On n est pas sortie
L'alarme résonne et il faut retrouver son chemin dans les couloirs. Jeu de mémoire, on va, en partant d'une tuile au tracé droit ajouter à chaque tour une tuile de sa main : un virage, un carrefour, une ligne...Ajouter oui, mais sur la tuile de départ. Empiler serait plus juste. Ce parcours, il faut le visualiser sans le voir en globalité, l'imaginer. Si à un moment vous pensez qu'un tronçon ne va pas où il doit aller, qu'il fonce dans une autre tuile , n'hésitez pas à vous déclarer Perdu et en arrêtant de jouer. On continue jusqu'à ce que tout le monde passe. Et on dépile. C'est amusant de voir comment on se trompe, que le chemin qu'on croyait gentiment décalé à gauche est revenu sur ses pas, à droite pour se bloquer tout seul. En l'état, le jeu s'essaie une paire de fois, on rigole de sa mauvaise cartographie. Peut être faut il le voir comme un exercice de construction, de visualisation car cela reste bien gentil. Pour étoffer la partie, des contraintes (s'il y a au moins 2 logos personnages identiques sur le chemin... c'est perdu) et dangers apparaissent quand on croise leur symbole. On tire alors une carte : le joueur suivant joue une tuile au hasard/jouez avec une tuile en moins, en plus/pivoter la pile/ le joueur suivant passe son tour... Wow !!! Un ajout plat, qui casse complétement le challenge et n'amène rien. Une localisation japonaise minimaliste, amusante sur le principe, mais qui ne fait pas un jeu. La seule surprise vient du fait que la boîte luit dans le noir, comme une vraie sortie de secours. C'est peu