Oui un non.
Tout est bon sauf la faible rejouabilité (tous les donjons se ressemblent) et l'interaction (quasi inexistante). À jouer 6 parties en solo (à 2 en coop) et à revendre (ou rendre à la ludothèque ! 😁)
Pas accroché du tout, tout simplement parce que je pense que ce n'est pas mon type de jeu. Je préfère quand les jeux à cocher restent plus "aérés" et "accessibles". Attention, je comprends qu'il plaise: il est très beau et complet mais il y a, pour moi, beaucoup trop de choses à gérer/surveiller et ça m'a un peu gâché le plaisir.
Un Roll ans Write au thème plutôt sympathique et qui dans sa réalisation n'est pas plaqué.
On lance 5 des, on choisit d'appliquer les effets en choisissant entre plusieurs possibilités (améliorer ses personnages, se déplacer, acheter des potions de soin, obtenir des objets...).
Un équilibre doit être trouve entre progression des personnages et exploration des donjons (avec les pièges et monstres que les salles peuvent comporter). Car oui pour nos aventuriers les niveaux ne sont pas de tout repos.
Ils ont trois tours pour rejoindre un boss à affronter (en ayant un assez bon niveau pour cela). Autant dire que cela ne chôme pas.
En début de partie chaque joueur obtient un bonus et des actions à réaliser pour gagner un bonus en fin de partie. Cela permet de varier les stratégies.
De même trois manières de scorer aléatoires sont tirées (avec prime au plus rapide). Toujours dans la notion de course, des joyaux se trouvent dans le donjon. Seul le premier (et plus rapide) pourra s en saisir.
Alors pourquoi ne suis je pas complétement emballé ? Le jeu est plein de promesses mais il manque cette petite chose qui fait qu'on a envie d y retourner. Peut être une campagne aurait pu être proposée avec objets conservés d un scénario sur l autre (après tout le jeu fonctionne à travers trois scénarios à la suite) ou un peu plus d interactions. Ici on a la notion de course les uns contre les autres qui apporte un peu plus par rapport à d autres jeux du même genre (type trek12) mais c est un peu tout.
Ensuite le mode solo. Lui aussi est un peu triste. On joue contre soi-même sans vrai challenge proposé. Il manque des scénarios à la Troyes Dice ou des scores à atteindre. Un peu de quoi se mettre des étapes à franchir.
Paper dungeons est donc un jeu qu'on sort de temps en temps mais pas franchement avec la plus grande des convictions. Dommage il était plein de promesses.
Vraiment très bien pensé, tout est sur la fiche ! j'apprécie particulièrement le jeu en solitaire : une bonne prise de tête mais sans noeuds ; complexe mais pas compliqué. Bref un bon divertissement d'une trentaine de minutes pour s'évader des soucis du quotidien ou pour tuer le temps lors d'un déplacement...
Ce qu'on a aimé
Le hasard maîtrisable
La rejouabilité
L'intéraction : on joue avec les mêmes dés et certains objets sont "uniques" entre les joueurs
Les illustrations et l'ergonomie du plateau
Les nombreuses manières de gagner des points de victoire sans être casse-tête
Ce qu'on n'a pas aimé
Les règles qui auraient pu être moins bordéliques (des infos partout)
Un seul plan (même s'il est légèrement modifié à chaque partie)
Notre avis
8/10 -> Paper Dungeons se démarque des autres trucs&write et il le fait bien. Bien pensé, il permet de faire évoluer son groupe d'aventuriers au fil des tours. La rejouabilité est présente grâce aux nombreuses cartes de scénarios. Parviendra-t-il à détrôner "Welcome to your perfect home" dans mon coeur ?
Un roll and write dans une ambiance dungeon crowler avec un univers médiéval fantastique pour des parties rapides et faciles à mettre en place...Bah moi je dis amen !
Bon ok l'univers y est aussi pour beaucoup chez nous donc ça aide pas mal :)
Un vrai régal où le plaisir d'y jouer y est toujours présent 4 mois après alors qu'on l'a "saigné" au début. Tactique, fun, rapide, c'est du (Kinder) bueno!
