Que dire de ce jeu? Un pur bonheur😀😀😀😀😀Bien que l'on joue seul, il faut faire attention à ce que l'adversaire fait. Des choix stratégiques pointus et un peu de hasard sur les cartes ordres du roi ne ménagent pas votre cerveau😵😵😵J'ai adoré y jouer et c'est un de mes jeux préférés avec architectes. Ces paladins ne passeront pas à l'Est tout de suite👍👍👍👍
Paladins... hmmm
On retrouve la limpidité de l’iconographie de Pillards et Architectes donnant beaucoup de fluidité au jeu.
On retrouve aussi certaines mêmes sources d’idées.
On y retrouve aussi certains mêmes personnages, illustrations de personnages.
Mais on en fait un jeu bien plus expert.
Et c’est là que le bas blesse pour moi.
La mécanique « expert » est vraiment bien huilée mais on en perd beaucoup en charme de jeu, en chaleur et en plaisir ludique au sens premier du terme.
Ici on score, on score, on score en perdant le telling que l’on peut avoir dans Pillards et Architectes et qui pour moi était vraiment plaisant, leur petit plus.
L’optimisation est de rigueur et on va uniquement se concentrer sur son plateau personnel, regardant quelques fois le central sans pour autant réussir à créer une interaction de jeu.
Le jeu m’a paru très abstrait avec une certaine exigence (je dirai même difficulté) dans la mise en place d’une stratégie de jeu : le changement avec un certain hasard du Paladin et des meeples à disposition à chaque manche étant à mon avis la source de se ressenti.
Encore un excellent jeu de chez Garphill games.
Le niveau est monté d'un cran en terme de réflexion, néanmoins, comme on est en terrain connu, la prise en main est simple (toujours la même iconographie et des tas de rappels des détails à ne pas oublier sur les plateaux).
La règle, un peu plus grosse que d'habitude est toujours aussi bien structurée, donc se lit d'une traite et à la sortie, on a l'impression de savoir jouer... mais il faudra y revenir un peu, au début.
Comme d'habitude, on a du beau matériel, en quantité (c'est plein à ras bord) et toujours dans une boite à la taille contenue.
Pour parler du jeu, il y a beaucoup de choses à faire. Pour un débutant, ça donnera même l'impression de trop.
Les premiers tours se font à tâtons, car on ne sait pas trop quelle direction prendre et les ressources sont rares.
Mais au bout de quelques tours, tout commence à s'imbriquer et l'apparition des différents ordres du roi donnent des directions, qu'on suivra ou non, mais ça peut aider à faire des choix.
Et comme si le nombre d'actions possibles n'étaient pas suffisant, lors des manches 3 à 7, on rajoutera une action aléatoire disponible pour tous mais surtout pour le plus rapide. ;-) Mais ceci permet de sortir de la routine et peut ouvrir un chemin là où il semblait bloqué.
La gestion des ouvriers est primordiale, car ce sera votre ressource principale et celui qui saura tomber à cours de main d’œuvre le plus tard possible aura un net avantage.
S'il y a un point noir à relever, ce sera le temps de jeu. Ce jeu fera le bonheur des optimiseurs, qui vont analyser toutes les variables, peser le gain de chaque action disponible, douter de chaque impact.
Et vous , joueur loisir/plaisir, vous attendrez, de longues minutes, que votre adversaire finisse de faire le deuil de ce qu'il ne fera pas...
Donc, choisissez bien vos partenaires pour ce jeu, ainsi, vous devriez pouvoir tenir la durée annoncée de 90 minutes et ne restera que le plaisir. :-)
Conseil pratique : Vérifiez régulièrement vos jauges de Foi, Force et Influence, on a tendance a souvent oublier de les mettre à jour et ce sont ces jauges qui déterminent la plupart de vos possibilités.
