bonjour à tous. Je ne suis pas là pour donner mon avis au final mais pour que vous puissiez m'éclaircir sur quelque point de règles que je n'ai pas très bien saisi...si certains passent par là et veulent bien m'aider vous pouvez me répondre à l'adresse suivante velvetollin@outlook.fr ( désolé je ne savais vraiment pas ou poster cette question, sachant que j'attend d'être inscrit sur blackbook le site ).
- Tout d'abord, lorsque l'on rencontre le boss de la partie, comment fuit-il? est-ce qu'il faut d'abord l'engager au combat puis il fuit par la suite ou est-ce que ça ce fait autrement ?
- lorsque l'on commence une campagne et donc que l'on recrée des personnage, on doit choisir des armes etc... ces armes doivent-elles forcément etre basique pour le debut du jeux ou peut-on mettre tout type d'arme ?
- un personnage n'ayant pas la case arme cocher en debut de partie peut-il s'en servir quand même ?
- lorsque le boss fuit et qu'il va dans un autre paquet région, on doit au final finir tout les paquets régions qui reste car on ne sais plus si il ya qu'un sbire ou un sbire et le boss ?
- Le jeu de base; si l'on ne compte pas le paquet "les offrandes calcinées" offerte avec comporte seulement une aventure de trois scénars ? ou j'ai loupé quelques choses ?
Merci d'avance, j'espère que quelqu'un pourra m'aider, bonne soirée
Incontestable hit de mon année 2015 avec les enfants (12 et 10 ans), ce Pathfinder vaut surtout pour ce qu'il est essentiellement : une initiation au jeu de rôle.
La mécanique générale est assez bien vue, le deck de cartes comme "équipement et PV" assez originale à défaut d'être vraiment thématique et elle impose quelques choix assez cornéliens, pendant et après les parties.
Il y a au départ un vrai plaisir à faire évoluer son personnage, même si cette partie "metagame" n'est qu'à moitié réussie car très (trop ?) contrainte.
On adore jeter des brouettes de dés, découvrir un nouveau monstre au pouvoir spécifique déroutant.
Il n'est hélas pas bien davantage non plus : assez mécanique et finalement désincarné, on finit par avancer dans la campagne uniquement pour la fierté d'aller au bout.
Dans notre configuration (peut-être idéale, par hasard) à 3 joueurs assez complémentaires, les scenarii se révèlent de plus en plus faciles au fur et à mesure de la progression des héros, et le frisson initial (mon héros va-t-il survivre ?) a clairement disparu.
Ce qui est globalement le cas aussi dans un JDR (rares sont les MJs qui laisseront mourir bêtement un héros avancé à des niveaux élevés), mais là où les JDR remplacent progressivement la difficulté mécanique par l'intrigue, l'historique et le roleplay, Pathfinder ne peut rien offrir d'autre que de la mécanique, renouvelée par variations plus ou moins subtiles.
Ce n'est pas réellement un reproche : la plus belle fille du monde ne peut offrir que ce qu'elle a.
Pathfinder est certes "rejouable", le côté évolutif est vraiment présent et bien mené, mais le jeu finira par lasser - plus vite qu'on ne le croit.
(avis après une grosse trentaine de partie, arrivés en fin de la première campagne)
Quel plaisir de parcourir ces différents scénario pour stuffer son personnage, serrer les fesses sur un jet de dés qui peut nous faire clamser et se casser la tête pour faire rentrer une récompense à son deck qui est déjà au top et qui tourne parfaitement !
Ah, et je vous ai parlé des nombreux personnages qui offrent tous une manière différente d'aborder le jeu ? D'ailleurs, on peut se procurer leur figurine, c'est complètement inutile donc indispensable ! Surtout que ces figurines sont accompagnées d'un stuff spécifique à chacun, le kiff.
Mais pourquoi pas la note maximale alors ? 33 scénarios qui se ressemblent beaucoup, pas facile d'aller au bout de chaque campagne. ça manque d'un petit poil de diversité à ce niveau.
Pathfinder le jeu de rôle se transforme en jeu de cartes. On y perd, on y gagne...
