search
S'inscrire
arrow_backRetour

Tous les avis sur Perikles 2006

14 Résultats

"Sans Périclès, Athènes ne pouvait décidemment pas réussir"
Je cite en guise de titre une phrase de monsieur Frédéric Bey écrite en 1993 dans un article de Casus belli (voir références à la fin de l'avis). Pour mémoire, Périclès, le principal stratège athénien, est mort d'une épidémie de peste deux ans seulement après le début du conflit. C'est en 2006 que "Perikles" fut édité chez Warfrog en portant le n° 1017. Martin Wallace nous proposait à nouveau un thème historico-militaire (le précédent étant Byzantium avec le n° 1016) et cette fois, le Maestro de Manchester s'était penché sur la célèbre guerre du Péloponnèse qui opposa Sparte à Athènes : un long conflit de 27 ans (-431 à -404) qui obligea toutes les cités grecques à choisir un camp. Comme je suis très méchant, je vais immédiatement "divulgâcher" pour les non-connaisseurs : C'est Sparte qui a gagné. Concernant le jeu, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il a suscité quelques vifs échanges entre amateurs de créations wallaciennes. Pour les uns, le hasard y prend une place trop importante et la phase des combats est un peu longuette. Pour les autres, le hasard, certes présent, n’est pas déterminant, les combats sont plutôt sympa et même à suspense mais c'est surtout la phase politique qui est un brin ennuyeuse ; Des avis qui divergeaient donc sur les motifs d'insatisfaction (opposition de deux "Ecoles", j'y reviendrai plus loin) mais qui se retrouvaient souvent pour dire que Perikles n'était pas à mettre au compte des meilleures productions du Maestro. Alors qu’en est-il exactement ? Tout d’abord, faisons une petite présentation du jeu, sans trop entrer dans les détails : Une partie se découpe en trois grands tours et à l'issue, le vainqueur sera le joueur qui aura accumulé le plus de point-victoire. Cependant, il y a une fin alternative, à savoir que la partie s'arrête dés que l'une des deux cités "leaders", Sparte ou Athènes, subit 4 défaites majeures. On reste alors sur le système de points, mais ceux de la grande Cité perdante ne sont pas comptabilisés. Chaque tour est divisé en deux phases distinctes : 1 – Sur le plateau, sont représentées au total 6 cités : Athènes, Spartes, Megara, Thèbes, Corinthe et Argos. Une première phase consiste à essayer de prendre le contrôle politique des cités par un système de pose de partisans (symbolisés par de simples cubes) avec un principe majoritaire et quelques subtilités ; Il y a bon nombre de petits coups tordus possibles (assassinats, déclaration de candidatures) à l'aide de tuiles actions sélectionnées par les joueurs. Le timing et les choix de pose jouent un rôle important. Le tout se termine par des "élections" (on regarde dans chaque cité qui occupe les deux emplacements des candidats et qui est majoritaire...plus quelques petites règles sur lesquelles je passe). Les buts de cette phase ? Diriger une cité vous permettra de marquer des points en fin de partie et également de contrôler ses forces militaires afin de les envoyer combattre sur les théâtres d'opération de votre choix . Un même joueur peut se retrouver à la tête de plusieurs cités...il peut arriver aussi qu’il se soit fait bananer de partout et là, zou ! Il se retrouve directement patron des Perses pour le tour. 2 - La deuxième phase est militaire : c'est la guerre sur terre et/ou sur mer. A chaque tour, se dispute une série de 7 batailles auxquelles les joueurs sont amenés, en fonction de leurs intérêts, à participer. Le rituel et immuable : on place (selon un ordre particulier) des tuiles armées face cachées sur différents champs de bataille. Une fois que c’est fait, on résout les différents combats en jetant des dés (avec un report sur une table de combat)... c’est plus malin que cela en réalité, il faut gagner un certain nombre de "round", et donc on ne se contente pas que d’un simple jet de dés. Gagner des batailles fait aussi marquer des points directement et empêche parfois la cité gagnante d’en perdre (ce qui sera bon plus tard quand on fera le décompte des statues de dirigeants...enfin, je vous en dis pas plus). Par contre, la cité perdante peut dans certains cas décliner en prestige et fera ainsi diminuer le nombre de point que l’on pouvait espérer gagner avec elle en fin de partie. L'originalité est bien là : 2 phases radicalement opposées dans l’esprit, la première est très "Ecole Allemande ", la seconde est plus "Ecole anglo-saxonne ", si vous me permettez cette opposition un brin schématique. Je crois alors que les fans de manoeuvres savantes et de combats aux dés s'assoupissaient un peu dans la première phase et ceux qui se sentent plus proches des "eurogames" n’aiment guère la procédure des batailles, un poil longue parfois c'est vrai, ainsi que ses aléas. Bref, chacun aimait bien un "bout" du jeu, mais pas le jeu en entier. C’est bien dommage, car la phase politique est très subtile, elle demande pas mal de ruses, elle un peu chaotique toutefois à 5, mais en tout cas on s’y amuse bien. Je n’ai pas grand chose non plus à reprocher à la phase des combats : Il serait d'ailleurs intéressant de voir sur 21 batailles (si le jeu ne s‘arrête pas avant) combien de fois les résultats des dés ont inversé les rapports de force et donner la victoire au camp le plus faible. Au cours de mes différentes parties, il m’est arrivé de pester contre le sort, mais je dois admettre que c’était souvent sur des combats 1 contre 1...et là, forcément, tout peut arriver ; C’est au joueur de faire ce qu’il faut pour arriver au combat avec plus de points de force que l’adversaire. Finalement, Wallace a choisi un système simple mais assez malin pour ne pas transformer les batailles en partie de Risk. Le hasard n’y est pas plus important qu’à Princes of the Renaissance selon moi. C’est pourquoi j'ai toujours défendu Perikles, malgré ses quelques défauts. Certes, je ne retrouve pas complètement avec ce jeu la même intensité que dans une partie de Byzantium ou Struggle of Empire, mais il est suffisamment prenant avec des parties dynamiques et des règles relativement simples pour le faire figurer sans rougir dans votre ludothèque. Je conseille toutefois d’y jouer plutôt à 4 et de disposer d'au moins 2h30 devant vous. Avec Perikles, Martin Wallace était encore dans sa période glorieuse de jeux originaux avec combats aux dés comme Princes of the Renaissance, Byzantium ou Struggle of Empire et je dois avouer que cela me manque aujourd'hui. PS 1 : La guerre du Péloponnèse a inspiré les auteurs ludiques : Je ne peux que recommander le très bon "Polis, fight for the Hegemony", pour 2 joueurs de Fran Diaz, édité en 2012 chez Asylum games et en voie de réédition, ainsi que le très réputé "Hellenes", toujours pour deux joueurs, un card-driven du trio Simonitch, Mac Gowan et Hegarty édité par GMT en 2009. Il y a également le "Perikles : The peloponnesian wars" de Mark Herman édité chez GMT en 2017, une réédition en multi d'un jeu solo sorti en 1991. PS 2 : Pour aller plus loin sur le thème, je peux vous conseiller "La guerre du Péloponnèse" de Victor D. Hanson (Flammarion, 2008), "Les grecs et la guerre" de Michel Debidour (édition du Rocher, 2002) et bien sur, "Histoire de la guerre du Péloponnèse" de Thucydide, un témoin direct (une édition commentée, coll. Bouquins 1990). Enfin, pour le ludique, Casus Belli, Hors-série n°9 de décembre 1993, un article de 8 pages de Frédéric Bey consacré à l'histoire du conflit et au jeu de M. Herman.

