Nombre de parties jouées 'en vrai' : 0
Nombre de parties jouées en ligne (BoardGameArena) : environ 100
Je n'y connais rien en Go (enfin, j'ai lu Hikaru no Go plusieurs fois quand même s'il vous plait :p ), mais dans mon esprit les deux doivent partager quelques points communs : bataille pour l'occupation de l'espace, coupe de l'adversaire, possibilité de contre attaquer ailleurs après un coup de l'adversaire, certaines formes qui peuvent être identifiées...
Et même au niveau de l'ambiance, surtout ne pas se fier à l'image pittoresque de la ville italienne qu'on voit dans les films, il s'agit bien d'un pur jeu abstrait qui prône l'austérité, la réflexion et la stratégie !
La contrainte de pose qui fait que deux iles ne peuvent pas être adjacentes est très intéressante, car au fur et à mesure de son développement, on créé potentiellement des espaces privilégiés pour l'adversaire. Il en résulte une tension permanente, et un équilibre entre avancer ses îles pour assurer ses emplacements sans pour autant les terminer trop vite pour se permettre de réagir et ne pas offrir de facilité à l'adversaire.
Et la différence de rythme entre poser UN pont ou DEUX tuiles donne une grande importance au timing. Ainsi, il faut en permanence surveiller les possibilités de blocage par les ponts, car si l'adversaire attaque simultanément à deux endroits avec ses tuiles, impossible de réagir sur les deux fronts avec un pont...
En parlant de timing, comme sur beaucoup de jeu de placement, il faudra d'ailleurs perpétuellement remettre en question ses priorités selon les mouvements adverses, jouer aux endroits clés et urgents. Ce qui ne sera pas simple sur les premières parties où le réflexe est souvent de jouer au même endroit que le coup adverse précédent.
Le système de score exponentiel selon le nombre d'îles reliés implique qu'il y aura souvent un moment clé pour savoir si un joueur aura la possibilité de relier deux groupes ou d'ajouter une île en plus pour faire la différence.
Ce point conduit d'ailleurs à un autre intérêt du jeu, qui peut se symboliser par la politique de la 'terre brulée' : il est parfois préférable de sacrifier ses propres îles en les transformant en banc de sable, juste pour empêcher l'adversaire de rajouter lui même une île à un groupe déjà grand. Il faut toujours réfléchir en différentiel, et ne pas se concentrer uniquement sur son jeu.
J'ai pu lire une ou deux fois à droite à gauche que le comptage des points était compliqué, et je ne partage pas cette opinion. Pour ceux qui connaissent, c'est un peu le même concept que Coloretto (plus le nombre d'île relié est important, plus l'ajout d'une nouvelle île au groupe existant rapporte des points), ce qui demande certes de savoir compter, mais ça ne reste pas bien difficile.
Et pour ceux qui aurait du mal à visualiser, rien n'interdit de faire des décomptes intermédiaires à chaque placement de pont où de chaque nouvelle île sur le plateau.
N'ayant par contre joué qu'en ligne uniquement, je ne peux par contre pas me prononcer sur l'ergonomie du matériel, sur le placement des tuiles et des ponts sur un plateau déjà bien chargé.
En conclusion il s'agit pour moi d'un excellent jeu abstrait, parmi les meilleurs. Comme souvent dans les bons jeux de ce type, la simplicité des règles cachent une grande profondeur et une grande liberté dans la recherche de stratégie. Le jeu est très en réaction, j'accepte de sacrifier ce coin pour attaquer plus fort ailleurs, la placement libre sur le plateau permet d'arriver directement au contact et le jeu 'démarre' très vite.
Ca finit donc sur un très joli 9/10, pas loin du score parfait qui n'est pas atteint juste car j'estime qu'il existe un jeu du même type encore meilleur ! ;-)
Les + :
Règles très simples
Parties rapides et tendues
Matériel de qualité
2 simples actions possibles (poser 2 pièces carrées ou 1 pont) mais quelles richesses de jeu
Fin, profond, intelligent, subtil …
Les - :
Boîte un peu grosse pour ce qu ‘elle contient
Jeu abstrait qui n’attire pas tous les types de joueur
Donc :
Hommage à Alex Randolph très réussi. Moi, j’adore !
Les points positifs :
+ règles du jeu très simples d’accès
+ jeu à mon sens abstrait, mais thème relativement bien trouvé
+ des trésors de stratégie, tactique et opportunisme
+ on construit ensemble un enchevêtrement d’îles et de ponts
Les points négatifs :
- la partie peut tirer en longueur selon le temps de réflexion des joueurs
- matériel particulièrement austère
- ambiance studieuse (ce n’est pas forcément un défaut mais il faut le savoir)
- on a besoin de la grille récapitulative lors du décompte final des points
Verdict sans (r)appel :
Ponte Del Diavolo se joue en duel. Chacun tente de construire des îles de 4 éléments, et de les relier par des ponts. Ceci s’effectue bien entendu en tentant de gêner l’adversairede diverses manières, plus ingénieuses les unes que les autres. Il faut de la stratégie (placements avantageux qui entravent les options adverses), de la tactique (terminer une île ou en en commencer une autre, relier des éléments avec un pont, etc...) et de l’opportunisme (quand une occasion se présente). On assiste à un réel va et vient. Chaque tour, l’avantage passe de l’un à l’autre. Dans ce superbe jeu, épuré en tous sens, aucun hasard ne viendra en aide de celui qui se fait distancer. Ce fut pour moi une très belle découverte avec laquelle je joue toujours très volontiers.
