1. CONSIDÉRATIONS SUPERFICIELLES
À première vue la 3ème édition de Neuroshima Hex ne paye toujours pas de mine: Un titre qui sent bon l'excès de sébum, une boîte illustrée comme une jaquette d'"Universal Soldiers", et une note d'intention laconique prompte à faire fuir les gens un tout petit peu sérieux ou désireux de l'être: "Un peu de brutalité n'a jamais fait de mal" nous assure tout bêtement la boîte... Aïe-aïe-aïe, Steve Jackson sors de ce corps!
Ajoutons à cela du carton rien que du carton et, donc, pas de ch'tites figurines, et on peut être à peu près certain qu'une foule compacte de joueurs débonnaires est complètement passée à côté de cette putain de p'tite bombe post-apocalyptique.
Et oui. Il faut savoir peser ses mots pour exprimer son respect éternel.
Je ne vais en revanche pas les compter je le crains:
2. ALORS C’EST QUOI, NEUROSHIMA HEX?
C'est un jeu d'affrontement "asymétrique", certes, mais aussi de domination territoriale qui repose tout entier sur le placement judicieux de pions hexagonaux sur un plateau hexagonal constitué de 19 cases fatalement hexagonales.
L'hexagone! L'échelle tactique des bons vieux wargames à papa, le polygone régulier optimal lorsqu'il s'agit d'organiser une surface à moindre frais, la configuration adoptée par le réseau neuronal chargé de nous situer à tout moment dans l'espace, le motif fractal de Sierpinski ou une figure du flocon de Koch, la forme surprenante du pôle Nord saturnien, la répartition des protéines du virus de l’herpès génital, et j'en passe et j'en oublie.
Que le jeu repose sur l'exploitation systématique de cette trame très particulière n'est pas anodin: Nul recoin de la petite mosaïque formée par la zone de combat n'est négligeable, la moindre case peut être mise à profit de multiples manières, tandis que l'orientation de chaque pion placé revêt des proportions tectoniques pour la résolution du prochain combat (qui ne tarde jamais à survenir).
3. ET C’EST QUOI L’IDÉE?
Parlons un peu de tous ces pions justement, ou de ces tuiles si l'on préfère ou même de ces pavés si on pousse un peu: Chaque joueur dispose d'une pile de 35 pions hexagonaux représentant des unités combattantes, des modules de soutiens divers, ou des actions instantanées propres à chacune des [19] factions officielles disponibles pour le moment (ha quand même!). Le plus important de ces pions représente le QG de l'armée et est placé dès l'installation d'une partie - Un QG dispose de 20 points de structure et représente l'objectif principal du jeu: on gagne en bousillant celui de l'adversaire tout en protégeant le sien. Unités et modules sont affublés de pictogrammes assez efficaces qui déterminent leurs modes d'action (corps-à-corps, tirs, filets, résistance, bouclier, déplacement, etc...) et sur lesquels de leurs six côtés ils sont opérants.
Autre information décisive, un niveau d'initiative qui s'échelonne de 0 à 3 (pouvant varier en fonction de modificateurs apportés par des modules) et détermine l'ordre d'activation des unités lors de la résolution de combats simultanés déclenchés de deux manières: Soit un joueur place un pion sur le dernier hexagone libre du plateau et le fait péter dans tous les sens, soit il joue un pion action qui déclenche immédiatement le combat. Toutes les factions comptent plus ou moins de ces actions de déclenchement d'un grand intérêt tactique.
Ce simple système assure des parties aussi cérébrales qu'explosives, avec des combats simultanés qui ratissent tout le plateau après une étape studieuse de positionnement au tour par tour. La mécanique est parfaitement abstraite et relève autant du casse-tête que du casse-briques que du puzzle avec, en sus, le plaisir régressif de A). trucider son ou ses adversaires sans autre forme de procès B). placer soigneusement ses troupes afin d'obtenir le gunfight le plus paroxysmique possible C). adopter un vocabulaire badass en toute circonstance.
Une partie classique s'achève quoi qu'il advienne quand il ne reste plus qu'un QG vaillant ou lorsqu'un joueur tire la dernière tuile de sa pioche. Voilà, ça serait presque radical dans le genre abstrait, si ce n'était l'asymétrie tous azimuts et la thématique toute superfétatoire...