Ça va être court et rapide .... Une bombe ludique ! Clairement le jeu de shem le plus expert qu'il a inventé ! A part une mise en place un peu longue et une boîte trop petite (vive les imprimante 3D) c'est du tout bon ;)
Iconographie au top, solo pareil, règles et rejouabilité au max !
Bravo
Le second opus des royaumes de l'ouest n'a (mis à part les graphismes) que peu de choses en commun avec son prédécesseur.
Il s'agit encore d'un jeu gestion mais plus touffu, plus complexe. Compter 30 à 45 minutes pour lire et expliquer les règles et une heure au minimum par partie. La mise en place est assez rapide par contre (5 minutes).
En ce qui concerne l'esthétisme la filiation avec les architectes du royaume de l'ouest est incontestable : c'est plutôt beau et le matériel est soigné. De même, pas de vide dans la boite et on éprouve souvent quelques difficultés à tout recaser dans le carton après le jeu.
C'est dans les mécanismes de jeu que les choses sont fortement différentes : bien que basé sur un système de pose d'ouvriers ici pas de course de vitesse mais un jeu au tempo réglé (7 tours de jeu bien définis et un décompte final).
Dans les architectes du royaume de l'ouest le jeu se concentre sur la récolte de ressources selon les lieux de pose d'ouvriers, dans paladins du royaume de l'ouest la limitation du nombre d'ouvriers est dejà un dilemme : cela conditionnera en partie les actions à venir et toute la stratégie des joueurs.
De même dans paladins on est plus dans un système de combinaison d’ouvriers et de développement (on débloque des paliers pour progresser) que d'accumulation et dépense de ressources.
On retrouve l'équivalent du marché noir d'architectes du royaume de l'ouest avec la possibilité de créer des ouvriers joker (violet) mais les pénalités reçues sont bien plus facilement bonifiables.
Ce sont donc deux jeux très différents : les sensations de jeu sont diamétralement opposées.
Dans paladins l'interaction entre les joueurs est moins présente : on est dans l'optimisation de son jeu plus que la compétition.
Paladins est aussi plus complexe car il offre bien plus de combinaisons de jeu : alors que dans Architectes cela se concentre essentiellement sur le choix du lieu à activer, dans paladins ça commence avec le choix des ouvriers, puis le choix du lieu de pose qui lui-même ouvre à plusieurs combinaisons possibles.
J'ai trouvé le jeu bien équilibré et très ouvert (pas de blocage, pleins de stratégies possibles).
La marge de progression est très importante et le jeu se renouvelle très bien.
Paladins, outre son originalité, est vraiment une petite perle ludique.
De cette trilogie, ne me manque qu'Architectes. Si les jeux se ressemblent beaucoup dans les mécaniques, ils restent tous différents. Paladins ce sont des mécaniques simples pour un jeu exigeant. Il y a tout un tas de petits détails, tout un tas de petites mécaniques originales qui rendent le jeu plus que plaisant.
7 manches, ça peut paraître court, hors il n'en est rien. Le jeu est peut-être même un peu trop long. C'est là le seul bémol que l'on peut relever. Car pour le reste, tout est très relevé. Les règles sont assez simples mais bourrées de détails qu'il est facile d'oublier pour mieux foirer sa partie. Les illustrations sont excellentes comme à l'instar des autres jeux de la gamme ou de celles des Pillards ou encore Explorateurs.
Le mode solo est très bien fait, très compétitif, collant au mieux aux actions qu'un joueur humain pourrait faire. Chaque tour de jeu met à l'épreuve les neurones qui surchauffent pour savoir ce que l'on va faire, les priorités, sans que l'on ne soit jamais bloqué. Action, réaction, combos, tactiques et stratégies sont au menu pour contre-carrer l'invasion ou profiter de celle-ci pour marquer le plus de points. Tout un éventail de possibilités s'offre à nous mais il sera toujours plus ou moins compliqué de les réaliser. Le jeu est donc très tendu et notre victoire ou notre défaite ne tient qu'à nos seules décisions.
