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Tous les avis sur Roue Breizh 2010

16 Résultats

Nul Seigneur n'erra sans terre !
Chers collègues Suzerains, je voudrais moi aussi donner mon avis sur *Roue Breizh*. (A vrai dire, certains avis peuvent laisser une impression défavorable avec le "volume de texte", pourtant leur propre note est excellente !) Messires, **le matériel** est impeccable. Le plateau est à la fois très chouette, avec un style un peu vieille carte (bords abîmés, rose des vents, créature légendaire, triskell), et très fonctionnel, puisque les terres d'un même ensemble sont facilement visualisées grâce à leur couleur. Les jetons sont jolis et de bonne qualité, en plastique ou en carton épais. Rien à redire. Amis, **les rouages** du jeu laissent la part belle aux négociations, puisque tout est connu de tous, en particulier les cartes évènements tirées et les possessions de chacun. Les joueurs qui passent les bonnes alliances vont être plus forts et progresser plus vite. Un joueur peut perdre des possessions pour s'allier et ne sera pas forcément perdant, loin de là. **Le système de combat** est tout simplement génial : Plus vous êtes dans une coalition forte et plus vous avez le droit de relancer vos dés, mais seul le dernier lancer compte. Donc il faut mettre la barre assez haut mais pas trop ! Les combats sont funs, rapides, efficaces, et les surprises restent possibles. **Les règles** sont claires car elles privilégient le déroulement principal en renvoyant habilement les exceptions dans le glossaire et c'est tant mieux. Ceci dit, des précisions peuvent être trouvées sur [le site de *Roue Breizh*](http://www.rouebreizh.com/), notamment dans les fiches complètes des cartes. Des scénarios à jouer sont aussi prévus sur le site. Les 3 niveaux de règles vous permettent d'adapter le jeu à vos besoins. J'avoue jouer le niveau 2 et les parties ne sont jamais trop longues. Sires, **l'ambiance** excellente de convivialité et d'amusement me rappelle celle d'autres jeux d'alliances/trahisons comme *Junta*, voire *Illuminati*. La terrible nécessité de s'allier, soit pour stopper le plus fort, soit pour garder son avance, rend les tractations hautes en couleurs. (Aussi, on imagine pour rigoler que le Conseil de Brocéliande se réunit dans une petite cabane pourrie, que celui qui se trouve en minorité de voix est obligé de servir la bière, etc.) Bref, voici un magnifique jeu digne de la belle et mystérieuse Bretagne. En plus, *Roue Breizh* est édité avec des moyens locaux : trop la classe ! Par ma foi, cela fait longtemps que je n'avais pas rencontré un si bon jeu. Les parties sont très fun et subtiles. Chers Seigneurs, si vous avez un peu les mêmes goûts que moi, vous vous amuserez beaucoup !

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05/12/2023

10
Sans intérêt
Ce jeu est un peu une coquille vide, même si le plateau est assez joli, ludiquement parlant il est à côté de la plaque. Les règles sont bancales, les mécaniques totalement dépassées (combat de dés ! ouais !) et il y a un déséquilibre flagrant (le joueur qui prend le dessus en début de partie est tellement avantagé qu'il va dominer toute la partie)... Sans parler du matériel qui, mis à part le plateau, est vraiment très moche. Bref, mis à part le côté historique/folklorique (il ne fais aucun doute que l'auteur est un passionné de l'histoire de la Bretagne), ce jeu n'offre pas grand chose à se mettre sous la dent.

Toriald

05/12/2023

1,7
Fuyez!
Et c'est un inconditionnel de la Bretagne qui vous le dit..... Intérêt et jouabilité proche du néant total

