J’avais entendu bien des choses sur Ora & Labora, et pas spécialement positives (usine à gaz made by Rosenberg, que ce n’était ni aussi bien qu’Agricola ni que Le Havre, ora et laborieux etc)
Je me porte à faux de toutes ces affirmations, du moins en grande partie.
Certes, les 2 livrets de règles + la mise en place et surtout l’aide de jeu où sont listés les bâtiments ne font pas vraiment envie car on voit tout de suite que c’est du lourd, y compris dans la présentation. Mais bon, ; nos amis allemands ne sont pas spécialement connus pour leur sens du design et de la présentation. Par contre, ils sont connus pour produire des jeux de gestion efficaces, qui ont du corps. Considérant ces postulats, Ora & Labora est résolument germanique !
Ora & Labora (OL) est un jeu de 2 à 4 joueurs, également pourvu d’un mode solo. On a aussi l’option de jouer des parties longues (en 24 tours + tours bonus) ou courtes (12 + 1 tour bonus).
OL n’est pas sans rappeler les Châteaux de Bourgogne par bien des aspects : gestion de domaine, notion d’adjacence des tuiles (comme pour les animaux dans CdB) sauf qu’ici il y a un côté placement d’ouvriers et activation de bâtiments en plus.
On commence le jeu avec 6 ressources de base : le bétail, les céréales, la tourbe, le bois, l’argile et l’argent (pièce de monnaie), 3 pions (1 prieur et 2 frères convers) et 4 cartes d’agglomération de départ, une terre (plateau personnel) sur laquelle il faudra rajouter les cartes de ressources de tourbe et de bois ; au fil du jeu, et sans que cela coûte d’action, il sera possible d’entendre sa terre au moyen de districts (qui se rajouteront en haut ou en bas) et de lopins (qui se rajouteront en à droite ou à gauche)
Une partie est divisée en manches, elles-mêmes subdivisée en tours (nombre de joueur + 1, car le 1er joueur d’une manche joue 2 fois, au début et à la fin). Un tour consiste à n’éxécuter qu’une seule action au choix parmi 3 : déforester / détourber, placer un pion dans un bâtiment pour activer sa fonction, ou construire un bâtiment en s’acquittant des ressources nécessaires et en observant les contraintes de placements, rappelé »s sur les cartes, et forcément contingü à un élément déjà construit pour le monastère. On ne peut jamais construire sur une forêt ou une tourbière ; il faut donc extraire les ressources avant que l’emplacement ne soit constructible, par contre, les ressources prélevées ne se reconstituent pas. Le 1er joueur change à chaque manche dans le sens horaire. La roue sert à la fois de compte-tours et de compteur de ressources (lorsqu’une ressource est prélevée, le compteur retombe à 0).elle est décalée d’un cran dans le sens anti-horaire à chaque changement de manche.
5 fois dans la partie interviendra une phase d’agglomération pendant laquelle il sera possible de construire une agglomération moyennant énergie et nourriture à défausser dans la réserve générale, proportionnellement au prestige de l’agglomération. L’importance de ces phases est cruciale car ce n’est que là que l’on peut construire ces agglomérations, et elles rapportent de nombreux points en fin de partie, pour elles-mêmes, mais aussi pour les cartes qui les entourent (pas en diagonale)
Plus on avance dans la partie, plus on aura accès à des bâtiments puissants, qui transformeront les ressources de base en biens qui rapporteront des PV.
Au terme de la dernière phase d’agglomération, on est autorisé à reprendre placer encore une fois son prieur sur l’un de ses bâtiments ou sur un bâtiment adverse, sans surcout, pour l’activer une dernière fois, y compris si un pion s’y trouve déjà : c’est la manche bonus
Sont décomptés ensuite : les points de denrées transformées + les trésors (tuiles 5 pièces) accumulés devant soi, les bâtiments qui scorent individuellement leur valeur inscrite dans le bouclier, et les agglomérations (score de chaque carte agglomérations + cartes mitoyennes, on considère cette fois les chiffres dans les cartouches rouges et non les boucliers). Il y a donc une importance dans le placement relatif des bâtiments et des agglomérations, dans la mesure où une valeur d’agglomération peut être décompté plusieurs fois si cette carte se situe à la périphérie de plusieurs agglomérations
Mon feeling :
Les + : aucun bâtiment n’est identique, la rejouabilité est par conséquent énorme, de même que la courbe d’apprentissage : vous n’avez pas fini de faire le tour du jeu (si l’on peut dire), car de très nombreuses combos sont possibles
Les - : c’est long , oui, et alors ? Quand c’est pour Starcraft ou Twilight Imperium c’est encore plus long et personne ne s’en plaint. Question de point de vue, donc…Non, moi ce qui m’a un tantinet déçu c’est le côté trop tranquillou car on est dans un jeu de gestion de ressources pur, pas de coups vaches, pas de catastrophe à gérer, pas d’objectif court terme. Tout cela manque un peu de pression pour mes critères. Ora Labora n’est pas du tout punitif ; vous ne marquerez pas de points négatifs pour ne pas avoir nourri ou ne pas avoir atteint un objectif, tout simplement car il n’y en a pas. Le jeu est donc définitivement stratégique avec une once de tactique pour optimiser le placement des prieurs (qui ont le pouvoir d’activer un bâtiment juste construit au même tour). La touche religieuse aurait pu être un peu mieux rendue (avec des faveurs divines ou que sais-je)
Autre point qui me gène : la non lisibilité des scores en cours de partie. Comme un Concordia ou un Maîtres Couturiers, vous n’avez le résultat des courses qu’à la fin, sans décompte intermédiaire.
Risque d’Analysis Paralysis avec des joueurs qui voudront scruter l’ensemble des plateaux persos à chaque tour, et dans ce cas, effectivement, vous en aurez bien pour 4h hors règle à 4.
En conclusion, je trouve que la note moyenne des tric traciens à 8.2/10 est tout à fait bien sentie, car c’est aussi la note que j’ai envie de donner à ce jeu, agréable, mais qui manque un peu de relief, en dépit des cases de montagnes ^^ En denrier lieu, les plateaux persos sont un peu fins, et les tuiles / cartes un peu petites, même si -vu la quantité de ressources à brasser- il était difficile de faire autrement.