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Boîte du jeu : Redoutables Vikings - Le Butin

Redoutables Vikings - Le Butin

Jeu

2010

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Nombre de joueurs :2 - 5
Age :7 ans et +
Durée de partie :2030 min
Langues :Français
Date de sortie :12/07/2010
Fiche mise à jour le :03/12/2021 16:16:52

    Contenu

    info
    8,1

    Description de la communauté

    Les redoutables Vikings rentrent au village, tout fiers avec leur énorme butin. Mais, sapristi, quel est ce bateau qu’ils aperçoivent à l’horizon ? Le dangereux pirate Filou et sa terrible bande se dirigent vers le village pour leur reprendre le butin. Ces derniers doivent maintenant vite partager les trésors et les mettre en lieu sûr. À la fin, quel vaillant Viking aura le butin le plus précieux ? Contenu du jeu : 1 plateau de jeu 1 monstre marin Nessie 4 bateaux 36 pierres précieuses (12 blanches, 12 vertes et 12 violettes) 80 cartes d’armures 15 plaquettes de pirates 1 dé aux symboles « trésors » 1 dé aux symboles « bateaux » 1 petit sac 1 règle du jeu Idée : À chaque fois qu’un bateau de Viking revient au village, les trésors embarqués sont mis aux enchères. Seul celui qui mise le plus de cartes d’armures correspondantes obtient toutes les pierres précieuses de ce bateau. Mais attention à ne pas miser trop de cartes, car si le dangereux pirate Filou arrive au village ou si le butin de Nessie est partagé à la fin, il faut avoir encore suffisamment de cartes dans son jeu. Le but du jeu est de posséder les pierres les plus précieuses à la fin de la partie. Préparatifs : Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre les quatre bateaux sur la case de départ. Mettre les 36 pierres précieuses dans le sac. Ensuite tirer trois pierres précieuses et en poser respectivement une sur chacun des trois bateaux illustrés sur le plateau de jeu. Les autres pierres précieuses y seront également posées plus tard au cours de la partie. Mélanger toutes les cartes d’armures et en distribuer six, faces cachées, à chaque joueur qui les tiendra dans sa main. Empiler les cartes d’armures restantes, faces cachées, à côté du plateau de jeu. Mélanger les plaquettes de pirates et les empiler également, faces cachées, à côté du plateau de jeu. Préparer Nessie et les deux dés. Déroulement de la partie : Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Comme les Vikings étaient un peuple très redoutable, celui qui a le regard le plus terrible commence à jouer en premier. Si vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les deux dés. En premier, on regarde toujours ce qu’indique le dé des trésors. Sur quelle face est-il tombé? • Le coffre jaune, rouge ou bleu ? Tire une pierre précieuse du sac et pose-la sur le bateau de Viking correspondant. • Le coffre gris ? Tire une pierre précieuse du sac et pose-la sur n’importe quel bateau. • La carte ? Chacun à son tour, en commençant par le joueur qui a démarré la partie, chaque joueur tire deux cartes d’armures de la pile de pioche. Ensuite, on regarde ce qu’indique le dé des bateaux. Sur quelle face est-il tombé ? • Le bateau jaune, rouge ou bleu ? Avance le bateau de la couleur correspondante d’une case en direction de l’embarcadère du village. • Le bateau du pirate Filou ? Avance le bateau noir du pirate d’une case en direction du village des Vikings. • Le bateau gris ? Avance le bateau de ton choix d’une case en direction du village des Vikings. Tu as bien sûr le droit d’avancer aussi le bateau du pirate. • Nessie, le monstre marin ? Prends une pierre précieuse d’un des bateaux de Vikings et pose-la sur Nessie. S’il n’y a aucune pierre précieuse sur les bateaux, il ne se passe rien. Un bateau arrive au village des Vikings ? Quand un joueur amène le bateau jaune, rouge ou bleu à l’embarcadère, les pierres précieuses de ce bateau sont alors mises aux enchères. Ce joueur fait une offre : il pose un nombre quelconque de cartes d’armures de la couleur correspondante devant lui et annonce la valeur totale de ses cartes. Il peut aussi ne pas faire d’offre, c’est-à-dire passer. C’est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre de faire une offre. Il peut faire monter les enchères ou également passer. On continue de cette façon jusqu’à ce que le dernier joueur ait fait ses enchères ou passé. Règles imposées par les Vikings : • Chaque joueur ne fait qu’une seule offre de cartes d’armures par tour. • Les cartes d’armures de trois couleurs peuvent être jouées comme joker pour n’importe quelle couleur. On peut poser autant de jokers que l’on veut par tour. Le joueur qui a fait l’offre la plus élevée ramasse toutes les pierres précieuses de ce bateau et pose les cartes d’armures qu’il misées en une pile de dépôt, faces visibles, au milieu de la table. Le bateau de Vikings est ensuite remis sur la case de départ. Les autres joueurs reprennent les cartes d’armures qu’ils avaient misées et les remettent dans leur jeu. Le bateau des pirates arrive au village des Vikings ? Quand un joueur amène le bateau des pirates à l’embarcadère, le pirate Filou assaille le village. Tous les joueurs jouent alors en même temps. Chacun pose au moins une carte d’armure ou plus devant lui, face(s) cachée(s). La couleur des cartes d’armures n’a pas d’importance. Une fois que les cartes d’armures sont posées devant chaque joueur, elles sont retournées et chaque joueur annonce leur valeur respective. • Le joueur qui a proposé la plus petite valeur est attaqué par Filou. Il prend la plaquette de pirate posée en haut de la pile et la met devant lui. Sur les plaquettes de pirates, il y a des chiffres négatifs de « -2 » à « -6 ». • Si plusieurs joueurs ont fait une offre basse qui a la même valeur, chacun d’eux doit prendre une plaquette de pirate. • Si un joueur n’a plus de cartes d’armures, il ne peut donc plus en poser et c’est lui qui a alors la valeur la plus petite. . S’il n’y a plus suffisamment de plaquettes de pirate ou si elles ont été toutes distribuées (ce qui sera rarement le cas !), le(s) joueur(s) a (ont) beaucoup de chance et il(s) ne doit (doivent) donc pas en prendre ! Ensuite, tous les joueurs remettent leurs cartes d’armures misées sur la pile de dépôt, faces visibles. Le bateau de pirates est remis sur la case de départ. Exemple : Le bateau de pirates arrive au village des Vikings. Tous les joueurs choisissent en même temps des cartes d’armures, les posent devant eux, faces cachées, et les retournent ensuite : • Sonia a deux cartes d’armures dont la valeur totale est « 2 ». • Michel a posé une carte d’armure valant « 3 ». • Sébastien a posé aussi une carte d’armure qui vaut « 2 ». • Louise a posé trois cartes d’armures pour une valeur totale « 4 ». Sonia et Sébastien ont tous les deux l’offre la plus basse. Ils doivent donc prendre tous les deux une plaquette de pirate. Ensuite, tous les joueurs remettent leurs cartes jouées sur la pile de dépôt, faces visibles, et le bateau de pirates est remis sur la case de départ. La pile de pioche est épuisée ? Toutes les cartes de la pile de dépôt sont alors mélangées et posées comme pile de pioche, faces cachées. Si toutes les cartes de la pile de pioche ont été distribuées et s’il n’y a plus de cartes dans la pile de dépôt (ce qui sera rarement le cas !), pas de chance, vous ne pouvez plus prendre de cartes lorsque le dé tombe sur le symbole « carte ». Fin de la partie : La partie est terminée dès qu’un joueur obtient le symbole du coffre en lançant les dés et qu’il n’y a plus de pierres précieuses dans le sac. Les pierres précieuses du monstre marin Nessie : Le monstre marin Nessie a récupéré des pierres précieuses pendant la partie et les donne alors au joueur qui a la valeur la plus élevée en cartes d’armure dans son jeu. Attention : si plusieurs joueurs ont la même valeur élevée de carte, les points rapportés avec les pierres précieuses de Nessie sont alors comptés. Chaque joueur additionne ces points à ceux qu’il a déjà. Chaque joueur compte alors les points rapportés par les pierres précieuses gagnées : Chaque pierre précieuse blanche : 3 points Chaque pierre précieuse verte : 2 points Chaque pierre précieuse violette : 1 points Chaque joueur soustrait de ce nombre de points les points négatifs de ses plaquettes de pirate. Celui qui a alors le plus de points gagne cette aventure au pays des Vikings. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants. Descriptif éditeur.