le-zeptien

07/01/2021

7
Bien, mais je ne suis pas complètement convaincu.
Comme très souvent, c'est un Walace du type familiale.Comme très souvent le plateau est austère, le reste du matos est de bonne facture. On a quand même l'impression de jouer à un jeu old school mais il n'est que de 2006 !On y trouve des mécaniques très sympa comme la table de combat qui permet de "réguler" un peu l'aléatoire des dés, mais voilà je ne trouve pas que cela suffise.Un vilain jet de dès au mauvais moment (forcément) et votre stratégie s'effondre et là votre partie est....pliée. Même combat pour le tirage des tuiles ...Mais il y a la possibilité de s'allier avec un autre joueur ce qui d'un point de vue diplomatique est très intéressant (ou pas). Sinon le jeux est agréable, fluide et pas trop chère en plus !Je ne suis pas contre une nouvelle partie.

Dash911

06/08/2019

6
La grèce antique en 2h - démocratie et guerres
Lorsque l'on joue à *Perikles*, on a le sentiment de se retrouver plongé dans la Grèce Antique avec ses conflits entre villes - Athènes, Corinthe, Sparte,... Wallace a réussi un jeu dont la thématique et les mécanismes sont parfaitement équilibrés. La première phase vraiment originale qui permet d'élire un dirigeant pour chaque ville grecque est un modèle d'originalité permettant des coups tordus aux autres joueurs. La seconde grande phase du jeu les batailles est aussi très intéressante même si elle est moins originale que la première. Le seul point faible de ce jeu est que comme beaucoup de jeux conçus par Wallace est qu'il demande un peu de patience et quelques parties avant d'être adopté. Un grand jeu.

tt-bcd225ba1215b5e...