*on y gagne*:
Grâce à la formule cartes, les anciens rôlistes qui n'ont plus la possibilité de bloquer un week-end pour aller combattre dragon et necroman pourront retrouver le frisson de découvrir une potion de guérison au fond d'un coffre piégé.
Les parties sont relativement rapides et il n'y a pas à se poser dix milles questions: ici tu pioches une carte, tu jettes les dés (qu 'on appelle donc :polyédrique) et on passe au suivant. Les nostalgiques apprécieront. Le matériel est vraiment bon, les cartes sont claires, les personnages bien travaillés. on peut y jouer seul.
*On y perd:*
Pathfinder, ce sont donc des paquets de cartes que l'on retourne: une carte, un jet de dé, une amélioration possible ou pas et gagné ou perdu. c'est répétitif. L'ambiance qui fait le charme du jeu de rôle a disparu. Et surtout c'est chacun dans son coin: on peut être à plusieurs dans le même endroit, ce sera le joueur actif qui fera le combat et les autres regarderont.
De ce fait, mon avis est mitigé. On y retrouve certes ce qui fait le charme des JDR, le perso peut évoluer aventure après aventure, mais la façon de jouer est très mécanique.
Et surtout il est cher : 60e la boite de base contenant, au final, peu de quêtes, mais pouvant accueillir les recharges qui à coup de 20 e viendront relancer l'aventure.
A l heure où les bouquins D&D sont bradés, je me demande si l'effort d'essayer de réunir quelques motivés ne serait pas plus profitable
Des cartes, des dés, des carac, des persos, du levelling, des objets magiques, une certaine idée du bonheur.
les + :
Une aventure de plus de 30 heures. 33 scénarios en 6,5 aventures.
Des sensations différentes selon les personnages que l'on joue.
Une vrai sensation de progression des personnages.
L'aventure 1, 3 et 6 sympa.
Jouable en solo.
Les -
Des cartes pas toujours claires (ou pas forcement bien traduites).
Les aventures 4 et 5 très très répétitives.
Attention ce jeu n'est pas un jdr. Ne vous attendez pas à vivre une aventure, vous seriez déçu. On est plutôt dans un Hack & slash. Perso j'aime beaucoup mais mieux vaux être prévenu.
Ce jeu de cartes est une scénarisation en jeu de société d'une série de scénarios de la première campagne de jeu de rôles dans l'univers de Pathfinder. Ce n'est donc plus un jeu de rôles, mais un jeu de société qui respecte dans une certaine mesure l'ambiance de jeu de rôles.
Les règles sont relativement accessibles pourvu qu'on prenne le temps de les lire attentivement en jouant "à blanc", ce qui est facilité par le mode solo.
Le principe du jeu repose sur une série de 15 cartes de différents types (armes, armure, sort, objets magiques) que vous piocherez aléatoirement. Quand vous les avez toutes utilisées et défaussées, vous avez perdu. En fonction des personnages, vous disposerez de cartes différentes (des armes pour le guerrier, des sorts pour le magicien), et la façon dont vous les utiliserez sera différente. Certains personnages ont de puissants pouvoirs pourvu de défausser des cartes (comme l'ensorceleuse), d'autres ont peu de cartes mais peuvent les réutiliser sans les jeter (comme le guerrier), d'autres peuvent soigner les personnages en leur permettant de récupérer les cartes défaussées (comme le prêtre). Ainsi, le style de jeu est réellement différent en fonction des personnages. Un même scénario rejoué plusieurs fois avec des personnages différents nécessitera des tactiques différentes et procure un plaisir renouvelé. En fait, il est parfois plus marrant de recommencer avec de nouveaux personnages que de progresser dans la campagne.
J'ai maintenant une trentaine de parties à mon actif, avec le jeu de base et avec les 3 premières extensions (l'extension 1 est incluse dans cette boîte de jeu), et j'apprécie de reprendre les histoires à zéro avec de nouvelles combinaisons de personnages et des joueurs différents. Le jeu est vraiment varié en fonction du nombre de joueurs (1 à 4 avec ce jeu, jusqu'à 6 avec l'extension personnage), et je suis loin d'avoir exploré toutes les combinaisons possibles.
