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Boîte du jeu : Pirates as de la géométrie

Pirates as de la géométrie

Jeu

2010

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Nombre de joueurs :2 - 4
Age :6 ans et +
Durée de partie :10 min
Langues :Français
Date de sortie :06/08/2010
Fiche mise à jour le :24/11/2021 16:42:37

    Contenu

    info
    0

    Description de la communauté

    Des pirates « as de la géométrie » sont avides d'aventure et partent à la recherche d'un trésor secret. Le célèbre pirate Géométricus l'a enterré sur une île qui a la forme d'un hexagone ! Équipés d'une carte aux trésors carrée et d'une boussole ronde, ils abordent l'île. Au bout de six jours, ils ont pratiquement fouillé tous les recoins de l'île. Et tout à coup, juste avant la tombée de la nuit, ils trouvent un coffre rectangulaire rempli à ras bord de sphères dorées, de pyramides scintillantes et de prismes précieux. Contenu du jeu : 1 coffre aux trésors (avec tableau d'inscription dans le couvercle) 1 disque tournant de géométrie 6 plaquettes en bois représentant des figures géométriques 7 solides en bois 7 cartes jaunes représentant des figures géométriques 8 cartes bleues représentant des solides 15 cartes de géométrie 1 sac 1 sablier 1 équerre 1 crayon 1 chiffon 1 règle du jeu 1 guide sur la géométrie Chers parents, chères (chers) enseignant(e)s, chères éducatrices, chers éducateurs, La collection de jeux « Pirates as de la géométrie » a été conçue de manière à ce que vous puissiez commencer à jouer tout de suite avec votre enfant tout en lisant la règle du jeu. Il n'y a donc pas de longs préparatifs et l'enfant prend tout de suite plaisir au jeu. Pour mieux vous orienter, nous avons indiqué pour chacune des règles ci-dessous un âge recommandé ainsi qu'un niveau de difficulté compris entre 1 (facile) et 5 (difficile). Presque tous les jeux permettent en outre de jouer graduellement : votre enfant peut par exemple jouer seulement avec les figures géométriques, seulement avec les solides ou en combinant les deux. Le degré de difficulté des jeux peut ainsi être adapté au niveau de connaissance de l'enfant et évoluer en même temps que lui. De plus, si vous souhaitez vous consacrer au monde fascinant de la géométrie, consultez alors le guide de la géométrie joint au jeu. Vous y trouverez des informations supplémentaires sur la géométrie ainsi que des exercices ludiques pour un enfant (et un adulte), décrits de manière abrégée. Le guide décrit également les accessoires de jeu et la façon de les utiliser. Nous vous souhaitons de passionnants moments de jeu et bonne chance à la recherche des trésors géométriques. Les créateurs de jeux pour enfants Jeu n° 1 : De rapides pirates Quel rapide pirate récupérera en premier trois plaquettes en bois ? Un jeu de recherche passionnant pour 2 à 4 pirates rapides comme l'éclair. Accessoires de jeu nécessaires : Toutes les plaquettes en bois représentant des figures géométriques, toutes les cartes de figures géométriques. Préparatifs Mettre les six plaquettes en bois au milieu de la table. Laisser suffisamment d'espace entre les plaquettes et veiller à ce qu'elles soient bien accessibles à chaque joueur. Mélanger les cartes et les empiler, faces cachées, au milieu de la table. Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le pirate le plus courageux commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Il retourne la carte du haut de la pile et la pose à côté de la pile de manière bien visible pour tous. Que représente la carte ? • Une figure géométrique ? Les joueurs doivent alors faire très vite ! Tous jouent en même temps, chacun essayant de trouver le plus rapidement possible la plaquette représentée sur la carte. Quand un joueur l'a trouvée, il la recouvre en mettant une main dessus. Si c'est la bonne plaquette, il la prend et la pose devant lui en récompense. La carte est remise en dessous de la pile. • Le pirate « as de la géométrie » ? Alarme de pirate ! La pile de cartes est de nouveau mélangée et remise au milieu de la table. Le joueur suivant retourne la carte du haut de la pile et un nouveau tour commence. Règles importantes de pirates : • Pour chercher, on ne se sert que d'une seule main. Mettre l'autre main derrière son dos. • Si un joueur a mis la main sur une mauvaise plaquette, il n'a plus le droit de chercher pendant ce tour. Les autres joueurs continuent de chercher la bonne plaquette. • Si une plaquette a déjà été récupérée par un joueur et si la carte correspondant à cette plaquette est encore tirée au cours de la partie, tous les joueurs cherchent cette plaquette. Le joueur qui mettra en premier sa main dessus a le droit de la prendre. Fin de la partie : La partie est terminée quand un joueur a récupéré trois plaquettes en bois. Il gagne la partie et est le pirate le plus rapide de tous les temps. Variante avec les solides Le jeu précédent peut être également joué avec les solides et les cartes correspondantes. Ici, on ne pose pas sa main sur le solide en bois mais on l'attrape tout de suite. Variante avec les figures géométriques et les solides Les pirates experts joueront en combinant les figures géométriques et les solides. Le gagnant sera celui qui récupérera en premier quatre pièces en bois. Jeu n° 2 : Reconnaissance tactile Quel pirate téméraire reconnaîtra au toucher le plus grand nombre de figures géométriques et aura le plus de points après trois tours ? Un jeu tactile pour 2 à 4 pirates ayant du doigté. Accessoires de jeu nécessaires : Le coffre aux trésors, toutes les plaquettes en bois, toutes les cartes de figures géométriques, le sac, le sablier, le crayon. Préparatifs Poser le coffre ouvert au milieu de la table. Avec le crayon, tracer des colonnes sur le tableau du coffre et y inscrire les prénoms des joueurs. Les points seront inscrits plus tard dans ces colonnes. Mettre toutes les plaquettes dans le sac et bien le secouer pour les mélanger. Mélanger les cartes et les empiler, faces cachées, au milieu de la table. Préparer le sablier. Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le pirate le plus fort commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il sera le premier pirate à reconnaître les plaquettes au toucher. Les autres joueurs donnent ensemble le signal de départ en disant tout haut : « Ohé du pirate ! » et en retournant le sablier. Le pirate retourne la carte du haut de la pile. Que représente-t-elle ? • Une figure géométrique ? Il faut alors faire vite ! Le joueur met une main dans le sac et essaye, au toucher, de trouver la plaquette représentée sur la carte. Quand il a trouvé la plaquette, il la montre aux autres joueurs. Si c'est la bonne plaquette, il la remet dans le sac et pose la carte devant lui. Il retourne ensuite la carte suivante et essaye au toucher de trouver la nouvelle plaquette dans le sac. Si ce n'est pas la bonne plaquette, il ne joue plus pendant ce tour et ne récupère pas de point. • Le pirate « as de la géométrie » ? Maintenant, il faut agir vite ! Le joueur se lève, fais un tour sur lui-même en disant : « Ohé du pirate ! ». Ensuite, il pose la carte devant lui. Il tire tout de suite la carte suivante de la pile et essaye de trouver au toucher la plaquette correspondante. Le dernier grain de sable vient de tomber dans le sablier ? Celui qui s'en aperçoit dit tout fort : « Pirate, stop ! ». Le joueur retire sa main du sac. Chaque carte que le joueur a devant lui rapporte un point. Noter le nombre de points de ce tour sur le tableau du coffre aux trésors. Joueur suivant Les cartes sont de nouveau mélangées et empilées. C'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Il essaye de trouver au toucher le plus possible de plaquettes. Fin de la partie : La partie est terminée dès que chaque joueur a joué trois fois. Chacun compte les points des trois parties. Le joueur qui aura le plus de points est le gagnant. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants. Variante avec les solides Le jeu précédent peut être également joué avec les solides et les cartes correspondantes. Variante avec les formes géométriques et les solides Les pirates super bons en géométrie joueront en combinant les formes et les solides. Mettre toutes les pièces en bois dans le sac. Mélanger les cartes et les empiler au milieu de la table. Jeu n° 3 : Recherchons capitaine des pirates ! Quel pirate expérimenté trouvera sur les illustrations les figures géométriques et récupérera le plus de points ? Un subtile jeu de recherche pour 2 à 4 pirates bons observateurs. Accessoires de jeu nécessaires : Le coffre aux trésors, toutes les plaquettes en bois, toutes les cartes de géométrie, le crayon Préparatifs Poser le coffre ouvert au milieu de la table. Avec le crayon, tracer des colonnes sur le tableau du coffre et y inscrire les prénoms des joueurs. Les points seront inscrits plus tard dans ces colonnes. Mettre les six plaquettes au milieu de la table. Veiller à ce qu'il y ait un espace suffisant entre les plaquettes et qu'elles soient bien accessibles à tous les joueurs. Mélanger dix cartes quelconques et les empiler, faces cachées, en les posant au milieu de la table. Les cartes restantes sont retirées du jeu. Déroulement de la partie Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le pirate le plus grand commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence. Il retourne la carte du haut de la pile et la pose devant lui de manière à ce que tous les joueurs puissent bien la voir. Sur les cartes de géométrie, on voit dans la partie supérieure une illustration à deux dimensions, qui est constituée de différentes formes géométriques. Maintenant, il s'agit pour tous les joueurs d'être très rapides ! Tous jouent en même temps, chacun essayant de trouver le plus vite possible les plaquettes recherchées. Quand un joueur a trouvé une plaquette, il la prend et la pose devant lui. Règles importantes de pirates : • Pendant un tour, un joueur a le droit de prendre plusieurs plaquettes et de les poser devant lui. • Les plaquettes qui se trouvent déjà devant un joueur ne peuvent plus être prises par un autre joueur. • On ne joue qu'avec une seule main. Mettre l'autre main derrière son dos. Compter les points : Pour chaque bonne plaquette récupérée, le joueur correspondant compte un point. Si un joueur a pris une mauvaise plaquette, il a un point en moins. Noter les points de ce tour dans le tableau du coffre aux trésors. La carte jouée pour ce tour est retirée du jeu. Ensuite, le joueur suivant retourne la carte du haut de la pile et un nouveau tour commence. Fin de la partie : La partie se termine lorsque la dernière carte de la pile a été jouée. Celui qui aura le plus de points est le gagnant. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants. Variante avec les solides Le jeu ci-dessus peut être également joué avec les solides en bois et les cartes correspondantes. Maintenant, on voit dans la partie inférieure une illustration en trois dimensions, qui se compose de plusieurs formes géométriques différentes. Descriptif éditeur.

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