Sans génie, mais vaut le coup pour l'intéraction
Voilà un jeu d'échanges sur thème médiéval qui a ses qualités mais ne me convainc pas totalement.
Le système est assez malin, bien que basé sur un mécanisme unique donc très répétitif: à partir d'une classique mise d'actions cachées, on envoie nos (grands) meeples dans diverses boutiques -des "guildes" en fait. En observant les cours, vous pouvez réaliser de belles plus values en achetant et revendant des marchandises, ce qui permet finalement... d'acheter encore plus de marchandises! Eh oui, ici l'argent n'est pas une fin mais un simple outil. Ces grosses quantités de ressources vous font ensuite gagner des majorités (avec pour récompenses des tuiles et des blasons à collectionner pour des PV exponentiels) et vous pouvez aussi échanger directement les ressources dans un marché de tuiles, qui contient aussi des personnages spéciaux à pouvoirs variés. On ne gagne les PV qu'en fin de partie, avec des collections exponentielles ou à nouveau des majorités récompensées.
Tout cela est bien servi par un matériel superbe et luxueux (tout est très gros, un peu comme une version king size), ça "tourne" comme on dit vraiment bien. Attention toutefois: on ne peut pas dire qu'il fonctionne comme un jeu de commerce réaliste, mais comme une succession de petits trafic réglés assez arbitrairement et ne cherchant pas vraiment à copier une réalité d'échanges commerciaux. L'aspect programmation est vraiment plaisant à mener et pas vraiment punitif la plupart du temps (on ne prend guère de risques, tout cela est assez "pépère").
Maintenant, je dois avouer que je ne suis pas totalement séduit par ce jeu, à qui il me semble manquer un éclair de génie. La mise cachée n'influence pas l'ordre des tours comme dans El Grande, et elle n'a pas beaucoup d'intérêt, si ce n'est garder le mystère sur les lieux d'interventions des joueurs. Les manches, à l'issue desquelles ont récupère tous nos meeples sans construire aucun moteur, ne créent pas une progression particulièrement intéressante. Les échanges ont un côté un peu raide, avec ces taux déjà prévus pour toute la partie et cette action unique possible pour chaque lieu à chaque manche (c'est compréhensible d'ailleurs puisque le gain de majorité serait trop facile si l'on pouvait y revenir). Les cartes spéciales, quant à elles, sont parfois décevantes: j'ai personnellement enlevé toutes celles qui rapportent des PV selon l'or accumulé ou selon la puissance des tuiles gagnées (qui conduisait à de la collecte arbitraire et ennuyeuses). Cependant, il semble qu'une série de personnages spéciaux créés pour un Essen soient inclues dans chaque exemplaire, et elles sont plus intéressantes que beaucoup de tuiles du jeu de base. Comme il y en a beaucoup trop, vous pouvez vous permettre de ne garder que vos préférées.
J'ai joué récemment à Vasco de Gama, à côté duquel Nurenberc fait pâle figure. Ce premier jeu, s'il ne fait appel à aucun aspect commercial, met les joueurs en concurrence devant les actions d'une façon assez similaire, mais il s'avère beaucoup plus brillant et stimulant, avec des calculs possibles plus beaucoup plus excitants.
En conclusion, Norenberc est un système de vases communicants qui tourne très bien mais manque de génie, on pourrait dire d'élégance. Si vous aimez les petits trafics avec beaucoup d'intéraction, cependant, je ne lui connais pas beaucoup de concurrents: la plupart des jeux plus récents de ce type vont directement faire appel à la création de moteur (absente ici) et au solo multijoueur (Norenberc étant extrêmement clair visuellement, on peut facilement créer des petits pièges contre les autres joueurs en plus de peaufiner nos plans de succès plus personnels).
A noter que le jeu est à déconseiller à deux, avec seulement 3 guildes, donc beaucoup moins d'opportunités et calculs possibles. Il ne prend son envol qu'à partir de 3 joueurs. J'y ait joué à 2, 3 et 4 et l'ajout d'une nouvelle guilde à chaque joueur supplémentaire change vraiment beaucoup la dynamique. A 3, il y a du choix mais les stratégies restent claires et simples. A 4, le jeu devient plus excitant avec un grand nombre de choix possibles, mais aussi plus chaotique. J'imagine que le jeu à 5 doit pousser encore plus loin ce côté libre et hasardeux.