20/04/2016

10
Un peu trop sérieux
Un jeu avec des mécanismes très bien étudiés, beaucoup d'interractivité et du suspense. Cependant, le thème est inexistant. Je ne sais pas encore si j'y rejouerai car il me laisse perplexe.

Iulius

22/05/2010

8
Politiquement correct mais...
Bon, pour une fois chez Wallace (je parle de l'avant Tinners'Trail), la règle est lisible et le jeu est facile à mettre en œuvre. Le jeu se découpe en deux temps: une phase politique et une phase de combats. La première est intéressante, les interactions pour la majorité d'influence politique dans les cités grecques sont prenantes, et l'on attend avec impatience la suite. Et là, patatras. 2ème phase: on cherche à remporter des victoires sur les champs des batailles (des tuiles avec des PV). Pour ce faire, on va utiliser les armées mises à disposition par les villes dont a pris le contrôle politique. Ces armées se déclinent en 2 types de troupes: les hoplites (soldats à pied) et les trirèmes (bateaux - terme qui ne sera pas étranger aux joueurs de Mare Nostrum par exemple). Les valeurs de ces armées sont diverses (de 1 à 4). Toutes les forces en présence dans les combats sont placées face cachée, ce qui est fort bien. Puis tout est révélé à la fin de la phase de pose des troupes. Et si tout allait bien jusque là, c'est maintenant que ça se gâte. Attendez-vous à balancer des brouettes de dés à n'en plus finir. Et ils pourront fort bien renverser complètement l'équilibre des forces en présence. Alors bien sûr on peut entendre l'argument de Martin Wallace qui est que l'issue de chaque combat est incertaine. Certes. Mais quand même... Passer des plombes à réfléchir puissamment sur les forces qu'on va justement mettre en présence pour qu'un lancer de dés mette tout par terre. Franchement, si c'est pour avoir quelque chose d'aussi emberlificoté dans la résolution des combats, autant ne faire carrément que du lancé de dé point. Long, lent, peu intéressant et d'un intérêt ludique limité. Le plus mauvais Wallace à mon avis.

tt-c0695ea71198e36...

07/11/2009

4
Génial mais pas "tout public"
A la fois simulation historique, jeu de majorité à la "Louis XIV" et jeu de guerre au niveau stratégique, "Perikles" est une petite merveille pour les passionnés de l'antiquité classique. Toutefois il a les inconvénients de ses avantages : * c'est un jeu de guerre : une partie des points de victoire s'obtient en attaquant les villes adverses avec les troupes des villes que l'on contrôle. Cela ne plait pas forcément à tout le monde. Notons qu'on ne déplace pas les troupes, on se contente de faire le rapport des forces et de tirer les dés : ce n'est pas un "wargame" au sens usuel du terme. * c'est une simulation historique (jusqu'à un certain point) : toutes les villes n'ont pas les mêmes caractéristiques et donc il n'y a pas d'équilibre parfait entre tous les joueurs. Les points de prestige ont toutefois été visiblement adaptés pour réduire les écarts et différentes stratégies sont possibles, ce qui limite un peu les inconvénients du déséquilibre. Au final c'est un plutôt un gros jeu, qui incite à prendre le temps de réfléchir, et c'est à mon avis une réussite.

Rob Goodwood

02/12/2008

10
Pour sauver de ton bras, les gens de Megara
C'est vraiment un excellent jeu, tout en finesse,avec de nombreuses possibilites. Tres original, il seduit encore plus sur le long terme et la configuration que je prefere est celle a 4 joueurs. Pour ceux qui aime la cuisine grecque, a consommer sans moderation.

Loran

25/10/2008

10
Un bon Wallace, mais pas le meilleur
Encore une fois, Martin Wallace arrive à concentrer dans des règles relativement compactes une richesse conceptuelle hors du commun, pleinement justifiée par la thématique du jeu. On est loin de nombreux jeux allemands où l'on plaque sur une mécanique abstraite un thème vendeur. Ceci dit, ce n'est pas mon Wallace favori: la phase "politique" est plus réussie que la phase combats. Struggle of Empires et Byzantium sont des jeux de conquête/contrôle plus convaincants. Celà n'en reste pas moins une mécanique aussi originale qu'élégante, et un jeu bien mieux que la plupart de ceux édités par d'autres auteurs.

tt-65d5d07b2ae6404...

