Les + :
Règles bien pensées
Interaction
Principes de jeu intéressants :
- tour de jeu
- tous les bâtiments sont disponibles pour peu qu'ils soient libres
- pas de matérialisation des ressources
Les - :
Pas pour les néophytes surtout avec des règles complexes et donc, assez longues à intégrer
Lisibilité du plateau de jeu
Situation de blocage possible
La durée des parties est non négligeables, le temps d'attente entre les tours peut être long (les possibilités de jeu provoquent souvent l'analysis paralysis) et il n'est pas toujours possible d'anticiper ses coups
Donc :
Jeu exigeant
Neu land est un bon jeu assez prise de tête où il faudra optimiser chacun de ses coups.
Le jeu recelle plein de bonnes idées.
Il est tout de même assez déroutant au début de gérer les marchandises mentalement.
C'est assez gai d'utiliser ses points de mouvement et d'enchainer les actions tout en faisant attention à la stratégie que l'on met en place (on a l'impression de faire de petites combos sympathiques).
La construction des bâtiments qui rapportent des points est importante car en en construisant une, on libère à l'achat un bâtiment qui rapportent encore plus de points.
Alors pourquoi seulement un 3 après tant de qualité...
Pour tout dire, il mériterait un 3,5 mais il existe tant de bon jeu de ce genre, voire meilleur que Neuland sans le côté abstrait que je le sortirai sans doute quelque fois mais bien moins souvent que d'autres.
C'est un jeu d'optimisation de placement. Il est beau et agréable.
Si le materiel est de bonne qualité, les régles sont très mal redigés et les certaines tuiles (a deux face) peuvent facilement être confondus. Ajoutons que la préparation du jeu est assez longue cart la boite de jeu n'a pas prévu de rangement. On se voit obliger de trier des dizaine de tuiles pouir commencer....Tout cela ne facilite donc pas l'accés au jeu.
Une fois s'etre fait expliquer les régles (sinon mieux vaut faire un début partie en solo pour bien les comprendre), on s'aperçoit que le mécanique est extrémenent simple et logique. On se dit alors que la partie va être rapide ... erreur :-/
Car si chaque action individuelle est simple et rapide,il va falloir déterminer/optimiser une série d'action pour réussir a poser nos boucliers (les points de victoire) : forcement faut prendre le temps la réflexion. Si on ajoute a cela que pour gagner faut aussi prendre soin de gener l'adversaire, en pratique, les tours sont longs. Comme c'est pratiquement impossible d'anticiper ses coups pendant le tour des autres, a 4 en particulier, cela peut devenir l'enfer !
C'est dommage, car quand arrive son tour , on a à faire à un petit casse tête très amusant (pour peu que l'on aime les casses tête).
Au final, on ne se lance dans ce jeu qu'a deux et encore quand les enfants sont couchés .:-)
Le jeu est bon, mais faut avoir un bon capital patience pour l'aprecier.
Après une lecture de règles indigestes, Neuland s'avère être un jeu de développement aux mécaniques bien huilées. Ainsi, chaque joueur va, durant la partie, participer au développement d'une civilisation en construisant des bâtiments de production. Chaque bâtiment, moyennant certaines ressources gagnéespar l'activation de ces unités de production, va fournir différentes ressources qui, au final, en en combinant certaines, permettent de gagner des points de victoire.
Le jeu est en plus pimenté par un décompte de temps du joueur original et malin. Soit on veut que son tour revienne assez vite, mais alors on joue peu d'action; soit, à l'inverse, on veut faire beaucoup d'actions pendant son tour, et dans ce cas, il faudra attendre plus longtemps pour rejouer. La gestion du temps est particulièrement importante car les possibilités pour marquer des points sont assez importantes quand on est bien avancé dans le jeu, d'autant plus que le joueur qui a marqué un certain nombre de points le premier (fonction du nombre de joueurs) est déclaré vainqueur.