<https://rmo.blog4ever.com/paladins-du-royaume-de-l-ouest-1>
Un jeu expert, qui vous demandera une programmation de l'ensemble de vos actions. Un très bon jeu, exigeant mais sans surprise...
L'avis complet : <https://lemeeplejaune.fr/2020/03/18/un-oeil-sur-paladins-du-royaume-de-louest/>
Alors donc voilà mon ressenti sur le jeu Paladins que nous avons découvert en format PnP, à 3 joueurs.
40 mn de mise en place et d'explication de règles et hop on s'y met !
Paladins du royaume de l'ouest mèle avec une efficacité rare plusieurs mécaniques de jeu : combos (pouvoirs) de cartes, placement d'ouvriers et gestion d'ouvriers et de deux ressources : argent et provisions, programmation de l'ordre de ces actions pendant le tour de jeu, accomplissement d'objectifs communs, course aux bonus.
Et on mélange tout ça et on a un jeu hyper fluide, car on joue une action par tour, jusqu'a ce que l'on passe car on a plus d'ouvrier ou bien qu'on veuille en garder pour le tour suivant.
Fluide mais brain ! On commence tous avec un deck de paladins identiques et au début de son tour, tous ensemble, on pioche 3 cartes, on en garde une, on en met une sous la pile et une au dessus (préparation et contrôle du tour d'après).
Cette carte va nous donnez deux ouvriers colorés , des avancées pour le tour donc ponctuelles sur 2 des 3 marqueurs d'influence de nos pistes personnels (la foi, la force et l'influence/notoriété). Et enfin, un pouvoir pour le tour sur une action du jeu (réduction, meilleur production).
Le plateau joueur est en deux parties, celle de gauche pour des actions d'optimisation des actions de droite, et de production d'argent et de provisions, et celles de droite, des actions pour gagner de l'influence, récupérer des cartes villageois (pouvoirs permanents et/ou bonus immédiats) et des envahisseurs convertis ou combattus pour des bonus immédiats ou des calculateurs de points de victoire en fin de partie.
Les actions de droite sont imbriquées car à chaque fois il faut un niveau dans une influence pour pouvoir faire l'action en dépensant définitivement des ouvriers (on en gagne en debut de tour avec le paladin+ une carte auberge qui regroupe 4 ouvriers de couleurs variées a choisir en fonction de l'ordre du tour) pour évoluer dans une autre influence.
Bien sur plus ça monte plus on peut faire des actions plus importantes et plus on fait des points.
Il y a 3 objectifs révélées respectivement au tour 1, 2 et 3, et pas evident dans les premières parties d'en faire plus d'un !
les autres récompenses des tours suivants jusqu'au 7 ème (fin de partie) sont des actions supplémentaires pour tout le monde (une place à chaque fois), qui restent disponibles jusqu'a la fin du jeu.
Deux petits volets interactifs :
Le déclenchement plusieurs fois dans la partie de l'inquisition qui va sanctionner un ou plusieurs joueurs à chaque fois, de malheureuses dettes (-3 pts si impayées, +1 si payées), et les bonus du plateau général qui seront à prendre et donc à confisquer aux autres joueurs tout au long du jeu en fonction de vos pistes d'influence et de vos actions.
Je n'évoquerai ni le matériel, qui de toute façon est ressemblera aux autres jeux de la gamme et donc de bonne facture, ni de l'ergonomie des plateaux car le jeu est en état de prototype, donc ils ne sont pas définitifs. Mais sachez (Shem m'en a parlé ce soir !) que les plateaux seront superbement illustrés, que ce soit les persos ou le main board, et pour cela je fais confiance à The Mico pour nous faire voyager comme il le fait bien depuis quelques temps déjà sur beaucoup de jeux de société !