14/11/2007

8
A l'aise Périclèse
Une seule partie mais je ne vais pas tarder à m'y remettre. Cet avis est donc évidemment écrit avec réserve. En tant que fidèle disciple et inconditionnel du maître Wallace, j'étais largement conquis d'avance. Toutefois, plusieurs avis chagrins de joueurs expérimentés avaient un peu raffraichi mon enthousiasme. Le verdict, quoique inachevé, est tout de même largement positif. On retrouve bien du Wallace dans cette approche atypique et très originale de la Guerre du Péloponnèse ou la mécanique cherche à s'adapter finement à l'Histoire, ce qui nous change de l'inverse comme font les Allemands. Il ne s'agit pas de s'identifier à une cité, mais bien de les manipuler toutes et tirer son épingle du jeu. Wallace a bien tenté de marier du calculatoire (la phase politique) avec du ludique (la phase baston) et y est plutôt bien parvenu. Du hasard, certes, mais du bon, dès lors que la partie politique détermine la suite à 80 pourcents et que le hasard des combats est tout de même finement pondéré par les catégories de batailles. Le nombre des armées, leur puissance, tout cela dépend essentiellement de la façon dont on a mené la phase politique, très déterminante. Le hasard, en réalité, est minime, et je trouve que la mauvaise foi n'est pas loin si on repproche à Wallace d'en avoir soupoudré un peu sur un jeu où la destinée et ses renversements s'annonce au coeur du thème. Pas volés sur le thème justement. Les renversements d'alliance et l'opportunisme des cités grecques est fort bien rendu, leur potentialité militaire aussi. Pour l'heure, je lui trouve une qualité particulière. Sa simplicité, son accessibilité, au regard des différents opus du maître (à part Tempus) le rendent jouable dès la première partie, mais loin, loin d'être encore exploré. Je lui trouve aussi un défaut. La règle qui écourte le jeu avant la fin du 3è tour si Athènes ou Sparte a perdu 4 batailles est certes cohérente à l'Histoire, mais à mon humble avis passablement bidon si elle n'est pas pondérée par un ajustement de tirage. Il suffit de tirer une série de sites de batailles impliquant Sparte ou Athène et le jeu est terminé en un tour, ce qui est très frustrant, et assez inutile à mon sens. Nous avons donc choisi de nous en passer.

tt-0f3cbeb9423f34a...

08/09/2007

8
Un bon principe mais un peu trop de hasard
Le hasard ne me derange pas en regle general, mais sur ce jeu il faut bien reconnaitre qu'il gache tout. La première partie du jeu est vraiment bien pensée, malheureusement tout le systeme de combat est basé sur la chance donc la partie n'est à l'arrivée pas très controlable, dommage.

magicjl

17/08/2007

6
Périlleux Périkles
Je suis un grand fan de Wallace qui nous a fournit de véritables chefs d'oeuvre ludiques : Struggle of Empire/Conquest of the Empire 2, Age of Steam/Railroad Tycoon, Byzantium, Tempus, parmis ceux que je connais. C'est donc avec fébrilité que j'ai entamé ma première partie de Périkles, pressentant une petite merveille mélant encore le meilleur des mécanismes allemands et des simulations américaines. Hélas ma déception a été très grande et j'ai trouvé ce jeu très largement en dessous du niveau habituel du génie de Monsieur Wallace. Le jeu à clairement deux phase bien distinctes : la phase d'élections et la phase de combats. La phase d'élection est un jeu de majorité avec des mécanismes très astucieux et fun. Ma première impression a donc été très bonne. Seulement voilà. Je me suis vite rendu compte que comme de nouvelles tuiles sont piochées au hasard entre chaque nouveaux tour de placement de cubes, on ne maîtrise rien ou presque rien. Si quand vient notre tour on a un bon choix de tuiles tant mieux. Sinon, on est dans la m... De plus comme on a aucune idée du choix de tuile qu'on aura plus tard, on ne peut bâtir aucune stratégie pour ces élections. Ce mécanisme très sympa au départ, est donc finalement très décevant et frustrant. La phase de combat elle pose un autre problème. Chacun pose dabord ses armées à tour de rôle et puis on résoud à la suite tous les combats, ce qui revient à lancer les dés sans discontinuer pendant de longues minutes. Certes le hasard des combats est une fois de plus très bien maîtrisé comme toujours chez Wallace, mais ces lancés de dés ininterompus pendants de longues minutes rendent ces combats totallement insipides. Au final donc, je trouve le jeu pas passionnant du tout et surtout totalement dépendant du tirage des tuiles de départ et donc non maîtrisable. En bref une grosse déception vis a vis de mon auteur de jeux favori.

