Pathfinder, comble totalement mes attentes, même si les experts es'rolitude lui contestent le titre de jeu rôle car ça les agacent, pour moi il a une bonne partie des ingrédients qui font le monde du jeu de rôle, notamment le fait de s'attacher à son personnage.
Sa prise en main est rapide pour les nouveaux joueurs, les règles sont assez simples mais le jeu est un peu technique car l'importance du "wording" des cartes n'est pas forcément évident
L'aspect "aventure" est rendu par la pression du temps qui s'égraine, les aléa des rencontres plus ou moins (dé)favorables, les personnages qui essayent de survivre et les quêtes à remplir
C'est une sorte de Hack'n slash à la Diablo, les scénarios sont basiques mais bien construits, chaque lieu donnant une petite règle différente, les personnages ont des pouvoirs bien typés permettant un gameplay également bien typé. Après on n'est pas dans du gros jeu qui pique la tête, mais les choix, la gestion du risque, la gestion du tempo et du timing, les interactions entre cartes/lieux/persos sont suffisamment riches pour donner une vie à tout cela. La phase de loot et de récupération de matos m'a rappelé mes premières émois rolistiques (surement les meilleurs en fait), la joie de tenir ma nouvelle épée bâtarde +1 et d'en faire gouter les gobs errants. !!
Ce jeu est bien dosé, les grosses montées de niveaux font envie mais sont loin, les bons objets sont cruellement rares mais les monstres sont régulièrement pénibles !! Quand tu as l'opportunité de fermer un lieu rapidement,tu as un gros pincement au coeur en regardant ce gros tas de cartes qui peut être cache une cotte de maille elfique ou un sort de jet d'acide à 4D4 !!
et puis il y a la phase où tu comptes les dés que tu vas lancer, ça flatte souvent la fibre grobillesque quand tu annonces "3d12 + 1d8 + 2d4 +4" et là y a un couillon dans l'équipe qui a gardé lui aussi son âme grobillesque, les yeux brillants qui jette une carte bénédiction de Gorum et qui te dit "non 5D12"
cool ... faut faire combien ?
euhh 8
un moment très jouissif, c'est la fin de partie, le retour à l'auberge où l'on se partage le matos, mais hélas tout en va pas rentrer dans nos sacs et il va falloir en jeter un bon paquet, c'est cruel !! mais ça révèle une autres partie du jeu qui est la construction du deck de personnage : son corps, son âme, ses points de vie !!
ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant enthousiasmé, oui très longtemps
à noter que c'est certainement pour moi le meilleur des jeux solos
**ses défauts** :
une règle pas toujours très claire,
le prix de revient important même s'il est loin derrière les JCE et en plus ici on sait qu'il y aura 6 aventures et pas une de plus
la gestion des cartes si on veut jouer avec plusieurs groupes ça devient vite pénible, car il faut bien dire que le jeu est pensé pour être joué avec un seul groupe, même si ça n'exclue pas de jouer avec plusieurs groupes, en notant toutes les cartes sur une feuille !!
**EDIT :** tiens je vois qu'un rôliste est passé :o))
**EDIT2 :** ah ben non c'est pas des rôlistes mais juste des Haters de base
Bon ben.....voilà ! J'ai fait une partie de "Pathfinder le jeu de cartes".....
Je dois, avant de vous donner mon avis, vous dire que je suis un rôliste et que les jeux de cartes ne sont pas mes jeux préférés.
Pathfinder se veut être un jeu d'aventure narratif proche du jeu de rôle, le problème c'est que la mécanique du jeu, la répétition des cartes, le manque d'interactivité entre les joueurs font que l'on passe bien loin de l'objectif lors d'une partie.
Votre personnage reste une carte parmi d'autre à laquelle il est difficile de s'attacher. Les règles sont peu claire et restent sur de nombreux points sujette à interprétation.
Le dernier point noir est évidement le prix !!! (Justifié par le nombre de cartes différentes ?...........oui ....bon)
Vous avez compris que je ne suis vraiment pas fan de ce jeu auquel je ne donnerai même pas une seconde chance. :-(
Graphiquement très réussi, si tant que l'on aime le design Pathfinder qui est assez particulier, il déçoit malheureusement par ses mécaniques. Après quelques parties, il devient clair que le hasard est le véritable ennemi du joueur. Ainsi que sa trop grande répétitivité... due à son manque de profondeur. La license méritait mieux.
Premier avis fin 2014
Oui c'est curieux de mettre un avis quand on n'a pas d'avis ou plutôt quand on est indécis
Après quelques parties et pas mal de réflexion, je reste assez "enfant" pour me dire qu'est ce qu'il va se passer après et est-ce que mon personnage va réussir la prochaine quête. Donc OUI à condition d'avoir de l'imagination l'aspect jeu de rôle est finalement un peu réussit
En même temps je me dit ce jeu va-t-il réussir à me surprendre car quand on n'a compris la mécanique au final on ferme des régions pour poursuivre un Boss que l'on espère pouvoir dégommer et l'échec est finalement rare quand on réfléchit un peu.