Lors de chaque partie, les personnages gagnent des cartes avec lesquelles ils peuvent améliorer leur jeu pour les aventures suivantes. Par exemple, le guerrier remplace une de ses cartes d'arme par une arme magique qui lui permet de mieux réussir certaines actions, le magicien trouve une carte qui décrit un sort plus puissant que ceux dont il disposait au départ. C'est un des plaisirs du jeu, en remplaçant les cartes de départ par des cartes plus puissantes, on améliore les pouvoirs de son personnage. Il y a un réel sentiment de progresser et de construire une stratégie, au fur et à mesure des trouvailles du jeu. Et il y a une forte dimension de coopération.
La création des aventures est aléatoire : le scénario indique des cartes lieu à choisir en fonction du nombre de personnages, chaque lieu a des règles spéciales, et définit un certain nombre de cartes à choisir aléatoirement pour le peupler : monstres, dangers, trésors, alliés. Cela prend 10-15 minutes de créer les paquets de cartes représentant ce qu'il y a à explorer dans chaque lieu. A deux joueurs, il y a quatre lieux à explorer et la partie peut durer de 20 à 40 minutes.
Il est possible de jouer seul, et dans ce cas il est préférable de prendre au moins deux personnages comme si l'on était 2 joueurs. Un seul personnage risque de rencontrer des obstacles insurmontables. Il existe des fiches à télécharger chez l'éditeur pour noter l'évolution des personnages, mais on peut aussi prendre des notes sur une feuille volante, je déconseille d'écrire directement sur les cartes de personnage, même si c'est théoriquement possible avec des feutres effaçables.
De nombreuses parties possibles donc avec cette boîte et la possibilité d'investir dans des extensions si on veut prolonger l'expérience. Chaque extension propose des aventures plus difficiles (à faire impérativement dans l'ordre) et de même des cartes plus puissantes pour que les personnages puissent évoluer et s'améliorer.
Au premier abord le prix du jeu et on passe sa route...
Et pourtant! Ce jeu s'inscrit parmi mes préférés du moment dans son style "Dungeon Crawler" car pour moi c'est ce qu'il est, une sorte de porte/monstre/trésor+lancé de dès.
Les parties sont d'environ 1 heure.
Mais dans son genre Pathfinder le jeu de cartes est unique. Dès l'ouverture de la boîte on découvre le thermoformage prévu pour ranger l'ensemble des extensions qui sortiront à la suite (sorties à l'heure où j'écris ces lignes) et c'est un des plus du jeu, on se souviendra de tous les autres jeux avec cet espèce de ravin au milieu où on est censé y fourrer les cartes en essayant de les faire tenir droit...
La boîte contient 400 cartes il me semble, c'est quand même pas mal+la première extension (en sachant que chaque extension coûte en moyenne 20 euros, si on enlève cette somme de l'achat de la boîte, on se retrouve avec une boîte de base dans les alentours des 40 euros, comme dans la plupart des jeux du style).
Le jeu est fournis avec un scénario de base qui offre déjà pas mal de rejouabilité si on s'amuse à jouer tous les personnages un par un par exemple, puisque le jeu peut se jouer en solo.
L'ajout de l'extension permet donc de rajouter encore du temps de vie à l'ensemble, sachant qu'il est tout à fait possible de créer sois-même ses propres scénarios.
Le livre des règles est à la fois simple et compliqué puisqu'il est un peu tordu dans sa constitution, il faudra plusieurs parties et plusieurs erreurs pour arriver à le cerné complètement. Les joueurs non-habitués à ce genre de jeu auront plus de mal que les autres...
Il n'y a pas trop d'aspect deckbuilding dans le jeu puisque chaque joueur part avec un deck de base figé, mais plus tard dans la partie les cartes vont évoluer au fur et à mesure des acquisitions, des objets jetés, etc... On pourra donc décider des cartes qu'on veux avoir en main et de celles dont on veut se débarrasser!
Il y a un vrai système de victoire, avec des conditions précises à rencontrer et un système de points de vie qui est en fait la taille de votre deck, dès qu'il est épuisé vous êtes mort!
Il y a aussi le temps qui s'écoule grâce à un système de deck de cartes qui s'écoule au fur et à mesure des tours de jeu.