Neuland n'est certainement pas un jeu fun, et donc qu'on ressort régulièrement. Il n'est pas non plus si compliqué que ça : on cogite pas mal mais, à force de jouer, on finit par retenir le fonctionnement des différents bâtiments et cela devient presque intuitif. Les mécanismes du jeu pourraient en fait être comparées à des poupées russes mais à l'envers : plus on crée de bâtiments, qui ne sont la propriété de personne, et plus les possibilités de développement sont grandes.
Je terminerai sur un bémol (ce qui explique le 4) : les parties sont trop serrées. Pratiquement chaque fois, la victoire se joue à un tour.
On est purement dans le jeu de logistique genre logistico ou mieux roads and boats. On est même assez proche de ce dernier. Le but étant de construire des batiment qui produisent des trucs qui permettent de construire des batiment encore plus gros. Les batiments étant utilisable par tout les joueurs il faudra bien faire attention.
L'édition est soigné et le jeu trés agréable. La ou Raods and boats gagne en fluidité grace au jeu simultané, neuland perd un peu en lourdeur...
C'est dommage mais c'est tout de même un bon jeu à condition de mettre un chrono à chaque joueur :)
Il ne faut vraiment pas se fier au look mignon de ce jeu ! On a en effet ici affaire à un jeu d'optimisation où votre capacité à prévoir des enchaînements d'action à l'avance sera votre arme principale, et se révèle particulièrement exigeant.
Si je suis un fan complet de Roads and Boats j'ai ntout de même du mal à adhérer à cet avatar plus léger, même si j'ai du mal à en situer la raison. A priori je lui reproche surtout les mines aléatoires qui décident tout de même beaucoup, l'alchimiste que nous avons ressenti comme trop puissant et peut-être une ergonomie pas idéale...
Un peu déçu, d'autant que j'aurais vraiment aimé l'aimer, celui-là...
Voilà.. j'en suis à 2 parties finies... & 1 autre inachevée. Je n'y joue pas par plaisir !
Tout d'abord... la règle est mal rédigée et laisse des zones de flou ! La première édition était plus claire.
L'aide du jeu que chacun possède laisse à désirer et l'iconographie sur le plateau avec les tuiles est très peu lisible.
La bonne idée du jeu est le système d'action : chacun joue à son tour et peut s'arrêter après x actions ... ensuite il va rejouer plus vite si il a fait moins d'action que d'autres. Cela est très bien.
Le jeu tant qu'à lui il faut produire des ressources et construire... mais ce qui est bizarre c'est que les ressources ont ne les possède pas,il faut enchaîner les actions pour les réaliser... au risque que si on est bloqué par un adversaire devoir recommencer à zéro. L'idée du jeu est intéressante ! mais pour mon goût personnel, je n'ai pas la mécanique bien huilé et après 2 parties... je ne sens pas ce jeu... il me faudra peut être 4 parties de plus avant de dire... mais il est bien ce jeu ? mon petit cerveau ne tourne pas assez vite... De plus, vous devez attendre que tous vos adversaires ont fini leur action pour commencer à réfléchir.. Réfléchir avant ne sert à rien, il risque d'avoir bloqué le jeu. Peut être qu'1 jour le jeu me plaira... Peut être que j'ai mal interprété une règle qui me fait dire que le jeu est null.A vous de voir...
Après ma première partie de Neuland, je ne savais pas quoi en penser, il m'attirait a et me repulsait a la fois, il a fallu que je fasse une nouvelle partie pour arriver a définir mes sentiments sur ce jeu...
La chose la plus évidente : que c'est sans aucun doute le jeu qui m'a le plus fait fondre les neurones a force de réfléchir et de calculer ses actions! Losrqu'on fini de jouez son coup, on soupire et on s'affale au fond de sa chaise pour se reposer!