Excellent petit jeu à deux, aux règles simples. Idéal pour initier les enfants aux jeux abstraits, il permet, même entres adultes consentants de passer d'agréables moments de jeu sans se prendre trop la tête (on va pas sauter du pont quand même...)
Un bon jeu de placement simple et rapide.
Mon seul bémol est l'explication des règles sur la façon de terminer la partie. Il a fallut relire plusieurs fois pour bien être sûr d'avoir compris.
Sinon, je jeu est fluide, suffisamment tendu au niveau des actions. Je pose un pont ou je joue 2 pions... Cruel dilemme à chaque tour.
On assure ses positions, on prends place dans des endroits où on pensait être sûr de placer ses pions et l'adversaire vient mettre son grain de sable...
J'aime bien ce petit jeu simple et rapide. La partie n'excède guère les 10 minutes...
Une bonne découverte à partager entre amis qui aiment se prendre la tête un court moment.
Ce jeu de placement est un pur jeu de mathématiques : mis à part la boite qui est décorée de jolie façon, le reste du matériel est austère , limite bloc de l'est :)
Ensuite, c 'est du placement - blocage et à la fin on compte les points .
idée à creuser pour un faire un jeu plus accessible, attractif ?
Ce jeu abstrait est certes rapide, intelligent et pourvu d'un joli matériel tout en bois, mais j'ai trouvé Twixt beaucoup plus excitant, si bien que l'hommage ne me paraît pas tout à fait à la hauteur d'Alex. Un jeu de blocage parmi beaucoup d'autres, où la victoire ne tient qu'à un pont.
Les parties sont rapides, comptez 20 minutes. Le matériel est de bonne qualité, avec les tuiles et les ponts en bois. Un petit jeu de réflexion (pas trop) chez Hans Im Gluck, c'est plutôt étonnant. Mais pourquoi pas? Ca fonctionne et le jeu est assez sympathique avec son matériel et son concept pour nous faire passer un moment bien agréable.
Voici un jeu mega rapide , amusant et stratégique , j'ai appris a jouer et m'en faire une idée sur le site http://www.yucata.de où vous pouvez y jouer avant de l'acheter.
Un tres bon jeu pour 2
Ponte del Diavolo s’assigne un cousinage à Twixt du fait qu’il reprend le déplacement du saut de cavalier. C’est aussi le cas de Tara the Sacred Hill, Attila, Knights...etc. Qu’il s’agisse de l’authentique hommage d’un auteur à Randolph ou/et d’une ritournelle commerciale le résultat facilitera la distribution du jeu.
Dans ce jeu de blocages et de connexions, l’astuce consiste à cacher son jeu à l’adversaire tout en ne perdant pas soi-même le fil des configurations d’îlots que l’on désire mettre en place. Si vous voulez aller encore plus loin dans la réflexion, vous vous aménagerez différentes possibilités d’îlotage ce qui vous permettra de parer tranquillement aux tentatives de blocages de votre adversaire. Ainsi prémuni vous aurez alors loisir d’aller interagir de plus près avec l’aménagement de votre adversaire.
A Ponte del Diavolo comme dans la plupart des jeux abstraits le coup idéal est celui qui vous développe tout en gênant le développement de l’adversaire. C’est la fréquence de ces coups qui rendent un jeu abstrait dynamique ou pas. Or là, pas de problème, les deux coups possibles de Ponte del Diavolo sont potentiellement des coups de blocage : 1/ directement en posant une case sur un emplacement convoité par l’adversaire ou indirectement en empêchant la construction d’un pont au dessus de cette case (cf règle du jeu) 2/ indirectement en posant un pont ce qui interdit matériellement quelques constructions de pont sur certaines cases voisines.
Ajoutons à cela que les pièces du jeu sont en bois et le tablier en carton ce en quoi le prix du jeu avoisine 25 euros au lieu des 40 euros souvent constaté pour ce genre de jeu et on obtient un très bon jeu abstrait, passionnant avec une lecture plus facile que celle de Twixt.
Comme Tortuga, j'ai dû perséverer quelques parties avant d'en éprouver l'addict bien présente. Je remonte conséquemment l'intérêt du jeu.
Ah les week end prolongés, rien de mieux pour tester de nouveaux jeux ! Je viens de faire péter la tirelire pour acquérir la nouvelle production de Hans Im GlÜck (l\'editeur du grand Carcassonne).
Comme a chaque fois que l\'on joue a un nouveau jeu,il faut passer ce cap de la mise en train , bref relire la règle apres la première partie ou l\'on a maugréé \"mais c\'est nul c\'est façon de ...\" car on a survolé la règle trop pressé de découvrir le jeu.
Ce jeu tactique est beaucoup plus subtil qu\'il n\'y parait et chaque nouvelle partie révèle ses richesses.
Un futur nouveau hit chez Hans Im GlÜck ? possible.