Vos séquences de jeu seront assez silmple : vous déplacer, donner des cartes à d'autres joueurs puis explorer, c'est à dire retourner la première carte d'un paquet et appliquer les effets.
Là où le jeu des cartes rejoint le JDR c'est que votre personnage évolue entre chaque aventures, vous gagnez de l'XP, des équipements, etc...
Il y a pas mal d'interaction entre les joueurs, des jets de dès certes, mais que l'on peut modifier, booster... et qui donnent au jeu cet aspect de hasard qui manque parfois à certains jeux!
Pour l'instant je ne regrette pas cet achat et je vous invite à vous le faire offrir à l'occasion!
Dans Pathfinder vos camarades et vous allez incarner une joyeuse bande d'aventuriers prêts à défendre la veuve et l'orphelin pour massacrer du gobelin.
Les règles sont assez simples. Le jeu se joue en campagne. Avant le premier scénario, chaque joueur choisi un archétype de personnage de jeu de rôle (guerrier, magicien, soigneur etc.) construit son deck parmi des cartes "basiques" et suivant des restrictions propres à chaque classe. Ensuite il est temps de se lancer dans le scénario et la partie en elle-même débute.
Les héros font face à plusieurs "lieux" constitués d'un paquet de 10 cartes chacun et aux règles spécifiques. Le but est alors de débusquer le boss du scénario qui se cache dans l'un de ces lieux. A son tour, généralement un héros va explorer un lieu en retournant la première carte du paquet, et affronter le monstre, l'obstacle ou tenter d'obtenir l'objet qu'il aura révélé. Pour se faire il devra réussir un test qui se résout par un jet de dé(s). Pour maximiser ses chances il pourra alors jouer des cartes de sa main, de plus ses camarades pourront aussi intervenir afin de l'aider à passer l'épreuve. Les cartes des joueurs constituant à la fois l'équipement et les points de vie, il est impératif de bien gérer sa main, sous peine de voir son personnage décéder prématurément et définitivement. Si les joueurs triomphent du boss avant la fin du temps imparti (un timer matérialisé par un paquet de 30 cartes), alors c'est gagné. On récupère la récompense associée au scénario, on reconstruit son deck en y ajoutant (ou pas) du loot fraichement gagné et on repart à l'aventure. Dans le cas contraire, on peut toujours retenter le scénario en bénéficiant de l'équipement gagné au cours du scénario.
Pathfinder Le Jeu de Carte me fait irrémédiablement penser au jeu vidéo Diablo.
> Une mécanique ultra-simpliste, après tout le jeu entier peut se résumer par "je tire une carte, je lance un dé" mais un potentiel d'addiction énorme.
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On y retrouve notamment ce qui fait la force de Diablo : la course au loot. On explore des donjons, on affronte des monstres, on traverse les obstacles tout ça pour espérer tomber sur l'arme ultime de gros bill ou l'objet cheaté pour crocheter les coffres magiques. Et c'est aussi ici que se trouve le gros défaut du jeu. Si on adhère pas au concept de loot pour le loot et si on n'arrive pas à se plonger dans l'ambiance à grand renfort d'imagination on risque de trouver le jeu rapidement très répétitif. Et justement, pour ce qui est de l'ambiance, on ne peut pas dire que le jeu aide beaucoup de ce coté là. Certes les cartes sont très lisibles mais aussi très froides (même si les illustrations sont sympathiques) et le background est réduit à la portion congrue.
Néanmoins, j'ai trouvé dans ce jeu tout ce que je recherchais.
> Pathfinder JCE offre l'opportunité de vivre une aventure typée jeu de rôle avec des cartes, sans MJ et en un temps relativement court (1h par scénario).
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On prend plaisir à faire évoluer son personnage en améliorant son deck et ses compétences et enchaîne les scénarios sans voir le temps passer.
Pathfinder n'est pas un jeu de rôle. Non, ici, pas de roleplay nécessaire, pas une infinité de possibilités non plus, mais il y aura tout de même des choix à faire, des discussions (légères) à avoir et des dés à lancer.