Logan

29/06/2007

4
This man is a genius !
**Type de jeu :** Yes, man, indeed, he is a genius ; hum, pardon, qui illustre encore la parfaite synthèse des écoles ludiques allemandes et anglo-saxones du sieur Wallace. **Nombre de parties jouées :** 6 **Avis compendieux :** M. Wallace, non content de nous pondre avec une régularité de métronome des jeux dont la qualité est également métronomique, nous fait en plus le plaisir de faire des règles de plus en plus claires ; il n’y a franchement guère de points mal expliqués dans celles-ci, il faut dire aussi qu’elles sont relativement plus simples, plus légères et plus épurées que celles de ses autres jeux. Je mets 5 à ce jeu qui ne le mérite peut-être pas plus que d’autres du même auteur (comme Struggle of Empires qui à la réflexion le mérite peut-être plus), mais c’est un peu comme quand on décerne un prix Nobel pour l’ensemble de l’œuvre et parce que ce jeu, par sa relative simplicité, pourra être un très bon tremplin aux autres jeux de ce grand monsieur. Un subtil mélange entre jeu de majorité, de négociation (pourquoi pas), de rouerie, de meurtre (ben oui), de placement et de bluff pour les armées, de gestion de ses cubes (voyons, c’est bien joli d’avoir plein de villes, mais après il va falloir arriver à défendre tout ça), des combats toujours originaux, ce coup-ci avec des tables qui donnent l’avantage à la défense (ben oui, normal), bref, le tout a certes un air de déjà vu, mais est agencé de façon nouvelle (sans doute) et élégante (indubitablement). **Clarté des règles (4) :** Comme évoqué susditement, la clarté de ces règles se situe dans la droite ligne de l’amélioration de la clarté des règles de cet auteur (pas comme cette phrase en particulier et beaucoup de mes phrases en général). Le seul point manquant quelque peu de clarté concerne les cubes que l’on peut sacrifier pour rajouter des armées lors de la phase de pose des armées : de fortes présomptions (voir forum) laissent penser qu’on peut sacrifier un cube à chaque fois que l’on joue une tuile, soit cinq fois (et pas une seule fois par tour de jeu, comme M. X (non, pas celui de France Inter le samedi) l’avait compris…), ce qui implique que l’on peut poser un maximum de 20 armées. Sinon, elles se lisent et se laissent conter ma foi fort bien et relativement rapidement (un vingtaine de minute, comme pour préparer les anguilles, alors, vous prenez deux bonnes anguilles et vous leur mettez un bon coup sur la tête, si elles bougent encore, recommencez, c’est que vous n’y êtes pas allé assez fort). **Qualité du matériel (4) :** Sans doute un poil moins joli que ne l’était Byzantium, certains trouvent le plateau à vomir, ils doivent être du genre à vomir pour un oui ou pour un non. Les pions chefs, armées, tout ça sont plutôt jolis, l’ensemble du matériel est agréable à regarder et à manipuler. Le pion de défaite, lugubre avec son soldat en cnémide et jupette visiblement mort et plus criblé de flèches que Saint Sébastien, vient nous rappeler opportunément que la guerre, c’est pas beau, ah ça non. **Reflet du thème (3) :** Aurai-je besoin de rappeler que non, bien sûr, je ne suis pas un spécialiste de la Guerre du Péloponnèse ? Non bien sûr, je dis ça à chaque fois. Mais j’ai quand même l’impression que la mécanique pourrait servir d’autres contextes, et qu’elle n’est pas née de la traduction, de la modélisation, pourrait-on dire, de l’histoire. La parfaite synthèse des jeux de Wallace entre école allemande et américaine a ceci comme inconvénient qu’elle fait perdre un chouillat du souffle épique qui anime les jeux de la seconde. Ici, que sommes-nous ? Des familles grecques qui essaient de contrôler à une génération une ville, à une autre d’autres (il nous avait déjà fait un peu le coup avec Byzantium) : j’ai personnellement un peu de mal à me représenter la chose, c’est quand même un peu schizophrène comme comportement, on ne va pas être Athénien un coup et Spartiate l’autre, non ? Tiens, d’ailleurs, à ce titre, il m’est arrivé d’être les deux en même temps, ça devrait être interdit. Bref, c’est un jeu où l’on calcule, où l’on bluffe, où on se poile pas mal en lançant les dés lors des combats (qui peuvent être assez longs, ceci soit dit en passant), mais où on aura quand même un peu de mal à se sentir Périklès lui-même, voire tous ces gens en jupettes et autres cnémides. Quelqu’un demandait dans le forum avant la sortie du jeu si c’était une version hellénisée de Res Publica Romana, assurément, non. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Ce qui est admirable dans les jeux de Wallace (non, je ne connais pas ce monsieur et n’ai aucun profit à la vente de ses jeux), c’est le renouvellement des mécanismes, des thèmes, la façon dont il les traite… Certes, on va retrouver de constantes, qui sont sa griffe, en quelques sortes : les fameux trois tours, par exemple. A croire que le monsieur a été bercé de culture classique, et qu’il n’ignore rien de la vertu de la thèse, de l’anti-thèse et de la synthèse. Un tour de chauffe et de préparation, un tour en vitesse de croisière, un tour pour le sprint final, c’est évident, mais peu d’auteurs en font autant. Nombre des autres points communs de ses jeux découlent de cela (bon, ça doit être démontrable, mais là j’ai dit ça un peu comme ça, alors bon). La dialectique terre/mer (il est issu d’un peuple de marins, ne l’oublions pas) : comme dans Struggle of Empires, la plupart des combats présentent une composante sur mer et sur terre. A Byzantium, la maîtrise des mers avait aussi son importance. A Tyros n’en parlons pas. La présence de composantes (royaumes, peuples…) neutres : les royaumes neutres qui s’accroissent à Tyros, les Perses à Byzantium, les royaumes neutres autochtones à Struggle of Empires, les Perses ici. Le fait de pouvoir jouer sur plusieurs tableaux, plusieurs villes ou pays, Byzantium et Périklès notamment. Le mélange de nombreux mécanismes : majorité (SoE, inspiré de El Grande sauf pour les égalités et évidemment pour l’acquisition des points de contrôles, Périklès, avec un mécanisme sournois qui fait que ce n’est pas forcément le majoritaire qui l’emporte, Tyros, les villes et les bateaux rapportant plus ou moins selon l’importance du royaume dans lequel ils se trouvent), gains de points de victoire de plusieurs façons possibles (surtout à Byzantium pour la diversité des façons d’en obtenir), mécanismes vicelards (le mécontentement populaire dans SoE, le fait de ne compter les deux pistes de scores à Byzantium que si la plus forte n’est pas deux fois supérieure à la première, la possibilité d’empêcher de construire des villes à Tyros, celle de proposer à l’élection d’une ville quelqu’un qui est mal placé et le cas échéant, en se débrouillant bien, être élu en minorité grâce à la possibilité de nommer n’importe qui à la candidature, sans compter la perte de pouvoir lorsqu’on est élu), le choix temporaire ou non de pouvoirs spéciaux (la foultitude de tuiles à SoE, les actions spéciales de Byzantium, l’unique mais importante aptitude spéciale à Périklès), possibilité de mort subite (en fin de partie à SoE si on dépasse le quota d’insatisfaction populaire (c’est pénible, le peuple, oui, je sais), par la chute de Byzance à Byzantium, par la défaite d’Athènes ou de Sparte à Périklès), bref, tout un tas de petits trucs qui font que dans un jeu de Wallace, on se sent en terrain connu, mais à redécouvrir et à apprivoiser à chaque fois (oui, je ne cite jamais ses fameux opus sur les trains, mais j’aime pas les jeux de train de toutes façons, c’est comme ça). Bon, parlons un peu de Périklès : il y a deux grosses phases à chacun des trois (donc) tours : la prise de contrôle des villes et la défense ou l’attaque des guerres. Plusieurs mécanismes servent à les imbriquer. Le coup des tuiles avec le nombre de bouts d’argile différent (digression : ça s’appelle des ostracons ces machins-là et ça servait à exclure des gens qui prenaient trop de pouvoir ou dont la tête ne revenait pas au peuple (oui, la télé réalité n’a pas inventé grand-chose) et c’est de là que vient ostracisme, vous le saviez, vous ? Moi non, c’est M. X qui me l’a dit, et Robert a confirmé pour l’étymologie) qui donne un avantage lors de la pause des cubes (il vaut mieux en poser deux qu’un) mais qui donne un désavantage certain lors de la pause des armées : lorsqu’on est en position de devoir défendre notamment, il est bon de voir où les gens posent leurs hoplites et leurs trirèmes avant de poser les siennes. Evidemment, le nombre de villes acquises lors de la première phase va avoir des répercussions sur la seconde : cela détermine le nombre et la qualité des troupes disponibles ainsi que le fait qu’on se trouve plus en position d’attaque (peu de lieux de la couleur de ses villes présentes) ou de défense (cas contraire, comme de bien entendu). C’est bien de contrôler pleins de ville, mais derrière, il faut assurer. A noter que l’association Athènes-Sparte fait assez mal aux adversaires, bien qu’on soit obligé de défendre (plus de tuiles Sparte et Athènes), ce qui n’est pas en soit un problème étant donné qu’il y a un avantage à défendre. Aux adversaires donc d’éviter une telle alliance contre nature. Par contre, ces guerres remportées (normalement) devront compenser le fait que ces villes donneront peu de points en fin de partie pour