4. UNE… THÉMATIQUE?
Et pourquoi pas! À vrai dire ce pourrait être des drosophiles-zombies tapant sur Winnie et tous ses amis, ou des nazis guatémaltèques dégommés par des chaussettes éclipsantes - D'ailleurs, on peut dénicher un excellent fichier Photoshop sur BGG permettant de créer n'importe quel type d'armée ( ) - entre les capacités de combat rares ou communes, leur nombre, leurs orientations, leur puissance, l'initiative, et la répartition des unités, modules et actions dans les decks de 35 tuiles, les possibilités avoisinent l'infini... Reste à équilibrer tout ça!... ou pas. Si les [19] factions officielles assurent la diversité et négocient à peu près l'équilibrage, il reste que certaines armées sont plus délicates à manœuvrer que d'autres (L'Outpost, Uranopolis et Dancers en sont de bons exemples), mais ce peut être un bon levier pour niveler d'éventuelles inégalités d'expérience entre les joueurs, et c'est toujours exploitable dans le cadre de scénarios voir de campagnes.
C'est à ce point que le thème post-apocalyptique, disons-le, contre-plaqué (car artificiellement transbahuté depuis un obscur jeu de rôle éponyme) permet d'adapter la mécanique de base aux exigences formelles de modes de jeu un tantinet plus narratifs: Il est facile d'organiser une campagne et de lui administrer quelques principes de progression fondés sur des objectifs secondaires et/ou asymétriques, pour ne suggérer que cela. Facile d'adapter des plateaux modulables (c'est toute la force de l'hexagone!). Facile d'habiller tout ça comme on veut, c'est une boîte à outils, et ça l'est d'autant plus si on possède l'extension "Babel 13" de la précédente édition et pourquoi pas les quelques tuiles neutres/mercenaires vendues sur le site de l'éditeur... Mais bon, autant se fabriquer tout ça soi-même.
5. C’EST UN TRUC DE STRATÈGES OU DE TACTICIENS?
Ça s’adresse aux seconds sans aucun doute, car il y a quand même, pérorent les esprits chagrins dont je suis parfois, un gravier sur lequel achopper: Les hasards du tirage.
Aaaaah. Le hasard. Sempiternel Rubicon que d'aucuns jugent infranchissable, impondérable, intolérable!
Oui, à son tour on pioche bien 3 tuiles au hasard pour en défausser une, on joue les deux autres ou on en garde devant soi. Forcément ça contrarie toute stratégie à l'échelle de la partie et il faut la jouer fine avec ce qu'on reçoit à l'instant. C'est une contrainte que l'on peut accepter ou pas, mais elle n'est à l'usage pas préjudiciable au rythme et aux subtilités du jeu. C'est un facteur d'imprévisibilité auquel il faut s'adapter à un instant "t" et qui, n'en déplaise aux grognons, peut se justifier dans un jeu de ce type, que ce soit d'un point de vue thématique ou mécanique.
C'est affaire de goût; mais notons que les joueurs avertis saurons pondérer ces méchants aléas par leur connaissance des factions et de la répartition des tuiles qui les composent, précieux avantage lorsqu'il s'agit de défausser telle ou telle unité, estimer opportun de la placer ou de la conserver, anticiper les capacités de nuisance de l'adversaire et s'orienter vers une stratégie exploitant ses forces et ses faiblesses connues (Un steak-haché averti en vaut deux face à Borgo!). Il est à ce titre toujours utile de jeter un coup d’œil aux capacités spéciales du QG adverse, histoire d'estimer à la louche quel pourrait être son mode opératoire privilégié (Plutôt orienté sur le tir, le corps-à-corps, la défense, etc...). Ajoutons enfin que chaque faction possède sa propre fiche récapitulative, et que tout le monde peut la consulter.
Quoi qu'il en soit, il n'est pas bien sorcier de remédier au syndrome de la mauvaise pioche en bricolant une petite variante: Échecs, deckbuilding, simili-draft, ligne de renforts ou de commandement, pioches spécialisées et/ou échelonnées, tirage élargi... les pistes ne manquent pas.
6. ABRÉGEONS POUR FAIRE SIX!
Neuroshima Hex est une pépite de simplicité et d'efficacité formelle - Simple, net, précis, rapide, tendu, direct. Léger mais pas con, bref, tout l'inverse de cet avis que personne ne va s'emmerder à lire.
Léger quand même parce que les enjeux restent somme toute assez limités et fatalement répétitifs: Piocher, poser, shooter le ou les QG adverses en protégeant un minimum le sien.
Pas con parce que A). les logiques combinatoires et opportunistes qu'il faut mettre en œuvre pour y parvenir requièrent réflexion et anticipation, B). reconfigurer les objectifs, moduler les règles, organiser un scénario; tout ça est un jeu d'enfant, et C). Ça tourne au poil à deux, à trois, à quatre, à cinq, à six.
On a fait le tour de l'hexagone.