Pathfinder n'est pas vraiment un JCE, car on ne fabrique pas son deck, si ce n'est en début de partie et de façon limitée. Non, celui-ci va s'améliorer doucement mais surement au fil des aventures, tel un aventurier gagnant doucement du level. Acheter une nouvelle extension ne fait donc pas booster son paquet, mais permet de poursuivre l'aventure.
Pathfinder n'est donc pas un jeu de deckbuilding à proprement parler. Car si vous allez améliorer votre paquet et tenter de l'équilibrer, on ne peut pas vraiment parler de "combos" et on ne choisit pas totalement comment notre paquet évolue. On aura des choix à faire sur ce qu'on garde, mais pas autant sur les nouveautés dont on dispose.
Pathfinder n'est ni un jeu de cartes, ni un jeu de plateau. Pourquoi ? Parce que la façon d'agencer certaines cartes évoque un plateau de jeu. On les met en cercle. Ca m'a rappelé au bon souvenir des meilleurs jeux de chez Adlung Spiele...
Personnellement, j'avais hésité à me procurer ce jeu car justement, en plus d'être cher, je n'étais pas certain qu'il me plairait du fait qu'on y lance brouettes de dés et que le côté "deckbuilding" ou "combos" ne semblait pas aussi intéressant que sur les autres JCE ou deckbuiliding. Oui, mais lui est beaucoup plus immersif, tout autant qu'il est prenant.
L'intérêt venait du fait que justement, il semblait difficile de le rentrer dans une case. Et heureusement, un ami l'a acheté et nous y avons joué. Je pense continuer cette aventure jusqu'au bout avec son jeu, sans m'en acheter une boite, et si l'addiction venait à me prendre, vu que l'aventure solo semble possible et que le nombre de persos disponibles est assez conséquent, alors peut être sauterais-je le pas...
Trés bon jeu de cartes à "développer" au mode coopératif, on s'y croirait. A mon avis plus abordable que le SDA jce; l'immersion est meilleur, et le challenge pour réussir chaque scénario booste tout le ;monde au tour de la table.
Inconvénient, et il est de taille : les régles auraient méritées à étre présenter d'une façon plus claires, plus "ludiques" ! Car , en soir elles sont assez simples; mais que de retour dans les pages pour vérifier ce qui était dit précédemment. Et souvent des questions se posent.
Dommage; mais passé cet écueil c'est de plaisir total.
Depuis de nombreuses années, je n'ai plus le temps pour les JdR, mais avec PathFinder j'ai retrouvé une partie du plaisir de l'époque :)
C'est très plaisant de retrouver l'excitation d'essayer de survivre (assez facile) et d'améliorer son personnage et son équipement.
La mécanique de jeu est bien huilée, et j'aime bien le côté exploration, combat contre les monstres, les sbires et enfin le boss. Un même scénario peut tourner de manière très différente si on rencontre rapidement les sbires voire le boss ou pas. Le système de fuite du boss est très bien pensé !
Pour les pointes négatifs, il y a le temps de mise en place, le côté un peu répétitif de la mécanique, et le prix (170€ pour le jeu de base et la campagne complète en français plus l'extension personnages). En ce qui concerne le côté répétitif, c'est à mon sens bien gommé par la découverte que représente chaque nouvelle aventure.
Jusqu'ici, mon expérience de jeux de rôle se limitait à Wanted...
Avec Pathfinder JCE, j'ai découvert queque chose d'un peu plus dense, de plus "impliquant", car on surveille ce que font les autres pour éventuellement les aider à accrocher du gobelin au tableau de chasse, car tout ce qui est ramassé lors d'une aventure peut finallement servir à tout le monde pour compléter les autres personnages en fin de partie.
Justement, j'ai bien aimé le coté évolutif d'un personnage : "4 aventuriers pour une ogresse, mais on l'a correctement démontée, et par 2 fois, l'affreuse !". Qu'est-ce qu'on gagne ? Une compétence (+1 en force, ou en magie, ou en charisme, ... selon le profil du personnage). Mon barde n'a pas besoin de cette arme de gros bill... Je prends, dit le Paladin, et je me laisse tomber mon cure-dent ... À la semaine prochaine les copains, pour une aventure encore plus balaise, avec des persos encore plus balaises :) Vraiment excellent.