PS : je ne note que les jeux dont j'ai fait au moins 5 parties.
Un roll and write sympa mais qui vole pas haut...
Si vous êtes très dungeon crowler ,foncez dans l'aventure!
Dommage que les dés ne soit pas de qualité gravé...
J’ai passé un super moment lors d’une partie à 8 joueurs. Même si il y a plein de truc à prendre en compte, je trouve le jeu plutôt fluide et se fut un bon moment. J’ai envie d’y rejouer donc pour moi c’est un bon jeu.
Pour un roll and write, le jeu surprend par la force de sa thématique (même si très très classique: un donjon, des monstres, des classes) et les illustrations sur les cartes y participent car elles sont superbes [ce qui n'est pas le cas de la plupart des roll and write qui en comportent souvent très peu.]
Il reprend certaines recettes comme
-le lancer de 5 dé et on en choisit 3
-les combos initiées par "Très futé"
Mais il innove aussi:
-Carte du donjon modifiable au départ -> juste génial car cela permet d'avoir non pas 1 mais 10 donjons différents !
-Boss avec leur propre carte qui rythment la partie
-On dirige un groupe et non un personnage seul
-Chemin à soigneusement planifier en fonction des "dés" et objectifs à réaliser
-Montée en puissance de son équipe comme dans tout bon jeu d'aventure qui se respecte
Bref un jeu qui a une bonne durée de vie et qui permet de vivre une petite aventure très sympa avec des choix intéressants en 20 mn et 2 mn d'installation !
Le meilleur Mage Knight light que je connaisse ;-) ! (mais peut-être aussi le seul)
-> Ce serait génial d'avoir une belle campagne solo mais ce n'est pas encore disponible j'ai l'impression
-> Il manque, pour l'instant, des "Challenge solo" sur BGG pour pouvoir comparer ses scores
Pour info, en roll & write, j'aime : Welcome To, Très futé, Imperial Settlers roll and write, Troyes Dice
Je n'aime pas trop : Trek 12 (trop simple et répétitif) , Demeter (sympa mais il manque quelque chose)
Une agréable surprise, un thème classique mais nouveau pour un roll'n write. Je n'ai testé qu'en solo le jeu, le coté compétitif à plusieurs doit être très sympa.
Nous sommes un groupe de héros guerrier, magicien, clerc et voleur à la dungeon crawler naviguant entre pièges, sbires, trésors.
Coté matos :
Illustration des cartes sont superbes ce qui donne une bonne immersion, la fiche joueur (plan du donjon, inventaire objets, groupe héro, etc...) est de même très bien faite avec des graphismes de qualité. Y a de quoi espérer qu'ils puissent continuer à développer le jeu toujours dans cette même veine artistique, c'est beau.
Sans jeu de mot, nous avons même un lot de petits crayons, ca paye pas de mine mais je trouve qu'ils ont pensé à tout, j'apprécie vraiment.
Les règles sont bien faites, claires.
La mécanique d'action est fluide, peu de place au hasard car chaque dé pourra avoir son utilité.
Choix de taille à effectuer dès le départ entre monter ses héros de niveau, acquérir des potions de vie, fabriquer objet magique, se déplacer, ramasser des gemmes, combattre sbire pour être enfin prêt à affronter un monstre à la fin d'un tour saisonnier.
Leonard de Vinci nous disait : "Ne pas prévoir, c'est déjà gémir"
On a un subtil équilibre à avoir entre récolter un max de trésor, ne pas trop prendre de dégâts, prévoir des déplacements futurs, fabriquer des objets pour sauter les murs/l'eau, jouer sur des combos disponibles, booster particulièrement un héro pour un affrontement de monstre, etc ...
On a envie d'y revenir, de voir une suite en mode campagne, d'enrichir encore plus le jeu qui est déjà extra.
Le jeu sera fièrement aux cotés d'autres que j'aime beaucoup, troyes dice, dice stars, ...