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Description de la communauté
Un combat féroce entre un pêcheur et les poissons d'une mare.
But du jeu
Le concours de pêche se déroule sur deux jours. Le pêcheur veut surtout attraper les plus gros poissons de l’étang et son adversaire cherche à l’en empêcher. A la fin de la journée, chaque poisson pêché rapporte des points. Les rôles sont ensuite inversés. Après deux jours de pêche, le joueur ayant le plus de points est le gagnant.
Déroulement du jeu
Le joueur des poissons place comme il le souhaite les tuiles d’eau sur le plateau, de sorte que le pêcheur n’en voie que le dos. Le pêcheur choisit alors un ponton de départ pour ses pêcheurs et chaque joueur reçoit ses tuiles spéciales.
Un tour comprend 4 étapes :
1. le pêcheur déplace un de ses pions d’au moins un cran. Ce pion peut pêcher dans la rangée de cases face à son ponton.
2. le joueur des poissons propose une tuile de cette rangée et montre l’illustration au pêcheur.
3. Le pêcheur pioche une tuile d’eau (celle qui lui est proposée ou une autre tuile face cachée) en donnant une tuile Pêcheur (de valeur équivalant à la distance entre le ponton et la prise). Il se déplace ensuite d’un nombre de cases égale à la valeur de la tuile pêcheur.
Si le pêcheur pêche la tuile Plongeur, elle ne lui rapporte rien et il doit la reposer dans l’étang.
4. le joueur des poissons peut déplacer jusqu’à 3 tuiles sur des emplacements vides.
Les tuiles spéciales
Les deux joueurs peuvent utiliser une tuile spéciale par tour puis la défausser.
Le pêcheur peut utiliser une tuile spéciale au lieu de pêcher (Regarder une tuile d’eau, Interdire au joueur des poissons de déplacer ses tuiles).
Le joueur des poissons ne peut utiliser ses tuiles spéciales qu’à la fin de son tour (Déplacer un pion pêcheur d’un cran, Echanger 2 tuiles d’eau).
Fin du jeu
Quand un pêcheur a atteint sa tuile de départ, il s’arrête de pêcher. Dès que le 2ème a fini sa journée, le pêcheur additionne les valeurs des poissons qu’il a pêchés et retranche un point enlevé pour chaque tuile non utilisée du joueur des poissons.
Les joueurs échangent leurs rôles et jouent le deuxième jour. Lorsque celui-ci s’achève, on compare les scores : le joueur ayant récolté le plus de points est le gagnant. En cas d’égalité, le premier pêcheur est le gagnant.
Matériel du jeu
1 plateau de jeu
16 socles
2 pions de pêcheur (rouge et jaune)
16 tuiles d’eau (10 poissons, 5 détritus et 1 plongeur)
2 tuiles de départ (rouge et jaune)
12 tuiles de pêcheur (3 de chaque : 1, 2, 3, 4)
5 tuiles spéciales (2 pour le pêcheur et 3 pour les poissons)