Donc je continue à jouer avec un certain bonheur mais avec l'impression qu'il manque un truc . Un peu comme un très bon film qui pourrait finir en queue de poisson mais je ne connais pas encore la fin
Avis révisé 03/03/2015 je baisse la note
Après plusieurs autres parties je tranche finalement pour un NON clair. La facilité de remise en place fait serte enchaîner les parties et long passe le temps agréablement mais personnellement sans plus même si le thème est bien porté et l'évolution du perso encourageante je ne recent finalement pas le moindre souffle épique d'une aventure et encore moins d'un JDR!
Donc sauf véritablement accroché s'abstenir
Sentiment mitigé pour ce jeu... J'ai adoré le système de deck évolutif et adapté à chaque personnage et le fait que le deck constitue la réserve de point de vie. D'une manière générale, toute la mécanique autour du deck est très bien foutue, j'adore! Mais voila, les missions se suivent et se ressemblent, on fait et refait toujours la même chose.
Bref, le système de deck évolutif est une vraie bonne idée malheureusement, le mécanisme des scénarios est répétitif et pas du tout immersif.
je vais jouer à la rentrée à la boîte d'initiation pathfinder et j'aimerais beaucoup avoir des conseils sur comment jouer un prêtre, le build,etc... S'il vous plaît donnez moi des conseils pour/valables sur la BOÎTE D' INITIATION pathfinder et non pas sur la boîte normale.
Merci ) vous
Pathfinder jce... une longue histoire entre ce jeu et moi de "je t'aime, moi non plus".
En fait au 1er abord des regrets : c'est sympa sans plus, ils auraient pu faire tellement mieux. Que c'est mécanique. Pis c'est assez cher (bon l'avais eu en occase à 105 € avec des sleeves pour 2/3 des cartes...)
Ensuite en y ayant rejoué sur tablette puis avec un groupe d'amis finalement si on le prend avec un bon état d'esprit et une ou deux règles maison le rendant un peu plus complexe bah finalement il est bien, même très bien :
Parties assez courtes, course au loot et système d'expérience sympas .
Bref, bon jeu et je pense acheter sa suite.
Pathfinder JCE est-il un bon jeu? Oui absolument! A condition de l'appréhender de la bonne façon.
En ce qui me concerne c'est avant tout un plaisir solo. Pour jouer à plusieurs, ma ludothèque regorge d'alternatives plus adaptées, ce qui n'enlève bien entendu rien du tout à l'amour que je porte à Pathfinder, et je m'en explique...
Pour apprécier ce jeu il est indispensable d'être "dans l'ambiance". Une petite musique de fond (l'ost de Baldur's Gate, Conan, ou Dragon Age Origins fonctionnent à merveille), une expérience dans le jeu de rôle et une imagination débordante seront les outils qui vous seront nécessaires pour aborder cette expérience ludique de la meilleure manière qui soit.
Ce jeu sans narration mais très joliment illustré se déguste comme un bon vin. Seul un amateur pourra l'apprécier à sa juste valeur. Le profane terre à terre risque de passer à côté de ce que Pathfinder peut offrir, c'est certain. Je pense qu'il est primordial de s'imaginer les scènes du jeu, de se raconter l'histoire des personnages, des lieux visités, bref, de plonger dans l'imaginaire tout en lançant des dès de toutes les formes afin de résoudre des tests de caractéristiques ou de combat. Oui c'est cette part d'imaginaire qui transcende l'expérience et le goût de l'aventure ressentie dans ce jeu; et le solo se prête tout particulièrement à cette approche immersive, un peu à la manière des livres dont vous êtes le héros de notre tendre adolescence.
Je ne vais pas décrire le gameplay, d'autres personnes l'ont déjà très bien fait avant moi; je souhaite juste donner un angle de vue sur la façon d'apprécier ce jeu qui sort de l'ordinaire, et qui me fait enchaîner les parties en solo pour mon plus grand plaisir.
Pour peu qu'on aime les JCE coopératif, ce jeu est **excellent dans son domaine**. On dirige un seul personnage, celui ci évoluant au fil des scénarios : caractéristiques, compétences, équipement, ... On a l'impression de vivre une vraie aventure, où **la mort du personnage est une fatalité**. Pas de point de sauvegarde ici, si le personnage est mort, on en recrée un autre depuis le début. Mais en faisant bien attention, on ne meurt pas facilement, heureusement.