Chaque partie ou aventure est nouvelle, et chaque campagne impliquera des nouveaux personnages, une nouvelle façon de les jouer, des nouvelles compétences, et donc des parties nouvelles...
Si j'ai bien compris, dans la boîte de base il y a 3 scénarii, + la première extension avec 5 autres scénarii... déjà de quoi jouer quelques mois.
Si à ça on ajoute les autres extensions, les nouveaux personnages, ... c'est une boucherie !
Un excellent jeu qui n'a pas les inconvénients de préparation de jeu de rôle, et complètement abordables pour les béotiens en la matière.
À essayer absolument.
- Ausstattung: Karte haben zu schlechte Qualität für ein Spiel wo relativ häufig gemischt wird,
- Regeln: Teilweise sind sie extrem schlecht geschrieben, liegt aber am englischen Original. Habe aktuellste eng. Regel und noch zusätzlich gelesen nun einiges klarer. Vor allem muss man bei den Kartentexten auf sowas wie "einem Wurf" und "deinem Wurf" achten was im eng. einfacher ist ("your check", "a check"). Und man muss viel zwischen den Zeilen lesen.
Je précise au préalable n'être pas spécialement amateur du genre. Mon premier contact avec ce Pathfinder version jeu de cartes a été plutôt mitigé, la faute à des règles mal rédigées et incomplètes (au moins dans la version française), avec l'obligation au final de consulter la version anglaise et diverses aides de jeu. En fait à ce niveau d'incompétence dans la rédaction des règles je préfère parler de foutage de gueule de la part de l'éditeur. Quant au jeu en lui même je l'ai trouvé sympathique les quelques premières parties, avant que la routine ne s'installe (en particulier le système de jeu manque de profondeur) et que le hasard n'apparaisse que trop déterminant dans la réussite d'un scénario (qui, au delà des tirages de dés, dépend trop souvent de la position des sbires / boss dans les paquets). Pas vraiment une déception vu que je n'attendais rien du jeu mais je n'y reviendrai pas.
après deux partie l'impression est bonne, mais moins bon si on est nombreux
Grosse boite pour donner envie de la remplir avec des extensions, matériel un peu fade à mon gout malgré l'effort. Les choix des couleurs n'est pas idéal.
Le jeu en soit mais laisse un peu sur ma faim, il manque peu de rythme, malgré des bonnes idées... A la fin j'ai acheté, surtout pour jouer avec des enfants c'est une bonne idée hein...
"Ancien" rôliste à mes heures, je ne pratique plus ce type de jeu depuis quelques années - manque de temps, de joueurs, et finalement manque d'envie. Les jeux de plateau ont pris le dessus sur les jeux de rôle dans mes centres d'intérêt, mais j'ai toujours conservé un attrait pour les jeux à évolution de personnage : bloodbowl notamment.
Et là, la claque ! Un jeu de cartes avec une pointe de deckbuilding et un univers tout droit tiré des anciens donjons et dragons ! A la base un peu rebuté par certains retours négatifs sur l'aspect "portes-monstre-trésor" presque exclusif, j'ai freiné longtemps avant de m'intéresser au jeu via les TTTV. Et ce que j'ai vu m'a fait craquer, ce que je ne regrette nullement.
Quel bonheur de retrouver les discussions de geeks :"tu crois que si je prends la paladine, ça serait mieux pour l'équilibre du groupe ?", de préparer son personnage avant le scénario, et de se retrouver à 4 autour d'une table dans une quête épique pour terrasser le boss adverse à grands coups de d12 !
Certains mettent en avant une règle mal ficelée, pourtant, je trouve que le jeu est très vite pris en main. Certes, quelques points de détail peuvent parfois être oubliées, mais cela sans gâcher le plaisir du jeu. J'y retrouve beaucoup -pas toutes c'est vrai, mais beaucoup quand même - des sensations des jeux de rôle, et ça c'est un grand bonheur. Sans compter que le jeu lui-même est bien ficelé, donc n'est pas qu'un simple palliatif.
Bref, si vous aimez les évolutions de personnages, les créations de deck, les jeux coopératifs, foncez !
Des années, oui des années, que j'attendais un jeu de la sorte.