les statues, et ce d’autant plus que très vraisemblablement, elles perdront quelques points. A noter qu’à ce titre, Corinthe est d’un très bon rapport, bien que les Corinthiens, allez savoir pourquoi, se font souvent chapitrer d’importance (M. X semble avoir beaucoup apprécié ce jeu de mots, ce qui l’honore). Sans doute parce que personne n’a trop envie que cette ville rapporte, sans doute. Bref, quand vous l’avez, vous avez intérêt à jeter toutes les forces corinthiennes dans la bataille de Corinthe, mais comme il y en a trois la probabilité n’est pas faible qu’il y en ait deux ou plus lors du même tour. Bref, les autres petites villes (Mégara, effectifs plutôt faiblards, Argos, vaillants mais un peu enrhumés sans leur toison et Thèbes qui ont deux guerres sur le dos) présentent des forces d’appoint à ne pas négliger et des sources de point intéressantes si la guerre n’est pas perdue (le truc fourbe, c’est de prendre le contrôle d’une de ces villes que quelqu’un a eu deux fois aux deux premiers tours (ce qui n’est pas facile en soi) et de faire exprès de perdre, c’est fourbe, ça). Les Perses sont, me semble-t-il, à éviter : ils ne sont pas très puissants, mine de rien, et on n’a surtout pas intérêt à les disperser (ah ah ah, je rie, parce qu’on n’est jamais mieux servi que par soit même, non, je dis ça parce que je ne suis pas persuadé que ce jeu de mots laid fasse rire) : il vaut mieux les concentrer sur une guerre, qui rapporte si possible, voire deux, mais c’est risqué surtout si en face il y a du répondant (avec la possibilité de sacrifier des cubes pour rajouter des unités). Il ne faut pas oublier que les guerres remportées par les Perses profiteront à tous les joueurs les ayant contrôlés. Les Perses peuvent être pas mal pour calmer, comme disent les jneunes, des villes à fort profit de points dont on ne serait pas parvenu à prendre le contrôle. Se retrouver avec les Perses est peut-être moins préjudiciable que de se retrouver avec Mégara seule (et encore, ça peut dépendre), mais il vaut mieux évidemment rechercher le contrôle d’une grande ville et d’une autre. Mais tout ceci dépendra de ce que feront les adversaires, de leur fourberie, de leur rouerie, et Dieu sait qu’ils sont fourbes, les gens, ouh là oui. Ah oui, alors le système de combats, tout simple, et encore innovant, le sieur Wallace jongle avec les statistiques dédéiennes (c’est-à-dire liées aux dés) : le système de SoE qui a pu faire grincer des dents était pourtant parfaitement valable d’un point de vue statistique (avantage net à un joueur en force), celui de Byzantium est assez destructeur mais donne de toutes façons la prime à celui qui combat en force, celui-ci est très coquin, avec ses deux phases (la plupart du temps), maritime puis terrestre ou l’inverse, le premier combat donnant un avantage certain sur la seconde phase déterminante, bien que rien ne soit jamais perdu. La table des scores donne l’avantage à la défense, et ce point n’est pas à négliger lors du placement des armées. Autant défendre : les combats sont plus aisés, et on a d’autant plus intérêt à remporter les guerres de défense qu’on ne doit pas laisser s’accumuler les défaites sur les villes dans lesquelles on possède des statues (ou de futures statues, les dirigeants, quoi). Selon la force de sa ville (plutôt terrestre ou maritime), on aura intérêt à s’attaquer à des conflits dont l’issue finale est déterminée sur mer ou sur terre. Encore une chose à prendre en compte lors de la pose, sans compter les intérêts des autres joueurs, ainsi que les alliés ou les révoltés qui peuvent faire pencher la balance. Ah, tiens, et pour finir en bouclant la boucle, une autre interaction entre les deux phases, celle-ci de la phase de combat du tour n-1 à la phase de prise de contrôle des villes du tour n : lorsqu’on pose les armées, on peut sacrifier un cube d’une ville pour rajouter jusqu’à deux unités de cette ville. Cela peut-être déterminant pour la victoire sur des guerres, mais très préjudiciable pour la reconquête future du siège d’une ville. Du reste, lors des élections, il est intéressant de s’arranger pour que le vainqueur perde le plus de points possibles en lui présentant le meilleur challenger possible (ou si on prévoit d’être le vainqueur, de s’arranger pour avoir le challenger le plus minable). En fin de partie, sacrifier un cube de cette façon fait tout simplement perdre un point : il s’agit que ce sacrifice ne soit pas vain. Enfin, et parce qu’il faut bien finir avec ce verbiage quelque peu logorrhéique, j’aime beaucoup le coup des dirigeants qui finissent en statue à la fin du tour : comme dirait l’autre, *Sic transit gloria mundi*…