    Images & vidéos

      Les avis

      • 8
        22/03/2021

        excellent jeu d'initiation! 

        Doté d'un matériel splendide et solide ce jeu convient parfaitement pour une initiation intelligente au jeu d'enchère pour les plus jeunes. A recommander aussi pour les adultes!
      • 7
        30/01/2014

        Excellent jeu d'initiation 

        Un jeu idéal pour faire de votre progéniture de futurs joueurs de puerto rico. Permet une première approche des choix stratégiques. Jeu d'enchère mais pas seulement. Faut-il tout miser sur le dernier bateau arrivé au port ou attendre le prochain avec une cargaison encore plus importante ? Faut-il dépenser ces cartes pour contrer l'attaque des pirates ou risquer le pillage mais empocher le trésor de Nessie à la fin du jeu ? Un jeu pour les petits mais auquel les grands trouveront de l'intérêt. De plus le matériel est de très bonne facture.
      • 8
        20/04/2011

        Les mignons redoutables vikings 

        Joli graphisme, matériel agréable à manipuler, règles simples, du bluff, de l'anticipation, thème présent, du hazar et de la gestion de carte, un peu de stress avec l'arrivée du vilain bateau noir, on peut précipiter l'arrivée de certaines cargaisons pour faire dépenser des cartes aux adversaires, il faut aussi être capable d'anticiper la fin du jeu pour pouvoir gérer ses bonnes cartes et rafler les bonus. Mais bon quand les dés ne vous aiment pas...Cela reste rigolo et une bonne base pour démarrer dans les jeux d'enchère et de gestion pour les petits. Le jeu est rapide et on peut refaire facilement une partie. Vraiment bien fun pour grands et petits. un hic: la qualité des cartes et la lisibilité du dé sur la couleur bleu

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