal ... ou pas.
- Plus le jeu avance, moins on peut faire de choses paradoxalement, souvent enfermé dans les choix précédents. Est-ce du à la méconnaissance du jeu ou une mauvaise manière de jouer, peut être. Mais sentiment partagé par les 3 joueurs, y compris donc le vainqueur.
- La multitude de décompte qui n'apporte pas grand chose, certains axes étant clairement bien plus lucratifs que d'autres.
Conclusion : Trop "petit" pour les gros joueurs, trop "gros" pour les autres. Une déception pour moi.
A la découverte du matériel et de certains aspects des règles, on ne peut faire autrement que de comparer "Nations" à "Through the ages". Au niveau comparaison : les cartes et leur plateau de présentation, le coût d'achat de ces cartes, le système des niveaux militaire et stabilité, le principe des plateaux individuels.
Mais la comparaison s'arrête là. J'aime beaucoup "Through the ages", mais la version complète du jeu est extrêmement longue et les règles particulièrement alambiquées, même pour les joueurs avertis. "Nations" nous propose un jeu de civilisation de grande qualité et d'une formidable fluidité. L'apprentissage de la règle du jeu s'avère facile et rapide et, pourtant, les parties proposent une variété très riche et une évidente rejouabilité. Le nombre important de cartes et les plateaux à deux faces promettent de nombreuses parties très différentes. De plus, la possibilité astucieuse de choisir le niveau de jeu permet de jouer entre ceux qui ont déjà pratiqué et ceux qui découvrent.
Le seul petit regret concerne le matériel. Même s'il est meilleur et plus esthétique que celui de son prédécesseur, les dessins des cartes, principal élément du jeu, demeurent très enfantins. Malgré cela, le plaisir ludique n'est nullement gâché.
Alors, même si "Nations" a quand même pioché son inspiration dans "Through the ages", il en a clairement gommé les défauts principaux pour en faire un incontournable pour les amateurs du genre. Dans quelques temps, on oubliera lequel des deux est arrivé le premier : la qualité est présente pour chacun, mais "Nations" sortira plus facilement au regard de sa durée (assez longue quand même) et son accessibilité. Encore une bien belle façon d'écrire l'histoire de l'humanité.
Il n'est pas nécessaire d'être totalement innovant pour proposer un jeu qui tourne bien et autour duquel des joueurs plutôt joueurs seront heureux de se retrouver. C'est ce que prouve ce *Nations.*
La parenté avec *Through the ages* est plus qu'évidente: les différents types de cartes proposées à l'étalage avec différents coûts, le plateau individuel, etc.
Ici, même si certaines décisions peuvent être assez décisives, surtout en début de partie, sur la durée, on a l'impression de voguer dans des eaux bien navigables, loin des périls parfois extrêmes de son inspirateur. Il faut louvoyer entre les deux pôles que sont le civil (la stabilité) et le militaire, en développant au mieux sa civilisation, en saisissant au passage les opportunités qui se présentent et faire face au mieux aux évènements parfois capricieux, inattendus et un peu chaotiques pouvant favoriser plus une stratégie civile ou militaire. Cet dernier aspect est beaucoup moins impitoyable que dans *Through the ages*. Avec un minimum d'attention, le jeu permet de ne pas être trop pénalisé dans son développement quand on en subit les effets.
Bref, un bon jeu de civilisation, accessible, intuitif et d'une durée acceptable pour bien des situations.
Through the Ages est un jeu que j'aurais adoré aimer. Le fameux Civilisation de Francis Tresham, sorti initialement en 1980, est un de ces jeux qui a accompagné ma découverte du jeu de plateau dans les années 1990. Même si à l'époque, le jeu avait été rendu obsolète d'un seul coup par l'avènement des premiers Eurogames (notamment les Colons de Catane), force est de reconnaitre qu'incarner une civilisation depuis l'antiquité jusqu'à nos jours, avec des règles thématiquement cohérentes, garde un attrait formidable. Bien que les règles de Civilisation aient été relativement épurées pour l'époque (notamment les combats sans dés), les Eurogames ont depuis montré qu'on pouvait faire des jeux stratégiquement tout aussi passionnants sans forcément mettre en place toute la logistique nécessaire à une partie à six joueurs d'environ 10 heures, où la moindre calamité pouvait remettre en cause un développement de plusieurs heures mais carrément win-to-win entre deux.
Beaucoup d'eurogames ont essayé depuis de recréer l'ambiance d'un Civilisation, en réduisant la durée de partie aux « standards » actuels. Parmi les réussites à ce jour, on peut citer Antique et Tempus, qui ont accéléré le jeu à leur manière et en supprimant notamment la phase de commerce. Dans un autre genre, le fameux Through the Ages, en supprimant purement et simplement le mouvement des armées sur une carte géographique, est aujourd'hui le jeu de civilisation généralement reconnu comme le plus abouti. Mais là où Antique et Tempus réussissaient à circonscrire les parties à une petite paire d'heures au prix d'une certaine abstraction, pour ne pas dire une froideur, dans leur déroulement, Through the Ages proposait des parties pouvant facilement durer encore cinq heures. Et là, paf, ça suffisait à en faire un jeu injouable sans lui consacrer un bout de WE ou de RTT. Sans compter des règles relativement compliquées, de nombreuses et fastidieuses manipulation de cubes facilement sujettes à erreur.
Nations s'inspire très nettement de Through the Ages : pas de carte géographique, des cartes qui apparaissent progressivement sur un tableau, mais réussit à épurer les mécanismes juste ce qu'il faut pour faire passer les parties sous la barre fatidique des trois heures (voire deux à trois joueurs qui connaissent déjà les règles) tout en gardant à merveille l'esprit de ses illustres ancêtres. Franchement, chapeau.
Avant que je ne cède pour l'achat de Nations, j'ai lu plein de critiques qui parlaient d'un jeu réservés aux joueurs confirmés, compliqué et tout et tout. J'ai donc un temps pensé ne pas l'acheter, me disant que je ne trouverais pas les joueurs adéquats. Et puis, quand j'ai vu qu'il y avait un mode solo, j'ai finalement changé d'avis. Et je ne regrette pas !
Déjà, je trouve le jeu super limpide, facile à jouer. Les phases de maintenance sont relativement courtes et simples. Quant au tour d'action à proprement parler, les choix sont relativement limités, et donc, à mon point de vue, c'est bien moins désemparant qu'un Bora Bora ou un Tzolk'in par exemple. J'ai aussi l'impression que les erreurs ne sont pas trop "fatales". Bref, j'adore vraiment ! Ah ! et un plus non négligeable : on n'a pas 250 000 icônes différentes sur les cartes compliquées à retenir : dès le premier tour de jeu, les symboles sont assimilés !
Reste le problème des illustrations... Chaque fois que je les vois en gros plan sur une page web, je trouve ça moche comme tout. Et bien pourtant, quand j'y joue... je ne m'en aperçois pas du tout ! Je trouve même que cela rend plutôt bien ! Peut-être parce que comme les cartes sont assez petites, on n'a pas besoin de plus de détails...