Le jeu est découpé en campagne, chaque campagne comprenant 6 aventures et chaque aventures comprenant 5 scénarios. Chaque scénario, c'est entre 15 et 30 minutes de durée de jeu par joueur, selon si on prend son temps ou pas. **La durée de vie d'une campagne est donc énorme**, rallongée pas les échecs des scénarios qu'il faudra retenter. La campagne est rejouable, avec d'autres personnages par exemple, ceux-ci étant bien différents les uns des autres. Malheureusement, **les scénarios se ressemblent** beaucoup les uns les autres, avec le même objectif. La boite de base comprend une mini-aventure d'initiation et la première aventure de la campagne, soit au total 8 scénarios.
Malgré quelques **imperfections de la règle et de certaines cartes** (quelques points noirs mal expliqués, quelques erreurs de traduction), la qualité d'édition est au rendez-vous. Le rangement est bien pensé, même s'il est un peu perfectible. Il manque cependant quelques phases de narration dans le jeu pour mieux comprendre l'histoire.
A part en passant beaucoup de temps dans la préparation des parties, il est **difficile de démarrer plusieurs campagnes différentes en même temps** (avec différents groupes de joueurs par exemple). En effet, cela nécessite de changer, trier puis mélanger l'ensemble des cartes pour chacun des groupes, avec un suivi minutieux de l'avancement et des cartes inclues/exclues.
**Ce que j'aime dans Pathfinder Jeu de cartes**
- un gameplay irréprochable
- une qualité d'édition très correcte
- on vit une aventure en coopération, avec beaucoup d'interactions entre les joueurs
- chaque héros est différents, avec ses forces et faiblesses et sa manière de jouer
- l'évolution des héros au fil de l'aventure et de leurs découvertes est une excellente idée
**Ce que je lui reproche**
- imperfections dans les règles, une FAQ / un errata est nécessaire pour certaines cartes
- manque de récit pour mieux comprendre l'histoire
- il n'y a pas toujours de cohérence entre les aubaines (armes, armures, ...) : certaines sont plus rares et plus difficiles à obtenir alors qu'elles sont plus faibles.
- trop de scénarios se ressemblent
- la préparation de la partie ne permet pas de jouer plusieurs campagnes en même temps
Nombre de joueurs conseillé : 2 à 4.
J'ai découvert ce jeu hier soir, je joue au jeu de rôle du même nom. Autant dire tout de suite qu'à part l'univers commun, rien à voir avec l'ambiance d'une partie de jeu de rôle (ou alors ce qu'il y a de pire pour moi dans un dungeon crowling basique).
Chaque joueur joue un des personnage iconique de campagne de l'univers de Golarion avec une feuille de personnage comme dans le jeu de rôle. Il a des compétences spécifique du à sa classe de perso. En "équipe" On va explorer des zones d'aventure (symbolisés des piles de cartes : monstres, trésors, pièges, embuches ...). Il y a des sbires (lieutenants), des boss à tuer ... cela rappelle du PMT (Portes-Monstres-Trésor) basique, j'ai cru retourner 30 ans en arrière, limite faire du "Sorcier de la montagne de feu" sous forme de carte. Mais en fait on n'agit pas trop en équipe, chacun se sépare pour visiter le lieu qui correspond le mieux à ses compétences ... et c'est très individualiste finalement, avec un peu d'entraide de temps en temps.
Le joueur choisit où va son personnage. Il peut explorer une zone. Les personnages peuvent se déplacer de zone en zone sans les "finir" et y retourner après. On peut s'entraider pour tuer le boss ... passer un piège. Le système de jeu tourne bien, mais en jouant à 6 on attend ... on attends .... on attend .... bref on attend de jouer car chacun joue à son tour et ce n'est pas le peu d'aide qu'on offre à un autre qui donne le sentiment d'être une équipe. Je m'attendais à un jeu plus coopératif avec beaucoup plus d'interaction entre les personnages, et surtout à jouer ensemble, pas à attendre ...attendre ...attendre ...attendre ...et encore attendre de jouer. En un peu moins de 3h00 de jeu, j'ai joué 5-6 fois.
Le jeu se résume à faire progresser un perso tout en accumulant des objets magiques ... ça m'a rappelé Gros Bill ... (outch!![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_rolleyes.gif))
Passé la découverte du jeu, **je me suis ennuyé** finalement. Donc ce jeu n'est pas pour moi ! Je préfère 200 fois un vrai JdR ou une partie de Pyramide d'Horus (moins long et fun).
De plus le prix d'une campagne complète est simplement énorme. Boite de base 65€ + Aventure 2 à 6 à 22€ chacune : cela donne 200€ sans compter les protèges cartes indispensables pour que cela reste en bon état. Alors c'est moins cher que le JdR en livre, mais c'est beaucoup plus limité.