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15/01/2020

0,8
Digeste comme un roue d'or !
Bon, ça m'embête de dézinguer un jeu auto édité... mais en voyant les autres critiques je me dis qu'il faut un peu relativiser. Alors, les trucs vraiment pénibles : Les règles sont assez approximatives et sujet à interprétations. Principalement à cause des cartes : les chevaliers restent toute la campagne ? juste pour un combat ? doivent-ils être accompagné d'une troupe ? comptent-ils pour une troupe ? Et si deux joueur on besoin du jeton *cavalier vert* ? Les cartes Empire qui nécessitent un engagement dans l'alliance de feu applicable de suite où durant la phase d'alliance ?? ... Bref, au début, vous passerez plus de temps à vous interroger et à relire les rèlges plutôt qu'à fomanter des complots ! La carte est mal fichue : "Tiens, t'as pas la comtée de Domnonée occi ... t'as pas vu ! Y a une île juste là!! " Ahhh t'as lancé les dés plein de fois déjà ... zut ! On recommence ? Ben justement non, on recommence pas ! Parce que les dés, parlons en ! Vous allez en lancer 2 des tonnes de fois ! Plus vous êtes puissant plus vous pouvez les relancer. Seulement, relancer 2 dés 4, 3 ou 2 fois, ça change pas grand chose aux proba .... Et c'est là le truc le plus nul (à mon sens du jeu) : Le système de combat date des années 50. Vous n'aimez pas **RISK** ? Vous n'aimerez pas **Roue Breizh** ! Alors d'accord, il y a ce petit côté alliance, qui peut donner lieu à des petits moments sympas, mais là aussi, ça dépent beaucoup du placement initial. Et bien sur, rien dans les règles ne vous l'indique : Placez vous aux quatre coins de la carte (et jusqu'à 4 joueurs justement y de la place), dénigrez la région de Brocéliandre (comme la lecture des règles pourrait vous y inviter...) et vous voilà en train de jouer à un jeu de conquête très hazardeux ! Voilà, ce jeu à du potentiel tout de même, mais il faut revoir pas mal de chose, surtout le système de combat, le tirage des cartes voir même l'ordre du tour ! Et... c'est pas moi qui vais m'y coller ! Quitte à jouer à un jeu de "stratégie" avec des dés, des cartes et des alliances, des pions en carton tout moches... je préfère resortir mon bon vieux **Junta** !

woobs

11/09/2019

4
Totalement nul
D'habitude je ne commente pas sur tric trac, mais là je me sens obligé de le faire pour compenser les autres commentaires élogieux et mensongers probablement tous écrits par l'auteur ou par ses amis. Pour faire court, ce jeu est totalement nul. Pour développer : - La mécanique de conquête de territoire est encore plus pourrie que celle de Risk. À savoir : chaque joueur lance 2 dés à 6 faces, et le plus fort gagne ! - Des cartes provoquent des événements qui ont tellement de poids que ça déséquilibre totalement le jeu. - Les règles du jeu ne sont pas claires du tout, tout comme certaines cartes. - Les parties sont super courtes, on a fini en 3 tours à chaque fois. - Celui qui mène détient beaucoup d'avantages par rapport aux autres, de telle sorte que les retournements de situation n'arrivent jamais. - Le matériel est super moche surtout pour un jeu de cette gamme de prix. Il y a tout de même quelques points positifs, mais qui ne rattrapent vraiment pas le reste, comme : - La carte de la Bretagne est bien faite et plutôt jolie, les couleurs sont bien choisie malgré la complexité du système de seigneurie/baronnie/comté. - Le système d'alliances qui peuvent changer de tour en tour au gré des intérêts des joueurs est prometteur, mais le fait que la partie dure 3 tours ne nous permet pas d'en profiter. - Le côté éducatif est intéressant, mais c'est pas ça qui fait un bon jeu. Pour ces trois derniers points, j'aurais pu réhausser un peu ma note, mais vraiment quand je vois que certains mettent 10 sur 10 avec un commentaire digne d'un télé-achat, eh bien non, je met zéro !

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30/07/2019

0
Fuyez pauvre fou !
Voilà je n'irais pas par quatre chemin. Matériel qui laisse sans voix tellement c'est moche, règle complètement farfelue voir incomplète, on a le goût d'un jeu inachevé. Les batailles aux dés très peu pour moi. C'est un jeu qui a quinze ans de retard, d'autres ont des mécaniques de jeu bien mieux... La seule bonne note reste le systeme des alliances sinon c'est un pur jeu de chance où votre placement de départ est primordial. Non! définitivement non...