Beaucoup de jeu de cartes inspirés des jeux de rôles sont sorties ces dernières années mais la plupart ont des règles provenant des jeux de cartes comme **Magic** et consorts plus que du jeu de rôle.
Ici, nous avons un véritable jeu de cartes s'inspirant des jeux de rôles aussi bien pour l'univers (Celui de **Pathfinder**, le successeur de **AD&D** pour ceux qui ont passé la dernière décennie dans des oubliettes) que dans l'élaboration des règles, bien sur ne vous attendez pas à retrouver la richesse d'un jdr mais si vous cherchez un jeu afin de remplacer votre vieille boîte de **Warhammer Quest**, ce jeu est pour vous.
Car, il s'agit de cela, **Pathfinder le jeu de cartes**, est un donjon-crawling/land-crawling comme **Warhammer Quest**, **Heroquest**... en leur temps mais en version cartes.
Tout les éléments sont là, vos personnages (le guerrier, l'éclaireur elfe, la paladine, le barde...) avec leurs feuilles de persos ( et les caractéristiques comme Force 1D8+1...) qui vont évoluer au fil de l'aventure/campagne selon vos choix (je me rajoute de la force ou j'augmente ma sagesse pour mieux recharger mes sorts ? ), des dés à 4/6/8/10/12 faces pour réussir ses tests de combat, de perception, de sagesse, de sabotage... comme dans un vrai jdr.
Et de l'aventure, à travers une quête épique reprenant la célèbre campagne de **Pathfinder** *"L'éveil des seigneurs des runes"*.
En 500 cartes, *Paizo* l'éditeur américain est arrivé à retranscrire tout cela dans son jeu de carte sans oublier de garder le système des tests si cher aux rôlistes avec lancé de dés aux formes multiples et variées en simplifiant bien sur tout cela.
Le jeu ultime pour tout ceux qui sans vouloir refaire du jdr, aime bien "poutrer" du monstre avec leur hache enflammées +1 avec leur amure de plates magique pendant que le "mago" du groupe "booste" votre force pour terrasser ces affreux mort-vivant. Et ainsi continuer à poursuivre leur aventure périlleuse et résoudre les mystères qui entourent la petite bourgade de *Pointe-sable* ou l'on aperçoit aux alentours de plus en plus de gobelins roder et autres personnages louches.
Et tout cela en groupe de 1 à 4 (6 avec l'extension personnage) pour vivre une longue aventure épique et héroïque. Pour ce genre d'expérience, seul un éditeur américain de jeu de rôle pouvait réussir ce pari mainte fois tenté auparavant mais jamais totalement réussit. Ce qu'ils ont parfaitement accomplit.
Un jeu qui est déjà rentré dans la légende...
Après avoir longtemps cherché le jeu de carte coopératif qui me conviendrai, j'ai trouvé le graal. La construction des decks et relativement simple et on passe plus de temps à jouer qu'à chercher quelle association de carte sera la meilleure.
Les différents lieux supportent la trame du scénario et donnent vraiment l'impression de vivre une aventure. On ressent bien le danger ce qui poussent à la prudence dans certains cas et à prendre des des risques dans d'autre. Chaque partie est un très bon moment et il est dur de lâcher le jeu.
Les + : simplicité, rapidité, sobriété, progression d'une équipe d'aventuriers, équilibre de 1 à 4 joueurs (enfin je suppose pour 4, j'y ai joué à 1 et à 3 ...), thème Pathfinder.
Les - : on est loin de la richesse du JdR (c'est une évidence mais bon ...), la mise en place est un peu longue / durée de la partie.
Une bonne introduction à l'univers Pathfinder quand on n'a plus le temps de passer ses nuits à jouer. Immersif si les joueurs rentrent dans le thème, pénible sur une approche purement mécaniste du jeu. La principale "originalité" du jeu de cartes reposant sur la progression des personnages d'un scénario à l'autre (et pas sur l'adaptation de son deck à chaque scénario comme le Seigneur des Anneaux), on ne pourra juger définitivement qu'une fois la campagne complète parue (dans un an quoi).
Ok en solo ou avec des enfants/ados (même non anglophones ...).