J'ai quand même eut le bonheur d'admirer les illustration de Wayne et de Vincent Dutrait.
PS : prévoyez une bonne paire de lunettes et des brouettes de dés spéciaux quand le personnage arrive à un certain niveau (oui oui on lance jusqu'à 8-10 dés différents parfois)
Nous y avons à jouer, avec un ami qui nous a découvrir le jeu à moi et mon mari. Et nous sommes conquis ! Ce jeu a tous ce que l'on aime ! Une ambiance de jeux de rôles, un personnage à choisir, une aventure avec des quêtes, des combats, des trésors, un personnage qui monte de niveau et qui acquiert de l'équipement et des sorts au fur et à mesure de l'aventure. Non, vraiment il faut avoir ce jeu ! (et on l'a même pas c'est un comble !!!).
Franchement, j'adore ce jeu et j'ai TRES TRES envie d'y rejouer !
Je l'ai testé à 4 lors d'une soirée spécial jeu. Tout fonctionne bien et il bénéficie de l'immensité de l'univers issu du jeu de rôle du même nom. Toutefois, l'ami qui l'a acheté (et qui connaissait bien le jeu) nous a fait savoir que les extensions étaient plus que nécessaires. L'investissement semble donc un peu trop conséquent. A tester avant d'acheter pour être certain d'aimer le jeu donc...
Jeu exceptionnel. Je ne joue plus qu'à ça avec mes enfants (12, 13 et 15) depuis 3 mois.
Nous avons terminé la campagne (39 aventures) et venons de la recommencer avec de nouveaux personnages.
Peut-être peut-on regretter la facilité de la plupart des scénarios... Alors nous avons décidé de rendre le jeu un peu plus compliqué, en ajoutant une région et 2 cartes de bénédictions à toutes les aventures.
Cela devrait vraiment équilibrer la difficultés. Affaire à suivre.
Un deckbuilding sur du long terme !
Votre personnage est représenté par un deck, que vous pouvez améliorer de parties en parties, de scénarios en scénarios.
Chaque perso peut aller visiter des lieux, représentés par d'autres decks. Et on affronte les cartes jusqu'à épuisement des decks, ou jusqu'à tomber sur le boss du lieu.
Un bon jeu en équipe. Pas énormément d'interactions entre les joueurs, si ce n'est pour savoir "qui va visiter quel lieu ?"
L'univers est prenant. Le jeu pas forcément immersif (adaptation d'un jeu de rôles, mais on perd la dimension descriptive).
Le principe d'un jeu de deckbuilding en campagne est très intéressant, et les parties sont rythmées.
A conseiller !
L'ex-roliste que je suis regarde parfois derrière lui avec nostalgie. Mes interminables séances de Donjon & Dragon semblent être une chose du passé. Je les ai échangé contre d'interminables séances de jeux de société, plus simples à organiser une fois en couple et papa. Je n'y ai pas perdu au change, loin de là, mais le jeu de rôle me manque parfois pour certains détails. Le roleplay. Le jeu en campagne. La liberté d'agir. Une histoire à vivre.
Est-ce que je retrouve tout ça dans Pathfiner le Jeu de Carte (Pathfinder JDC) ? Non, pas du tout. Pathfinder JDC se donne des airs de jeu de rôle, il en reprend l'esthétique et certains mécanismes, mais un pur rôliste n'y verra aucun intérêt. Les scénarios sont frustres ("Dans ce scénar, on va baffer des gobelins"). Les défis manquent de cohérence ("Une cloche géante qui me tombe sur la tête ? En pleine forêt ?"). Il n'y a pas de place pour l'improvisation, pas de maître de jeu, pas de roleplay ("Un bandit ? Je le baratine. Non ? Je le soudoie. Non ? Je me planque. Non ? J'essaie de le séduire. Non ? Je vais le capturer, alors. Toujours pas ? Bon, ben je sors mon épée et je lui troue la peau."). Pourtant ce jeu flatte le rôliste en moi. Ce n'est pas un jeu de rôle, mais il en reprend quelques-un des principes.
D'abord, le personnage. Dans Pathfinder JDC, chaque joueur incarne un personnage, habile combinaison de race, de classe, de compétences et de pouvoirs. A l'instar d'un bon jeu de rôle, le joueur est amené à créer son personnage, et à le faire évoluer en gagnant de l'expérience et de l'équipement. Les options sont limitées, mais elles sont là. Un personnage est représenté par un paquet de cartes, et cela suffit. Mon personnage est une composition unique de compétences, d'équipements, de sorts et d'alliés, c'est mon bébé à moi, et je suis toujours ravi de le retrouver.