Le problème a ce jeu c'est qu'on a pas vraiment de stratégie globale, on réfléchi énormément sur un coup, sans que celui ci ai vraiment d'influence sur le suivant, car ce qu'on va faire dépend de ce que les autres joueurs auront produit et construit durant leur tour, ce qui fait qu'on ne peux pas vraiment préparer ses coups, et qu'il faut etre opportuniste et savoir changer completement de stratégie quand vient votre tour. De plus quand on joue un 'gros' coup en depensant beaucoup d'action, on se retrouve démuni et on doit attendre deux ou trois tours pour se refaire. D'ailleurs a la fin du jeu, c'est a celui qui arrivera a pousser les autres a jouer sans pouvoir aller jusqu'au bout afin de garder assez d'actions
Certains méchanismes sont cependant assez interessant, le fait de ne pas avoir de pions pour représenter les ressources par exemple. Et la piste de temps qui détermine combien d'action on va pouvoir faire est aussi innovante, mais au final ce système ne tourne pas très bien, car il est déjà éprouvant de choisir les actions qu'on va réaliser mais rajouter a ça le choix du nombre d'actions qu'on va faire dans son tour, ca devient terrible sachant que ce nombre peut varier (pour 3 joueurs) de 3 a 18 actions!!
En bref, bien que je sois fan des jeu de gestion comme agricola ou des jeux de calculs combinatoire comme full metal planet, je n'arrive pas a aimer Neuland, et si ce n'était ses qualité innovantes sur certains mechanisme, je lui mettrait presque un 2/5.
Neuland est un jeu de gestion extraordinaire où, à partir de denrées basiques, il faut créer des bâtiments qui produiront des matières de plus en plus élaborées, utiles à la construction de bâtimets de prestiges qui vous permettront de poser vos blasons.
Jusque là, une mécanique commune somme toute.
là où le jeu est original et grandiose (mais aussi beaucoup plus complexe forcément), c'est un l'utilisation d'un matériel épuré (les plupart des ressources et produits sont pure abstarction, ce qui peut s'avérer assez déroutant en début de jeu ) et surtout dans le principe d'attribution de tour de chaque joueur, qui change constamment.
Pour le reste, je vous renvoie au descriptif du jeu et à la lecture des règles (qui, paraît-il, sont peu claires, mais ce n'est pas moi qui les ai lues :-()
C'est également un jeu assez long (comptez facilement entre 2 et 3 heures la partie) car, à chaque tour, les joueurs doivent cogiter un max pour rentabliser au mieux ses points d'action.
Attenton : ce jeu fait partie de ceux qui peuvent donner la migraine aux joueurs non avertis.
Mais c'est tout de même un must en matière de gestion . D'où ma cote.
"Neuland" est une expérience intéressante, une espèce de "Roads and Boats" à dimension humaine...
Bon la, quand je dis "à dimension humaine", je parle clairement de la durée de partie et pas de la première impression que j'ai eu après avoir lu les règles. Deux ou trois relectures ont été nécessaires avant d'avoir les idées claires mais aussi pour convenir qu'il manquait probablement une aide de jeu dans la boite, genre un résumé des lignes de production.
Car "Neuland", c'est d'abord un jeu de production. Je produis des denrées qui se transforment selon plusieurs "lignes de productions" possibles pour enfin déboucher sur des points de victoire (enfin des blasons à poser pour gagner des conditions de victoire). Définitivement, une aide de jeu sur ces lignes de productions aurait été la bienvenue.
Sinon, on est évidement décontenancé par le fait qu'on produit du cube, mais qu'il n'y a pas de cube (il faut s'habituer, c’est géré avec des bonshommes sur des bâtiments…), et que le système d'ordre de jeu est un système chronologique relatif, c'est à dire que c'est le plus en retard sur la piste du temps qui joue. La tactique revient aussi à « occuper » des bâtiments d’un tour sur l’autre et donc de jouer avec deux tours d’avance. Pour ceux qui aiment jouer au fil de l’eau, il vaut mieux s’abstenir de faire un voyage à « Neuland ».