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17/10/2018

2
Rois de bretagne, rois de l'intrigue
Je viens de tester le jeu ce week-end, ça faisait deux ans que je cherchais à pouvoir le toucher du bout du pion.La partie à laquelle j'ai pu prendre part m'a confirmé dans l'impression dégagée par les lectures des avis et de l'observation des visuels. Personnellement, je trouve le plateau très réussi.Ensuite au niveau mécanismes de jeux, j'ai été captivé par les combinaisons délivrées par le système d'alliance, bien riches et sources de grands plaisirs avec une bande de compères attablés. En discutant avec l'auteur, j'ai également pu mesurer toute la richesse des scénarios et variantes applicables par l'ajout simples de quelques cartes supplémentaires. De plus, j'ai également cru déceler la possibilité de ponctuellement faire du coopératif pour des missions spécifiques.C'est bien simple, j'ai touché du bout des doigts toute la complexité d'être un seigneur breton complotant avec et contre ses voisins, tout en gardant un oeil sur le roi Charlemagne et ses fils.

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11/10/2017

8
Risk & Monopoly + la négociation et le thème en PLUS
On joue en famille et la course aux titres de noblesse, la course aux territoires, les batailles souvent épiques pour le contrôle des territoires et les négociations d'alliances / trahisons font de ce jeux un MUST HAVE / MADE IN BREIZH.

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18/05/2013

8
un junta breton?!
J'ai eu la chance de faire une partie avec l'auteur il y a deux semaines. On a fait la partie sur le plateau de démonstration donc je ne pourrais pas me prononcer sur le matériel. Le jeu est très vaste, beaucoup de possibilités, de règles optionnelles. j'ai beaucoup aimé le travail de recherche autour de la bretagne, on est bien imprégné de par le plateau ou les cartes. La phase d'alliance ma beaucoup fait penser à junta, donc si vous voulez garder vos amis méfiez vous de ce jeu :p j'ai moins aimé le côté semi aléatoire des combats mais le système reste malgré tout assez equilibré!

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22/12/2011

8
essayons encore...
j'ai testé ce jeu le weekend dernier aux "24h du jeu" de Theix (56). je n'y ai joué que 20 min, car j'avais pas le temps. les règles m'ont parues vraiment compliquées (et encore, c'est l'auteur en personne qui me les a expliquées!!!). dommage, car le principe du jeu et les mécanismes d'alliances ont l'air bien recherchés... en plus, le créateur a obtenu une médaille de bronze au concours lépine 2011 pour pouvoir proposer des variantes grâce à son site internet! en grand amateur de risk et amoureux de la bretagne, y'a pas de raison que ça me plaise pas... promis, je réessayerai! ceci dit, le design du jeu n'est vraiment pas des plus attirants : j'ai rarement vu un matériel aussi moche...

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03/11/2011

6
Créer la Bretagne
Un subtil mélande de diplomatie, de card driven et d'influence. A jouer à tout âge Bravo.

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02/11/2011

8
Je suis le roi du monde ! Enfin, de Bretagne ...
Tout d'abord, je tiens à remercier mes parents sans qui rien n'aurait été possible ! Connaissant mon amour des jeux, et étant breton d'origine (avec un papa fougerais), mes parents ont déniché au détour d'une boutique virtuelle ce **Roue Breizh** ("Roi de Bretagne" dans la langue locale). Voilà qui a bien rempli mes petits chaussons au pied du sapin (agrémenté de quelques boîtes de chocolats qui ne sont plus aujourd'hui que merveilleux souvenirs. Mais je m'égare). Après avoir déballé le matériel et lu les règles, 3 constats : La carte est très lisible (et tant pis pour les esprits grincheux qui n'aiment pas les couleurs vives), Les pions sont décevants au regard du jeu. Si la boîte annonce "de 3 à 6 joueurs", les interractions semblent plus prometteuses à partir de 4, voire 5 joueurs. Profitant d'une réunion de famille 2 semaines plus tard (l'enchaînement Noël - Nouvel An - repas de famille début janvier est un sport délicat par chez moi), j'embarque frangin et cousins dans une partie "test", après les avoir échauffé au "Perudo" et "La guerre des moutons" (il faut savoir y aller progressivement). 1ère partie (5 joueurs) : Explication des règles "de bases" (sans les fortifications). Assez claires pour tout le monde, certains voient déjà tout le potentiel des alliances, et la thématique "Bretagne historique" plait bien (sauf peut-être à notre Picard rapporté par une cousine. Toute famille à son mouton noir !). On lance le jeu. Tout tourne bien. Problème : la partie est trop courte, terminée en 3 tours. Un peu frustrant. 2e partie (les mêmes) : On ajoute les fortifications et on décide de 2 modifications : Augmentation du nombre de cités à construire, Gain d'un bourg de moins par niveau (0 pour les seigneureries à 3 pour les duchés) Partie un peu plus longue, mais un goût de finit trop vite, et avec trop de forts. 4/5 car : Ambiance très sympa, Règles claires et vite assimilées, même par un groupe de non-joueurs, Thème et carte attractifs. Mais : Trop rapide (3 tours, c'est peu pour une stratégie), Certaines seigneureries trop petites pour tout placer, Pions basiques. Avec quelques modifications, méritera peut-être de remonter à 5/5. Il en a le potentiel.