Ensuite, la campagne. L'Avénement du Seigneur des Runes, c'est 6 aventures, soit 30 scénarios, 33 en comptant l'introduction. En comptant une heure le scénario, on arrive à une durée qui, sans être comparable avec une campagne de jeu de rôle, n'en reste pas moins longue. Suffisamment, en tous cas, pour occuper de nombreuses séances de jeu. Et voilà retrouvé le plaisir de se rassembler entre amis pour une grande épopée.
Une fois la partie commencée, Pathfinder JDC se présente comme un jeu de carte et de dés, et en cela c'est un pur jeu de société. Le joueur a peu de décisions à prendre en cour de partie : dans quelle région explorer, et quelles ressources consommer lors d'une rencontre. Le joueur ne dispose de guère plus pour s'assurer la victoire, mais cela suffit. Il y a une réelle gestion du facteur risque/gain, et il faut naviguer au milieu de toutes ces cartes pour progresser dans la partie sans mettre son personnage en péril. Avec un millier de cartes dans la campagne, les parties sont toujours différentes, les défis sans cesse renouvelés.
L'aspect coopératif du jeu est très réussi. Les joueurs dont ce n'est pas le tour sont impliqués en permanence. Ils peuvent aider le joueur actif grâce à leurs pouvoirs et leurs cartes, sont directement concernés par une rencontre, voire prennent en charge une partie du combat contre certains boss. Certains jeux coopératifs souffrent d'un côté "remue-méninge permanent", où tous les joueurs réfléchissent ensemble à la meilleure façon de procéder, avant de laisser la décision finale à celui qui a la meilleure maîtrise du système. Pathfinder JDC évite cette ecceuil en laissant les joueurs gérer leurs cartes faces cachées, ce qui a pour double effet d'empêcher les autres de jouer à leur place, et de leur permettre d'utiliser leurs ressources selon leurs propres jugements.
Voyons de plus près certaines caractéristiques importantes du jeu.
La plus évidente pour le néophyte est le nombre incroyable de boites de bases (il y en a une par campagne) et d'extensions que propose la gamme. A l'heure où j'écris ces lignes, on compte 3 boites de bases (une quatrième est annoncée par l'éditeur Paizo), 6 extensions par boite de base, et une quinzaine de "class decks", extensions rajoutant de nouveaux personnages au jeu. C'est intimidant. Ça l'est encore plus une fois qu'on a compris que pour une campagne entière - il faut une boite de base (60 euros) mais aussi 5 extensions de campagne (20 euros pièces). Une extension de personnage rajoute de nouvelles options et la possibilité de jouer à 6 (au lieu de 4) pour encore 20 euros. Facture 180 euros par campagne. Ouch !
Relativisons un peu ce chiffre. D'abord, il y a des moyens de faire baisser ce chiffre de 180. Paizo propose des "abonnements" qui permettent quelques économies. L'éditeur français Black Book Edition propose désormais les 6 extensions des boites de bases en lot unique, pour 65 euros. 130 euros au final pour une campagne en VF. A ce prix, vous avez le "all in" de The 7th Continent qui contient - surprise ! - à peu prés la même quantité de matériel et la même durée de vie.
Le jeu est donc cher, mais on en a pour son argent, vu qu'il propose une très bonne rejouabilité. Si vous accrochez au concept, il est peu probable que vous rangiez la boite au grenier à la fin des 30 heures et quelques de la campagne. Vraisemblablement, vous aurez envie de recommencer avec de nouveaux personnages, le gameplay du jeu changeant radicalement suivant que vous êtes un guerrier, un mage ou voleur. Il existe également des campagnes non officielles (site de Paizo -> forum "homebrew" -> chercher "adventure path" dans les sujets). Le jeu peut également se jouer en solo.
Le jeu demande une mise en place plutôt longue. Pour un scénario donné, il faut isoler les régions et les ennemis concernés, et créer un paquet par région, chacun constitué de 8 sortes de cartes tirées au hasard. Ça fait un paquet de paquets à mélanger. Avec l'habitude et en s'y mettant à plusieurs, c'est l'affaire de quelques minutes, mais c'est à refaire à chaque scénario.
Le jeu est bizarrement mal conçu pour faire tourner plusieurs campagne en parallèle. En cour de campagne, de nouvelles cartes s'ajoute ou s'enlève à la boite de jeu. C'est un mécanisme qui met en phase le niveau des cartes avec celui de la campagne. Une campagne possède donc une liste unique de cartes de toutes sortes parmi lesquelles on génère les scénarios. Utiliser une même boite pour une deuxième campagne impliquerait de gérer deux listes de cartes, avec mise à niveau à chaque fois. C'est faisable, mais peu pratique.