Meeeuuhhh

15/01/2007

10
Victory for Sparta!
Ca faisait vraiment un moment que je l'attendais celui-la! Le thème me faisait saliver(l'antiquité grecque!!!!), j'adore les jeux de Wallace (c'est d'ailleurs un réel bonheur que d'attendre la sortie annuelle du dernier warfrog...), il n'y avait que la lecture des règles qui ne me faisait pas spécialement envie. Et une fois de plus, autant le livret est en 3 langues, de grande qualité, coloré et illustré pour donner du courage pendant la lecture, autant c'est toujours pas très digeste. Plus que d'habitude, certainement, mais quelques phrases obscures m'ont laissé dubitatif. Mais le jeu alors??? Et bien c'est du Wallace. Pur jus. Peut-être un peu moins complexe qu'un byzantium ou autre struggle, mais il n'en reste pas moins que la mécanique est d'une sublime originalité, très bien pensée, huilée aux petits oignons et... loin d'être simple! De plus, malheureusement, pas vraiment intuitive, on est rapidement innondé de sous-règles où exception pas facile à appréhender, beaucoup beaucoup de sous-mécaniques viennent soutenir l'ensemble, ce qui allourdi pas mal le jeu qui me semble effectivement au final plus léger qu'à l'habitude, mais pas tant que ça! Jeu pour joueur donc, et pour joueur amateur de Wallace, je n'oserais pas le sortir à un autre public (contrairement à un prince de la renaissance), de peur d'en faire fuir certains. Cela dit, si un des joueurs maitrise le jeu sur le bout des doigts, on retrouvera certainement la fluidité nécessaire au plaisir recherché. Parce qu'il n'y a rien à faire, le jeu est bon. Excellent même! L'ensemble d'éléments pris en compte par Wallace est incroyable. Les différentes cités possédant des armées de tailles différentes, certaines plus puissantes sur mer que sur terre (Athènes) ou l'inverse (Sparte), certaines rapportant plus de points de victoires à la fin mais risquant de péricliter plus rapidement, la gestion des cubes d'influence pour parvenir à se faire élire, la nécéssité par après de défendre comme il se doit les cités dont on a pris le contrôle, la possibilité de faire intervenir l'armée perse... Plein de choses donc, une fois de plus, mais une fois apprivoisé, quel jeu... wouaw. On est clairement devant un jeu mûrement travaillé et réfléchi, qui ne cherche pas à plaire au plus grand nombre, plutôt le contraire. Même les amateurs auront probablement besoin de plusieurs parties avant de saisir de quoi il retourne réellement. Et une fois que c'est fait, je pense que la tension des batailles deviendra palpable en cours de partie! C'est dire à quel point le thème peut sembler éloigné au départ, avec un jeu semblant purement mathématique, mais qui en définitive colle à la perfection à son thème, qui se dévoir peu à peu au fur et à mesure des parties. Par ailleurs, pas mal de jet de dés, mais plus que dans un struggle, c'est juste pour ajouter de la tension aux batailles, parce wallace joue bien avec les probabilités, on est pas en face d'un jeu de hasard (bien que le jeu n'en soit pas dénué, et à plusieurs niveau (pioche de tuiles influence, malchance aux dés,...)), il vaut mieux bien penser ses attaques! Au final, en sachant que ne suis pas du tout objectif quand il s'agit de Martin Wallace (sauf pour Runebound, je comprends toujours pas comment il a pu nous le pondre...), j'ai trouvé Perikles magnifiquement bien pensé, peut être un peu en dessous de ses autres incontournables (AoS, SoE, PoR,...), avec un plaisir certainement moins présents au départ, nécessitant impérativement de bien maîtriser le jeu, mais restant un must have pour tout Wallace addict. bon jeu merlin

merlin2812

20/12/2006

8
perikles ne pereclite pas
amateurs de Wallace bienvenue en terrain connu ! pour les autres, passer votre chemin, ce n'est pas Perikles qui vous fera changer d'avis sur les produits WARFROG ; sauf si vous aimez les mécanismes de l'auteur et que vous reviez de pouvoir jouer en moins de 3 heures, car là c'est plus fluide que d'habitude , une partie se fait sans se presser en 2h/2h30 à 4 ou 5 joueurs (je n'ai pas testé à 3). Mix réussi : \* des princes de la renaissance pour l'influence dans les villes et le fait de pouvoir faire des alliances/contre alliances tordues pour plomber las valeurs de certaines cités ou les defendre \* un peu d'empire of ancient world pour la resolution des combats mais en plus simple et rapide, j'avais une grosse apprehension concernant les jets de dés mais peu de surprises au final : si les attaques ou defenses sont bien menés elles sont gagnants dans 9 cas sur 10. Je prefere tout de meme de loin Princes de la renaissance ou Age of Steam Mais sa "courte" durée pour un jeu dense me permettra d'y rejouer certainement plus souvent que ses grands freres !

tt-74b221d97d1affb...

04/11/2006

6