Pas de manège mais du combo et du cerveau qui fume, dans ce jeu de gestion aux règles simples mais aux multiples façons de scorer. Acheter et revendre des ressources, se faire aider d'experts, honorer des contrats pour faire des PV, se créer une collection d'amulettes, voilà qui est bien classique mais qui est pourtant amené joliment et avec originalité.
Il nous faudra tourner dans cette grande maison avec son chef de clan (on a deux pions, ce qui permet de moduler stratégiquement ses déplacements), pour déclencher la/les actions/s du lieu.
Des assistants indispensables nous permettront de doubler ou tripler une action, de faire du PV sur son plateau perso, ou de gagner des bonus et des PV sur le plateau adjacent (le temple). En effet, à chaque fois que l'on a fini un tour, il nous faudra aller impérativement au temple et avoir optimisé au mieux le nombre et l'emplacement de ses assistants pour bénéficier de bonus importants.
Le jeu a un aspect course qui demande concentration permanente et optimisation de chacun de ses coups. Nous avons toutefois noté un effet win to win un peu gênant : quand quelqu'un trouve la bonne combo, il est très difficile de le rattraper, d'autant que le bloquer est quasi impossible vu que les actions du cercle intérieur vont par paires.
A noter une jolie édition (tuiles épaisses, joli plateau) qui aurait pu pousser l'élégance jusqu'à proposer des ressources meeples plutôt que des cubes en bois, mais ça n'est pas bien grave.
Le jeu est à jouer à 3 ou 4 (à 5 on a un seul pion, ce qui enlève toute stratégie au déplacement), et à 2 il manque de tension et de fun.