J'ai peut-être mal compris quelque chose, mais je trouve les armures peu engageantes dans Pathfinder JDC. Utiles seulement en cas d'échec au combat, elles prennent la place de cartes permettant de mieux attaquer, acquérir ou explorer. Une armure en main fait souvent "carte morte".
Je me pose également des questions sur la gestion de la mort des personnages. Il me semble assez facile d'éviter celle-ci - un personnage qui passe son tour ne risque en général rien - mais le pire devrait-il arriver, l'infortuné joueur est censé créer un nouveau personnage vierge de tout expérience pour rejoindre le reste de la compagnie. Mais comment un blanc bec est-il censé contribuer à la victoire dans des scénarios conçus pour des personnages avec quinze talents et des cartes de haut niveau ? Les règles conseillent au nouveau personnage de refaire les scénarios déjà joué pour rattraper le groupe. A moins que la campagne n'en soit qu'à ses débuts, voilà qui me parait peu réaliste. Le plus simple est sans doute de tricher, et de donner au petit nouveau son quota d'expérience afin de le mettre en phase avec le groupe. Dommage.
Pathfinder le Jeu de Carte ne fera jamais l'unanimité. On lui critiquera son modèle commercial, le manque de cohérence des rencontres qu'on y fait, ou l'aspect répétitif des scénarios. Ou bien, on tombera amoureux de son système de jeu, et on y passera des dizaines d'heures. Et quand la campagne sera finie, on n'aura qu'une seule envie : recommencer.
**Bonjour aventurièr(e)s de Varisie, ![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_e_biggrin.gif)**
pour commencer j'aimerais préciser que de base je suis plutot un joueur de jdr, qu'un joueur de carte (magic,etc...).
Et je vais peut être vous choquer, mais de prime à bord **Pathfinder le jeu de cartes** n'est pas un jeu de rôle (tout du moins pas *vraiment*). Un jeu de rôle pour vous c'est quoi ? Un Meneur de jeu, des règles, un background, une fiche perso, et une bonne dose d'imaginaire (même si c'est plus ou moins relatif). Ici, c'est pas évident de s'y retrouver, on nous impose des personnages dans lesquels ont se retrouves pas forcément (11 persos en tout dans sa version complète, 5 masculins et 6 féminins, on peut regrettez le manque d'imagination de ce coté là, quelque persos "non sexués" mais de type monstrueux, auraient été les bienvenues, au lieu de ça, on a droit à tout une tripoté de moines guerriers et sorciers en tout genre), du coup pour moi et les autres qui ont l'habitude du jdr papier, ça fait vraiment bizarre, et c'est moins évident de s'approprier son personnage, quand celui ci est aussi "carré", même si heureusement à la fin de l'aventure 3, on peut choisir un alignement et les carac qui vont avec (je trouve Lini vraiment bien, j'aime beaucoup Lem le barde halfelin aussi).
**Le jeu de role dans tout ça ?** En faite si on veut vraiment faire en sorte que ce jeu ait des allures de jdr, il faut mettre l'ambiance, faire parler son personnage, lire le descriptif des aventures et des régions (ainsi que les répliques des boss) à voix haute avec une musique d'ambiance <https://www.youtube.com/watch?v=1vXj-eT3rF4> comme celle ci par exemple. Là on se rapproche alors du jeu de rôle, et on en retrouve quelques saveurs.![](http://cdn2.trictrac.net/images/smilies/icon_classe.gif)
Parlons de choses qui fâche, votre porte monnaie ^^ personnellement, j'ai dépenser presque 200 euros dans ce jeu pour l'avoir dans son intégralité, je m'explique. J'ai vu qu'on pouvez trouver la boite de base pour 35euros sur un site, okay pourquoi pas, sauf qu'au bout de plusieurs parties, vous aurez exploité le filon, à mes yeux **ce jeu n'a d'intérêt que si vous l'avez en entier**, sinon bonjour la frustration... avec le deck minus du départ : ouin ![](http://cdn2.trictrac.net/images/smilies/icon_e_sad.gif) . Du coup vu la qualité du matériel, on se dit, autant plastifier les cartes, il me semble qu'en tout ça tourne autour des 1200 cartes. Du coup ça sous entend plus de 1000 pochettes plastiques, donc environ 20-30euros, ensuite il faut acheter le pack persos (surtout pour Lini !!! et puis quelques cartes sympas) puis les 6 extensions de l'aventure entre 17 et 25 euros chacune environ 140 euros. Et puis on a la "mauvaise surprise", de voir que les cartes une fois plastifiées n'entre plus dans la boite ! du coup on se rabat sur le fabricant "broken token" et son set en bois pour rangement du jeu d'une valeur de 27euros. bref vous l'aurez compris, ce jeu coute cher pour avoir droit à une réelle aventure passionnante, progression dans l'histoire, découverte progressive d'objets et d'ennemis, monté de la difficulté, bref tout l'intérêt du jeu réside dans cette progression à plusieurs vers le dénouement.