Les tours de jeu sont ainsi très tactiques puisque vous allez décider du nombre d'actions que vous allez faire, entre le minimum nécessaire pour rattraper le temps sur vos adversaires et un temps maximum pour ne pas trop les dépasser. C'est très malin, bien plaisant mais cela fait des tours très denses (du genre "bon j'ai entre 3 et 13 points d'actions disponibles, qu'est ce que je fais ?").Le tour de jeu est donc assez intense pour le joueur en cours et assez calme pour les autres puisque cela ne sert pas à grand chose d'anticiper sa réflexion (le plateau changeant bien trop vite). Dans une partie à quatre joueurs, il y'a clairement le risque décrocher entre deux tours, d'autant plus que si vous êtes vraiment en avance sur les autres au niveau du temps, vous pouvez ne pas jouer pendant 5 ou 6 tours...
Au final, je pense que ce jeu reste une bien belle réussite et que la réédition valait le coup, autant pour le matériel que pour l’intérêt intrinsèque du jeu. Assez calculatoire, original dans ma ludothèque et exigent au niveau de la réflexion, « Neuland » est servi par un beau matériel parfois un peu clinquant et fatiguant à déchiffrer. A jouer à deux ou trois pour éviter les temps morts, "Neuland" à un bon gout de "reviens-y" dans les premières parties...
Malgrés par mal de défauts, je dirais tout de même : "A posséder et à ne pas essayer qu’une fois !"
Des mécaniques simples se résumant en gros à :
- produire = 1 action
- acheminement lointain = 1 action par case
- But se débarasser de ses blasons en acheminant les ressources nécessaires sur les propriétés de progrès
- le dernier joueur en nombre d'action est le prochain à jouer (principe très sympas que l'on retrouve dans Thèbes et qui permet de rythmer la parties)
Avec ça on obtient ce jeu aux possibilités très variés d'enchainement, de blocage, de planification de coût. La prise est en main assez facile, dès la première partie on voit les possibilités offertes à soi et aux autres.
Le graphisme est agréable, les tuiles bien lisibles, les plateaux d'aide de jeux sont pratiques pour voir les séries de productions.
Par contre les tuiles étant aménagées dans différentes position, la lisibilité commence à s'en ressentir et au fur-et-à-mesure de l'avancée de la partie on doit un peu toujours tourner la tête dans tous les sens pour s'y retrouver.
Le jeu est un peu "chauffe-neurone" donc à réserver aux amateurs de blocages et logistiques.
Config à 2 : jouable mais pas trop d'intérêt car alors chaque joueur peut enchainer facilement une quinzaine de coup.
Config testé à 3 : très bien, pas ressenti trop d'attente entre les joueurs car il faut surveiller ce que font les autres, les espaces dont ils vont avoir besoins et ceux qu'ils vous laissent.
Attention, on est en face d'un jeu pour joueurs avertis. Je suis très enthousiaste, aussi vigileance! Le jeu est excellent, mais vise quand meme un certain public... Allez, je me lance.
wouaw... que du bonheur...