Dernière chose, on reproche souvent aux jeu de pose d'ouvrier d'être froid et mécanique, ici pour moi une des bonnes surprises a été d'avoir une immersion rare, effectivement on nomme les différents ouvriers par leur nom, on effectue les actions avec leur indication sur le plateau, et certain élément, notamment les cartes murailles, sont intelligemment réalisées pour au final se retrouver avec une vraie muraille au dessus de notre plateau !
Enfin, à la fin du jeu, les points de victoire se lisent vite, et nous on a tourné autour de 30, mais Shem m'a dégoûté en me disant que son record était de 104 ! Bon en tant qu'auteur et éditeur il a aussi beaucoup joué, logique.
Bref, un jeu accessible, mais qui fait chauffer les neurones, fluide, quelques rivières de cartes pour le côté chaotique, des meeple, des pièces qui tintent, une belle histoire en somme.
Au final, une première partie en moins de 2h, un gout de reviens y très fort, beaucoup de potentiel, envie de tenter d'autres stratégies de développement et de fabrication de points de victoire, d'y jouer à 2, et à 4 , de découvrir les autres objectifs...En somme envie d'y rejouer, et pour un jeu c'est quand même un bon critère !
Paladins du royaume de l’Ouest est sans doute le jeu le plus orienté vers les joueurs experts créé par l’auteur. On retrouve ce qui a fait le succès des précédents opus de Shem Philips : une mécanique simple mais riche de possibilités servie par une iconographie très claire. De plus, les règles ne sont pas très lourdes et après une première manche chacun sait comment jouer. On retrouve la patte graphique bien agréable de The Mico qui apporte une vraie personnalité aux Villageois, Envahisseurs et Paladins.
Côté stratégie, le fait que chaque action ne soit disponible qu’une seule fois par manche incite à bien réfléchir à l’ordre dans lequel on va les réaliser afin d’optimiser un maximum leurs effets. Néanmoins il faut tout de même surveiller ce que font les autres joueurs, car ils pourraient bien vous voler sous le nez le Villageois que vous désiriez recruter, l’Envahisseur que vous souhaitiez convertir, la Faveur royale qui vous faisait de l’oeil ou encore l’emplacement rêvé pour construire votre garnison. Méfiez-vous également de cet adversaire qui viendra prendre la dernière pièce dans la réserve des impôts, vous faisant ainsi récupérer une carte Dette ! Cependant ne vous inquiétez pas, comme pour Architectes du royaume de l’Ouest, la possession de dettes n’est absolument pas rédhibitoire, et vous pourrez les rembourser au cours du jeu afin de récupérer des points de victoire supplémentaires.
Le fait que l’on remette l’une des cartes Paladins piochées sur le dessus de notre pioche permet d’avoir une visibilité sur les actions que l’on pourra faire à la manche suivante et donc de programmer sa stratégie en fonction. Enfin, il vaut parfois mieux garder quelques ouvriers en réserve pour le tour d’après plutôt que de tous les utiliser sur une action qui ne serait pas optimale.
La rejouabilité est excellente car il existe suffisamment de cartes Ordre et Faveur du roi pour que les parties se suivent sans se ressembler. De plus, les joueurs peuvent partir dans des directions complètement différentes et l’on peut se retrouver malgré tout avec des scores extrêmement proches en fin de partie, ce qui est pour moi le gage d’un jeu bien équilibré, avec lequel chacun peut réellement s’amuser ; il n’y a pas une seule stratégie gagnante à tous les coups, il faut s’adapter au cours de la partie.
Si vous avez aimé d’autres jeux de la série des Vikings ou le plus récent Architectes du royaume de l’Ouest mais que vous recherchez un volume un peu plus corsé en termes de réflexion, Paladins du royaume de l’Ouest est sans doute fait pour vous !