Une fois qu'on a tout ce qu'il faut pour jouer, notre boite pèse 5 kilos ![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_lol.gif) perso j'ai peint ,en fonction du type de cartes, les petits rebords en bois du rangement "broken token" pour trier plus facilement les 1200 cartes (du coup ça passe plutôt bien niveau logistique, sans ça, c'est une galère pas possible niveau gestion). **Une fois tout ça mis en place, la phase "plaisir" commence !** ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_extra.gif) Je conseil de jouer entre 2 et 4, sinon ça devient trop long et on perd le fil. La coopération est assez bien stimuler pour un jeu de carte au tour par tour (Lem qui aide un autre joueur en détresse, bcp d'objets et de sorts, peuvent servir à un autre perso que le sien, etc) Le moment savoureux est aussi celui de fin de missions (scénarios) où on refait son deck pour la prochaine aventure, **on met toutes les cartes que les joueurs ont gagné sur la table et on se partage le butin** (très bons moments ![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_king.gif)). Ensuite dans ce jeu il y a vraiment des bonnes idées, la gestion des compétences, l'amélioration des caractéristiques, les différences entre ; révéler, montrer, jeter, recharger, enterrer ou bannir. La diversité des aides (aubaines) : alliés, objets, armes, armures, sorts et bénédictions (cartes butins mais ça, c'est pas pour tout de suite ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_razz.gif)). En réalité il y a quand même un semblant de MJ, avec la personne qui prépare l'aventure, bien sur il ne saura pas dans quel région le boss se balade, mais je conseil de mettre un peu de cohérence, par exemple sur le Front de mer (zone portuaire et bateaux pirates) on peut mettre des mercenaires, avec comme obstacles des coffres et une carte au trésors. Dans la foret on peut mettre des sangliers à tiques et des gobelins, etc etc. Surtout si vous **jouez avec un peu d'ambiance et de mise en scène** comme je vous le conseil plus haut, ça rendra vraiment bien, évidement le "MJ" mélange toutes les cartes, et ignore dans quel ordre tout cela sortira, et puis vous pouvez aussi tirer des cartes aux hasard, bien sur ça sera d'autant plus cohérent si vous respectez l'ordre des aventures (les petits numéros en haut à droite, adaptez en conséquence avec le numéro du scénario que vous explorez).
Le fait que son personnage puisse mourir est très intéressant, car il stimule le challenge, le fait que les cartes représentent nos PVs est un pari risqué mais réussit. Le compteur avec les cartes bénédiction est lui aussi pertinent, il délimite la longueur d'un scénario sans pour autant créer un stress style "sablier", vu que notre tour peut s'étendre en longueur à condition d'avoir les bonus requis. **Du coup, entre amis, on peut se faire 1 à 4 parties dans une soirée, et ça rend vraiment bien !** ![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_e_biggrin.gif) il faudra un bon nombre de soirée pour finir entièrement le jeu, en admettant que vous ne soyez pas mort avant (heureusement, il y a assez de soins, d'armures, et meme des sorts de réanimation HL). Le fait que quasiment tout se fasse sur cartes est une très bonne idée, la carte d'aventure nous guide vers la carte scénario, qui nous dit quelles régions elle comprend, qui nous décrit enfin, quels nombres de monstres/objets/obstacles/boss/etc... nous rencontrerons une fois dans telle ou telle région.
Bon j'espère que tout ce blabla vous éclairera sur si oui ou non, vous devez vous procurez ce jeu, qui malgré ses innovations parfois délicates, n'en reste pas moins très intéressants et qui amènent des règles nouvelles dans le genre.
**Notations numériques :**
**Qualité matériel 8,5/10** pour les cartes, par contre le thermo-moulage de l'intérieur de la boite n'est pas fait pour les cartes plastifiées !!! et pour ça je met 1/10 pour l'aménagement de la boite ![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_cnul.gif), la moitié de la place est prise, par les boites en cartons vides des extensions ! mais à quoi ça sert ! Bref une fois http://www.thebrokentoken.com/pacg-organizer/ mis en place plus de problèmes à ce niveau là. Vu la qualité du matériel et le prix de celui ci, une fois complet, il serait absurde de ne pas protéger ces belles cartes. L'organisation des cartes est assez bien foutu (heureusement vu leur nombre), au final on chope assez vite le coup de main pour la mise en place, mais faite une partie en solo avant d'en faire profiter vos amis, histoire de bien choper la mécanique de jeu, sinon le jeu perdra de sa superbe, et la logistique non maitrisée plombera l'ambiance.... vous êtes prévenus !