Mais avant de continuer, remettons nous dans le contexte. Eggertspiele étonne et titille avec ses deux derniers jeux, Antieke, excellent, puis Imperial, exceptionnel. Je ne peux m'empecher du coup de m'interesser aux précédentes sorties, entre autre neuland. A l'achat, on se retrouve face à une boite bleu, carré, moche, qui donne pas spécialement envie d'être ouverte. Ok. Je potasse la règle, histoire de me faire une idée plus précise. Incompréhensible, voire indigeste (pourtant pas vraiment longue), je commence à craindre sérieusement pour mon acquisition! Qu'importe, on ouvre la boite, on installe tout le matériel et... horreur! C'est vraiment laid! Ca donne pas du tout envie de jouer. Mais voila, un geek reste un geek, il se laisse pas influencer par tous ces aspects. On lance un premier tour de test juste pour essayer de comprendre les mécanismes de bases, puis un deuxieme parce que ca restait pas tout à fait clair, et... miracle! Le jeu est carrément excellent. Pour joueurs avertis. On est devant un jeu de gestion de ressources, épuré au possible, mais pour une fois non simplifié, tout du contraire, permettant un vrai plaisir de jeu! Les tours sont malheureusement très longs, la réflexion importante, mais quelles sensations grisantes quand on concrétise ses points d'action!!! Un vrai bonheur. Et puis, grande trouvaille que cette mécanique controlant l'ordre du tour, incroyablement efficace, difficile à maitriser, ajouter de la tension en plus dans la reflexion, elle constitue pour moi une maniere d'économiser des points d'action pour plus tard, permettant parfois de jouer plusieurs fois d'affiler, ou bien encore de rejouer directement apres un autre joueur, beaucoup de possibilités, pas facile à appréhender d'emblée mais vital pour espérer une réussite! L'air de rien, c'est un peu du jamais vu (dans mon expérience ludique en tout ca). L'aspect gestion épurée m'a rappelée celle de roads and boats, les amateurs ne pourront qu'apprécier. Idem pour l'aspect des batiments en commun pour tous les joueurs, quand on construit, on constuit pour tout le monde. On peut tout de meme controler certaines de nos construction en gardant une production sur le batiment à la fin de son tour, mais ce n'est valable que durant un tour (encore une subtilité loin d'être anodine!).
Rarement je ne me m'étais retrouvé devant un tel plaisir de réflexion... c'est un plaisir austère certes, l'ambiance autour de la table est plutot silencieuse, mais quelle plaisir! En fait, on pourrait presque le conseiller pour ceux qui n'ont pas le temps de s'embarquer dans un R&B! Cela dit, les tours restent vraiment très (trop)longs, ce qui devrait je pense s'arranger au fil des parties.
On approche donc de la note maximale avec ce magnifique jeu de gestion pure, à l'allemande, les deux défauts étant probablement son matériel qui donne vraiment pas envie, et la longueurs des parties qui ne sont pas proportionnels au plaisir de jeu.
Mon rêve de joueur serait de retrouver une telle mécanique de gestion au travers d'un bon gros jeux de civilisation, avec un matos digne de ce nom, un peu plus d'interaction (et pourquoi pas un peu de conquete que diable???) avec un thème digne de ce nom!!! Pourquoi pas un advanced new civilisation???
Ne passez surtout pas à coté de ce bijou, j'étais plus que dubitatif au début, et j'ai eu bien l'occasion de réviser mon jugement!
bon jeu
merlin
Ma première réaction lorsque le matériel a été installé fut : "Tiens, un proto !" alors qu'il n'en était rien. Finalement, même si le plateau et les tuiles paraissent austères, le tout est très lisible et pratique et on oublie vite ce détail dès lors que la partie est lancée.
Côté mécanisme, J'ai vraiment apprécié. Avec ces Points d'Actions (un système très original d'ailleurs, un peu comme dans Jenseits von Theben : Le dernier sur la piste de tour, joue le premier et ça a son importance). Avec ces PA donc, on s'installe sur une partie de l'ile, on développe peu à peu ses ateliers et ses productions en acheminant différentes matières premières (localisée en foret:bois, plaine:laine ou montagne:pierre) dans différents "ateliers" afin de les transformer en produit finis, produits qui peuvent eux même servir à produire autre chose de plus complexe encore. Autre idée géniale : tous les batiments appartiennent à tous ce qui n'est pas négligeable (un peu comme dans Lost Valley). Bref, c'est très réaliste et on se prend vite au jeu. Bizarrement, ça m'a rappelé un jeu PC avec lequel je jouais il y a de nombreuses années : Settlers.
Bien sur, dans ce genre de jeu, ça réfléchit beaucoup, on essaie d'optimiser ces PA, ne rentabiliser ces productions tant la moindre erreur peut se payer cash. Alors il faut accepter que ça réfléchisse autour de la table. Sans quoi, Neuland, si on n’est pas rebuté par le matos, est très bon :)