Oasis, rochers, chameaux... Il y a du monde dans le desert...
Moon light
Que ce soit au clair de lune ou sous un soleil de plomb, chaque tribu va essayer d'accroître son influence sur les vastes terres mongoles. Au départ chaque joueur possède 5 cartes disposées face cachée (sa réserve de cartes) et un jeton indiquant son rang (au départ donné au hasard). En commençant par le joueur de rang 1, chaque joueur va retourner de 1 à 3 cartes (et piocher 3 moins le nombre de cartes posées, placées en dessous de sa réserve) et constituer des lots plus ou moins alléchants. Chaque carte comporte des symbôles représentant des tuiles ou pions à placer sur le terrain, des multiplicateurs à garder pour le compte de fin de partie ou des cartes à piocher en supplément.
A travers le désert
Un fois les lots de cartes formés, chaque joueur en fonction de son rang va en choisir un et donner alors son jeton de rang à celui qui a constitué le lot (il ne peut choisir le sien que si il est obligé).
Il y a 4 types de marqueur, le premier sous forme de pions, les 3 autres sous forme de tuiles carrés :
- les chameaux à placer sur la piste (grossièrement en croix du centre vers les bords): on ne peut placer que des chameaux sur cette route.
- les steppes à placer au bord de la route de caravane pour commencer
- les prairies à placer sur les bords du plateau pour commencer, à quelques endroits particuliers
- les déserts rocailleux à placer n'importe où (sauf sur la piste bien sûr)
Quand un joueur pose un nouveau type de territoires, il pose un de ses 5 pions "personnage" pour marquer son appartenance (ou déplace un des anciens sur le plateau s'il n'en possède plus). Il doit toujours poser les marqueurs de ressources achetés. On peut étendre ses territoires orthogonalement mais jamais directement adjacent à un territoire du même type. Deux types de territoires (par exemple, prairies et rochers) peuvent être mitoyen.
On dispose aussi 4 types de multiplicateurs sous la forme de tuiles rectangulaires, associés aux marqueurs de territoire :
- les marchandises pour accroître le commerce des caravanes de chameaux
- les chevaux pour parcourir la steppe mongole
- les oasis fertilisant les prairies
- les ovoos (tertres sacrés en Mongolie) pour les déserts
Celui qui a hérité du jeton premier joueur peut placer un marqueur de territoire de son choix (caravanes, steppes, prairies ou déserts) à la fin du tour. On recommence alors un nouveau tour avec les rangs modifiés.
Desert rush!
La partie se termine quand une pioche des tuiles de ressources (steppes, prairies ou déserts) est épuisée ou si la dernière case de la piste est occupée. Chaque territoire rapportera alors le nombre de case x multiplicateur associé: par exemple, une caravane de 7 chameaux avec 2 multiplicateurs de marchandises vaudra 14 points, un territoire de 10 désert sans multiplicateur "chevaux" ne vaudra rien. Il existe sur le plateau quelques cases bonus sur le plateau (considéré comme des tuiles déjà posées).
[[Oasis](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/oasis)]
Salutations.
Il nous est arrivé une situation particulière lors d'une partie
de l'excellent Oasis (à 5 joueurs).
Un joueur n'a offert qu'une seule carte lors de la 1ère phase; le meneur
de jeu lui "devait" donc 2 cartes (à mettre sous sa pile). Mais voilà qu'il
ne lui en restait qu'une seule à donner, au meneur de jeu. Et en plus, il
restait encore à jouer à d'autres joueurs.
On a conclu qu'il fallait faire avec; mais disons que 2 des joueurs avaient
de sacrées piles de cartes devant eux.
Rien dans les règlements ne limite le nombre de cartes que chacun
peut avoir devant lui, pas vrai ?
Merci, et bons jeux.
BC
[[Oasis](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/oasis)]
Bonjour à tous,
on vient de faire notre première partie d'Oase hier, et un point de règle nous a posé problème : si l'on doit poser des tuiles de paysage, mais qu'on est dans l'impossibilité de le faire, en tout cas de le faire de manière adjacente à nos propres domaines, que doit-on faire ? Les piocher quand même et les mettre de côté ? Les poser à côté d'un domaine adverse ?
Par exemple, j'ai un domaine prairie qui n'est plus extensible, et il ne reste aucune base de prairie disponible. Je prends une carte me demandant de piocher et poser 2 tuiles prairie : que puis-je / dois-je faire ?
On peut même aller plus loin : si j'ai un domaine prairie qui n'est plus extensible, que tous mes pions sont déjà utilisés, et qu'il RESTE une base de prairie disponible, quand je prends une carte me demandant de piocher et poser 2 tuiles prairie, suis-je obligé de créer un nouveau domaine ?
Merci d'avance,
Julien le Noiséen (et son Ludogrenier )
Moi, pour les cartes, j'avais d'abord pensé à un système Bohnanza : on voit ses cartes, mais on ne peut pas changer l'ordre. Genre est-ce que je la mets ou pas, en voyant les lots que l'ont pourra faire plus tard mais sans non plus pouvoir choisir ce que l'on joue librement. Pas essayé, car pour l'instant, ce jeu me laisse sur ma fin. Je le trouve soit trop compliqué pour être un bon jeu familial, soit trop hasardeux pour un être vrai gros jeu. J'ai l'impression que les auteurs ont essayé de faire un mix des deux et j'ai du mal à vraiment accrocher même s'il n'est pas mal (seulement 2 parties jouées).
Merci Rody et Supeeeeeercloclo!
C'est bien ce dont je me doutais..Ce mécanisme d'échange de cartes me plait bien. J'attends de voir la version anglaise arriver et je vais surement m'y sauter! Elle est dispo chez Uberplay depuis hier.
Merci et on s'en reparle!
Après les maths, l'orthographe!!
Ok-ok-ok... faut que je retourne à l'école ... ou que je pense à utiliser un peu plus mon correcteur automatique !
Tiens, je crois que je vais prendre la seconde solution. Bien que, en y réfléchissant, y'a plein de joueurs potentiels à l'école... bien plus que dans mon quartier qui se vide de plus en plus de ses meilleurs éléments (soupirs)