**L'Aventure 8/10** , dans l'univers Pathfinder, ça rend bien, c'est efficace, avec une bonne musique d'ambiance et des amis dans le bain, il y a moyen de bien tripper.![](http://cdn2.trictrac.net/images/smilies/icon_twisted.gif)
**Les dès 2/10**, ils sont moches ![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_evil.gif), et pour jouer à plusieurs c'est relou de se les passer, donc rajouter ça à votre liste de course : 5 dès par personnes (D4, D6, D8, 10, D12) à ce prix là, il aurait pu nous faire des magnifiques dès quand même !
**le Prix 6,5/10** sincérement je comprend que ça revienne cher (1200cartes, la conception, la réalisation...), il y a du boulot quand même, j'ose pas trop imaginer. Mais du coup, ça devient **un jeu de luxe**, il faut vraiment aimer les jeux réels pour investir autant dans un jeu, à vous de voir. Vous pouvez toujours répartir les frais sur la durée, en vous achetant une extension par mois, au compte goutte...
**Innovations 8/10**, OUI pour toutes les idées apportées par ce jeu, j'aime créer des jeux de rôles, et là j'ai plein de pistes à explorer, notamment le système de dès qui m'a beaucoup plu.![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_extra.gif)
**Adaptabilité 9/10** le fait de pouvoir faire un partie entre 45min et 4h ou+ c'est un très bon point !![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/incon_bravo.gif)
**La diversité 7,5/10** il y a juste assez de diversité pour qu'on ne se noye pas dans les cartes et les compétences, et tout juste assez pour qu'on y trouve des plaisirs tactiques, bien que parfois restreint par des cartes ubber-cheatées (Arbalète lourde mon amour ! ![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_love.gif) qu'on garde à chaque fin de scénario, car il n'y a pas mieux :p) en réalité, il n'y a pas bcp de "doublons", sur le nombre de carte, et je trouve que c'est un bon point aussi ! ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_wink.gif)
**Stratégie 7,5/10** simple et efficace, devons nous explorer la zone ensemble ? (oui !!! pour les bas level) avons nous le temps de finir cette région avant la fin (le compteur des 30 cartes bénédictions) ou bien devons nous fermer cette zone, tant pis pour le loot ! Dois-je bannir cette carte sachant que j'ai très peu de chance de la revoir à nouveau, ou bien demander l'aide d'un ami... Utiliser ma bénédiction pour rejouer et peut etre tomber sur un trésor... ou bien un monstre terrifiant ! (géant des montagnes qui attaque tout les joueurs de la région en même temps ! HARDCORE !)
**La Coopération 7,5/10** amateur de lynchages collectifs passez votre chemin, ici c'est de la coop, et vu que j'adore ça, je suis satisfait ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_mrgreen.gif)
**Les règles 7,5/10** plein de bonnes idées, qui hélas sont parfois pas évidentes à mettre en place surtout pour les noobs, enfin surtout pour celui qui met en place le jeu (une fois que le "MJ" a compris, alors s'est simple d'accompagner les autres joueurs) je pense que c'est le prix à payer pour établir un jdr (qui est quand même un genre de jeu relativement complexe) adapté à un jeu de carte. Les règles sont écrites en mode monoblock et ça c'est pas cool du tout, une meilleure visibilité aurait été la bienvenue 5/10 pour la mise en page des règles qui est médiocre, du coup préparez vous à relire tout ça plusieurs fois ^^.
J'espère sincérement que mon avis vous aura aidé à poser un choix, si vous avez la patience de plastifier les 1200 cartes, de peindre au posca les petits bouts du rangements en bois du set "broken token" pour vous y retrouver dans les catégories de cartes, si vous avez assez d'argent pour acheter tout ça, et que vous aimez l'aventure entre amis autour d'une table, alors fonçez !!!! On a beau dire il vaut le coup, et je pense qu'il peut facilité l'entrée de certaines personnes dans le monde du jdr, et puis une partie de jdr "cadrée" en 45minutes, c'est un rêve devenu ici réalité. Même si au final, ça ne remplace pas un jdr, c'est différent, c'est autre chose, et si le coeur vous en dit, alors go go go les ami(e)s !
Joyeusement, Cosmo, Halfelin level 17 ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_vieux.gif)
Ambiance médiévale fantastique bien rendue, on fait progresser son personnage, avec une gestion de son deck avant et pendant l'aventure sympathique. Il faut savoir bien équilibrer son matériel pour s'en sortir. Un petit bémol concernant les dés : c'est un plaisir de ressortir les d4, d6, d8, d10 et d12 des jeux de rôle mais pour la "maitrise" du résultat c'est une autre paire de manche : on a beau lancer 3 ou 4 dés, on peut faire un coup d'éclat comme se ramasser. Au final, si vous avez soif d'aventure, foncez.