Nombre de parties : 4
..C'est la réflexion qu'à faite en rigolant un joueurs de mon club à la fin d'une de nos parties. Et c'est pas tout faux effectivement. C'est pour moi le point négatif du jeu. Pour nuancer un peu, il y'a un poil d'interaction pour les emplacement des missionnaires et garnisons, sur les actions spéciales, et surtout sur les barbares en milieu fin de parties, mais ça reste léger.
Hormis ce détail, le jeu est très sympa. Comme toujours, le matos est très bon, le graphisme agréable, l'iconographie clair, bref on s'y retrouve.
Paladin est un jeu de pose d'ouvrier avec plusieurs petit twist (Choix des paladins en début de tours, ouvrier violet qui donnent des cartes suspicion et autre), et d'autre chose plus classique (objectifs de fin de parties, amélioration d'action à la Orléans, ouvriers spécialisés). Le tout est très agréable, sans être révolutionnaire. On passe un bon moment, et après tout c'est ce qu'on demande à un jeu.
C'est clairement le jeu le plus complexe de la gamme par contre, donc attention quand même, les joueurs habitué à jouer à Pillard ou Architecte pourront être un peu déconcerté, car on passe au niveau supérieur en terme de complexité.
Il faut compter (à 3 et 4 joueurs en tout cas) environ 35-45 minutes par joueurs. J'ai un petit doute au niveau de la rejouabilité. Le fait de devoir monter (au moins un peu) toutes ses pistes me font penser qu'il n'ya pas 40 voies stratégiques différentes, mais je peux me tromper.
Un dernier petit truc, c'est vraiment top et très apprécié de vouloir réduire la taille des boîtes et de garder le même format dans la gamme, par contre sur Paladin, la boîte ne ferme presque pas tellement elle est pleine, donc c'est un peu exagéré.
En résumé, un bon jeu bien agréable,dans un style différents encore une fois.
Edit février 2020 : je baisse un peu ma note après 2 parties supplémentaire. En effet, j'ai l'impression qu'il n'y a pas 35 voies stratégiques à explorer et après 6 parties, j'ai l'impression (certainement à tord, mais quand même) d'avoir fait le tour du jeu.
Le thème choisi par l'auteur aurait pu engendrer ce titre pour ce jeu très sympathique de pose d'ouvriers (paysans, curés, brigands...). Mais bon, Paladins du royaume... c'est + international. Bravo à l'édition pour les graphismes, la lisibilité du jeu et la qualité du matos, tant au niveau des cartes format et graphisme) que des kubembois (qui ont toutes les formes, sauf celle d'un vulgaire cube).
Règles accessibles, montée en puissance le long du jeu, mais pas exponentielle. La stratégie, forcée par les 3 cartes "ordre du roi" réveillées lors des trois 1ers tours, est facilement perceptible. Du coup, l’interaction (faible) avec les autres joueurs se fait lors du choix des ouvriers au départ du tour et dans la préemption des "bonnes" cartes faveurs du roi durant le tour de jeu, qui favorisent le 1er joueur. Un bon moment à se battre pour les mêmes objectifs avec un soupçon de hasard. A chacun sa stratégie..... Un bon air d'Orléans sans le sac, mais tout autant de plaisir.
La surprise commence dès la mise en place , un petit plateau central et un tres gros plateau personnel de joueur. (Car le plus gros du jeu se passe sur le plateau individuel de chaque joueurs. ) Alors certes si vous ne vivez que pour l affrontement et les interactions entre joueurs dans cette galaxie ludique passez votre chemin.
Paladin c est du placement d ouvrier avec des mécaniques à combotage comme on les aimes . des choix multiples et variés, une profondeur presqu'abyssal. Peut être même trop pour certains joueurs . Cet impression d avoir tellement de chose à faire qu'on s y perd, on s'égare à essayer de faire un petit peu de chaque au lieu de faire à Fond 1 ou 2 choses. Le petit frère de l honorable architecte ne se présente pas comme une version "expert" de son ainé mais bien comme un eurogame bien chargé et bien lourd ( pour ne pas dire "velu " ) fan de kubenboua faites chauffer les neurones car pour le coup vous en aurez vraiment besoins .