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17/03/2011

8
Plein de bonnes idées, mais le matériel ... T_T
Je n'ai fais qu'une partie, l'avis est donc sujet à caution. J'avais déjà entendu parler de ce jeu avant que l'on me propose d'y jouer. Intrigué par le thème, mais réticent par les visuels, je n'étais pas super emballé. La vue de la boîte n'aide pas. Le dessin est sympa, mais il y a un côté old school des jeux de société qui fait peur dès qu'on la voit. Une fois ouverte, l'impression se confirme, c'est moche. Au dela de moche, des choix graphiques sont parfois carrément navrant. Se rendre compte au bout d'un ou deux tour de jeu que Belle île, l'île de groix et que la presqu'île de Rhuis (sud du Morbihan donc) forment une baronnie alors qu'on y voyait qu'un gros trait violet, c'est qu'il y a un problème de conception. Je parle même pas (ah ben si tiens) de l'île Ouessant qui n'est qu'une petite crotte de mouche dont les voies maritimes sont cachées par les zolis dessins de vagues zé de récifs, et où même les pions, pourtant pas bien gros, ne tiennent pas dessus. Le choix des couleurs pour délimité les baronnies et autre comtés est plus que douteux. C'est ... coloré ... très ! ... c'est pas beau, quoi! Arrivent les pions. Bon, je me doute qu'ils se sont inspirés de Fief II, c'est évident. Mais de là à reprendre les pauvres pions boucliers pour symboliser une garnison ... ça fais pas terrible. Les pions village, passe encore. Ceux des bastions sont vraiment laids. Mais la palme revient je crois aux 4 pions en plastique censés représenté des armées en mouvement. Alors c'est pas compliqué, c'est des pions de Puissance 4 en tout petit. Dans le matériel, ce qui remonte le niveau, ce sont les cartes dont les visuels sont bien réussis je trouve. Alors vous allez me dire que je suis pas super enthousiaste pour un gars qui a mis 4 sur 5. En même temps, c'est parce que je n'ai critiqué que le matériel (mais il y a vraiment matière). Parce qu'autant je pensais que j'allais un peu me faire chier avec des règles indigestes ou mal foutues, autant on a passé une excellente soirée. Oui soirée, parce qu'on a quand même joué plus de 4h. Mais c'est notre faute, on a voulue se la jouer expert et finir sur 12 cités, qui se sont toutes retrouvées réduites d'un village par une satané carte alors qu'il n'en manquait plus qu'une cité ou deux pour finir. Il est rare de trouver de nouvelles mécaniques de jeu, et il faut saluer ici la gestion des alliances qui est vraiment géniale. Toute conne à mettre en place, on comprends pas très bien au début ce que cela va donner, mais c'est en fait énorme. Autant dans Fief II, les alliances sont des alliances de pu..., autant ici, on a une vision claire de la situation qui fait que rompre une alliance n'est pas vécu comme une trahison, mais une suite logique à l'évolution de la situation. La gestion des combats avec le nombre de relance en fonction de votre importance (suzerain, baron, comte ou Duc = 1, 2, 3 ou 4 relances) est toute simple mais remplit très bien son rôle. On ne s'attaque pas à un Duc si on est qu'un pauvre suzerain. L'idée que l'égalité aux dés fait que le combat se solde par ... une égalité ('tain, fallait y penser dis donc) est aussi super sympa. On a l'habitude que l'un des protagonistes est l'avantage en cas d'égalités, mais pas ici, ce qui amène des situations assez drôles et finalement pas mal stratégique dans le choix de relancer ou pas (même si cela reste de la chance aux dés). Tout ça pour dire que ce jeu possède un sacré potentiel. L'interaction entre joueurs est très forte. Les discussions sont animées lors des nombreuses tractations (alliance, effet de cartes, déplacement des troupes, ...). On passe un très bon moment entre amis. Ce n'est pas un 7 Wonders ou chacun fait son truc dans son coin. Non, c'est de la diplomatie, de la vrai, ou en tout cas, celle que j'aime. C'est sans doute parce que je trouve que c'est un très bon jeu que je saque aussi fortement le matériel. Il faut absolument le rééditer quand il aura eu son succès (ce dont je ne doute pas). Revoir complètement la lisibilité de la carte, trouver de chouettes dessins pour les pions, pourquoi pas quelques figurines pour les troupes en mouvement (4 par joueurs, c'est pas non plus énorme et ne devrait pas trop alourdir le prix), avoir un jeu qui a de la gueule et qui rende hommage à ses mécaniques novatrices, simples mais bougrement efficaces. Car encore une fois, c'est un bon jeu! Merci aux auteurs et désolé pour le graphiste (j'ai pas été gentil, mais vous nous avez tendu quelques perches)

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13/03/2011

8
Attention (un bon 4.5/5)
Un jeu qui risque de passer inaperçu dans le monde du ludisme du fait de problème d distribution mais aussi un jeu ayant un énorme potentiel et une très forte capacité d'animation de vos soirées. Peu compliqué, il vous donne cependant de grande chance de vous entendre avec votre "pire" ennemie ou de tourner le dos à votre compagnons de route. Du remue-ménage en perspective et beaucoup de choix. Attention à celui qui se laisse trop facilement apprivoiser, sa victoire n'en sera que plus douloureuse pour vous.

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12/03/2011

8
Kentoc'h mervel...
J'ai eu un peu l'impression de rejouer à Fief. Sauf que le territoire est plus vaste. Le propos de modéliser les chicaneries des clans bretons à l'époque royale est bien restitué, c'est un jeu d'alliances à géométrie variable qui gagne à être joué à 5 et peut durer très longtemps si les efforts s'annulent. Très amusant, plutôt réussi, le système ne laisse pas grand chose à désirer. La trouvaille, c'est la ligne de progression de pouvoir qui n'est pratiquement réalisable que pour autant qu'on s'allie. Comme l'allié d'un tour est l'ennemi d'un autre, on s'y amuse vraiment beaucoup. Le passif ; le bricolage historico-géo-linguistique est sujet à caution, mais le lambda n'y verra aucun problème. Le côté britto-kitch pseudo-néo-celtomanique m'énerve toujours un peu mais c'est à la mode. Enfin, le matériel (pions, cartes...) et le design (illustrations...) est loin d'être à la hauteur de l'ambition du jeu. Une réédition meilleure...et moins chère serait bienvenue, pourvu qu'il aie le succès qu'il mérite.

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26/01/2011

8
alliés aujourd'hui, adversaire demain.... et aprés demain?
Un jeu génial le concept d'alliance changeant à chaque tour est une perle et les stratégies pouvant être employées pour gagner sont nombreuses et variées. L'objectif est simple posséder le plus de village et cité quand un nombre de cité définis par les joueur en début de partie est atteint ce qui permet de faire varié la durée de jeu. Les alliances se font et ce défont tout au long de la partie ce qui recompose la carte tout le temps et c'est assez jouissif de vous voir courtiser pour vos terre et il faudra convaincre les autres que c'est avec vous qu'il faudra s'allié pour avancé. La qualité des illustrations n'enlève rien à l'affaire et les carte amène encore plus de stratégie via des événements. Excellent jeux qui mériterait d'être plus connus à avoir pour fan de stratégie. Have fun.

tt-affbd426e5242cd...

22/01/2011

10