Le jeu tourne très bien, il n'y a rien a dire la dessus. Mécaniquement c'est interessant. Le choix de son chevalier, des meeples a choisir a chaque début de tour, les actions qui s’entremêle bien, les combos...
malgré ca, je commence un peu a faire le tour des jeux de gestion, et le jeu ne m'a pas emballé plus que ça.
on joue énormément dans son coin, et il n'y a rien de bien original dans toutes ses mécaniques.
bref, je dois devenir un vieux con, mais j'ai besoin de choses nouvelles, je commence un peu a tourner en rond.
Un bon jeu en sois, mais qui ne m'a pas transcendé et ne me donne pas spécialement envie d'y rejouer
Ayant dans ma ludothèque Architectes du Royaume de l'Ouest et l'ayant bien aimé, je ne pouvais que succomber aux Paladins. Bien m'en a pris. Plus complexe que son petit frère, Paladins m'a un peu fait penser à Orléans dans son mécanisme de pose d'ouvriers.
La version solo est également très bien faite.
Vin d'jeu: si les avis complets de Paladins sur Vin d'jeu vous intéressent, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2020/01/01/paladins-du-royaume-de-louest/>
Il est bon pour les neurones celui là !!! Et c'est très progressif. Tranquille au départ et bien corsé au 6e tour.
J'en garde surtout un jeu très bien foutu avec beaucoup de choix et on est jamais bloqué.
Je me suis éclaté à faire un ou deux coups qui déclenche une grande fierté. Plein de cartes encore avec Shem, des pions partout... Un bonheur. C'est juste un peu long à installer, et ensuite 2h30 de plaisir.
Belle aventure que ces paladins !!
Encore un bon jeu dans la lignée de pillards, architecte, etc.
Le matériel est parfait, la boite est bien remplie (sous entendu on a pas une boite de la taille d'une table pour 3cartes), et tout est clair.
Contrairement à ses prédécesseurs nous sommes ici dans un jeu expert (et il est annoncé comme tel) qui prend un peu de temps (2h à 2, 3h à 4). Les actions sont simple mais les mécaniques et surtout la réflexion peut être "complexe".
J'ai déjà fait 3 parties et je suis vraiment sous le charme. Petit bemol (micro bemol) peut etre sur le manque d’interactions entre les joueurs (meme si au final ca ne manque pas temps) mais il y en a quand même et on se "bas" pour avoir les quelques bonus du plateau central. Le fait de jouer dans son coin fait aussi passer le temps plus vite car on attend pas les autres, on réfléchi à ce qu'on va faire et comment on va le faire.
Bref, un tres on jeu pour ma part!
Une mécanique d'optimisation de ses actions pour faire le meilleurs score. Ca tourne au poil, c'est bien fait, mais c'est presque un jeu solo plus qu'un jeu multi. On a presque absolument rien en commun avec le reste des joueurs. Jouer à 1 ou 4 ne change pas grand chose si ce n'est le temps de la partie. Et attention à ce dernier, car l'AP est très très prononcé ici ! C'est de l'optimisation pure et dure de chaque pose d'ouvrier. Donc calculatoire au possible.
J'ai aimé ma seule et unique partie, mais je n'ai jamais eu l'envie de remettre le couvert.
Encore de l'excellent jeu de chez Garphill Games.
Plus complexe que ses aînés mais pour autant accessible grâce à un travail d'iconographie qui fait mouche.
De belles possibilités stratégiques, belle rejouabilité, édition soignée, mode solo très bon.
A découvrir !
Ma présentation et mon avis complet sur le jeu :
<https://debriefludik.home.blog/2019/11/27/le-debrief-paladins-du-royaume-de-louest->%f0%9f%8f%b0/