... voilà en gros ce qui résume à mes yeux ce jeu de fourbe, à savoir essayer de négocier tout ce qu'on peut pour ne pas se faire sortir du bateau et se noyer sous les regards de contentement. Un jeu uniquement basé sur du vote et de la négo, pour savoir quel bateau avancera, quel bateau prendra l'eau, et qui se noiera. Pas fan de ce genre de jeu, qui peut dégénérer pour peu que certains joueurs prennent la mouche. Mais dans le genre, il faut bien avouer que c'est un bijou !
Échaudé par les avis négatifs donnés ici, j'avais laissé passer Rette sich wer kann, que l'on trouve souvent pour une bouchée de pain (apparemment c'est un grand classique outre Rhin). Eh bien, quelle ne fût pas ma surprise en le découvrant finalement, pris dans un lot où son ajout me permettait d'amortir les frais de port.
Le matériel est sublime et le jeu un régal de tous les instants, mettant à rude épreuve le sens de l'humour des joueurs, qui ont intérêt à ne pas prendre la mouche lorsque le groupe se ligue contre eux.
La roue à vote caché et le côté salaud m'ont rappelé des sensations d'El Grande, en 100 fois plus simple évidemment. C'est d'ailleurs un peu un jeu de majorités, puisque les votes pour faire tomber un pion sont proportionnels à son nombre de pions sur le même canot. Et l'action de faire nager chacun un pion vers un autre bateau ressemble aussi à une carte mouvement d'El Grande!
Attention à ne pas vous tromper sur le nombre de bateaux et matelots en jeu (bateaux= nombre de joueurs + 1, et 1 matelot de plus à 3 ou 4 joueurs), c'est ça qui produit toute la tension.
Les + :
Règles simples
Jusqu’à 6 joueurs
Jeu de bluff, de négociation et … de trahison
Ambiance garantie
Thème adapté au jeu (si ce n’est les marins qui descendent du bateau pour remonter dans un autre ? ! ? !)
Beau matériel
Les - :
Pas très fun à 3 (2 contre 1) et peut être un peu long à 6 (surtout si les négociations sont rudes) et l’ambiance risque de retomber
Attention, il vaut mieux ne pas jouer avec des personnes susceptibles
Donc :
Pour l’ambiance et avec des joueurs appréciant ce type de jeu
Les + (par rapport à Rette sich wer kann) :
Réédition d’un jeu introuvable
Petites différences au niveau de la règle :
- nombre de bateaux différent selon le nombre de joueurs
- gestion de l’ordre d’arrivée des bateaux pour certains cas d’égalité
Le matériel est mieux réussi :
- boîte est plus petite (à force, cela devient compliqué à ranger toutes ces boîtes)
- plateau est plus joli et mieux fait (Les étapes des bateaux sont des vagues par exemple)
- cartes à la place des cartons ‘casquette de capitaine’ et des roues de votes (qu’il avait fallu monter en espérant que cela tienne)
Les - (par rapport à Rette sich wer kann) :
Mis à part les quelques changements signalés ci-dessus, le jeu reste le même
Donc :
Pour l’ambiance et avec des joueurs appréciant ce type de jeu
Les + :
Règles simples
Jusqu’à 6 joueurs
Jeu de bluff, de négociation et … de trahison
Ambiance garantie
Thème adapté au jeu (si ce n’est les marins qui descendent du bateau pour remonter dans un autre ? ! ? !)
Beau matériel
Les - :
Pas très fun à 3 (2 contre 1) et peut être un peu long à 6 (surtout si les négociations sont rudes) et l’ambiance risque de retomber
Attention, il vaut mieux ne pas jouer avec des personnes susceptibles
Donc :
Pour l’ambiance et avec des joueurs appréciant ce type de jeu
un jeu d'enfoiré ou alliances de circonstance et trahisons font bon ménage.
Un seul regret, ça reste très chaotique vu que finalement, tous ces changements (avancée d'un bateau, changer de bateau...) donnent très peu de contrôle sur la partie.
mais bon ,ça reste très sympa entre gens de bonnes compagnie qui savent s'amuser...et se pourrir!
Si vous n'avez pas été sélectionné pour le jeu télé Koh Lanta, voici une manière d'essayer le comportement des joueurs en situation extrême. Un jeu qui commence dans le calme et qui se termine très vite en petite guerre, guerre...... Tout comme dans un jeu de télé réalité, les alliances et les trahisons pleuvent et ne se ressemblent pas. Si vous jouez en couple, il n'est pas rare d'entendre des "menaces" :-) et des arguments pas très "correctes" pour faire balancer les votes. Un jeu sans dés mais avec comme seule force votre caractère et votre force de persuasion pour amener vos marins sur les bonnes îles et leur éviter la noyade.
Attention , c'est un jeu qui peut réveiller le caractère mauvais joueur des participants et il est à éviter aux joueurs sensible et/ou susceptible. Pour les autres c'est du tout bon jeu d'ambiance surtout si vous aimez vous investir "physiquement"
Un vrai jeu d'enfoiré. Voilà un truc que j'aime.
Alors chaque joueur va devoir tirer son épingle du chapeau pour faire arriver à terre ses marins.
Mais voilà, en plus d'un navire tout pourri qui sombre, les embarcations de sauvetage se révélent de véritable passoir.
Souquez ferme moussailon, la terre n'est pas si loin. Un peu jeu ou alliances mais aussi coups de pute seront là pour vous mener à terre.
A jouer sans retenu, surtout pas sans parler.
**Sauve qui Peut** est un jeu penser pour ceux qui aiment se pourrir entre eux, se trahir ou s'acharner sur un bouc émissaire (quoique cette dernière option n'est pas forcément intelligente si l'on vise la victoire). Alors peut être que ce public là trouvera son compte plus que moi. Car pour ma part et sans non plus être allergique aux jeux de crasses, la sauce n'a pas prise. J'ai surtout trouvé le rythme très mou. Et que l'on retrouve la même mécanique de votes sur trois des quatre phases d'un tour n'est sûrement pas étranger à cela. Pour un jeu aussi chaotique s'en est même paradoxal une lenteur pareille. Prenez un **Colt Express** par exemple, le jeu est aussi chaotique mais le rythme effréné rend la chose vraiment fun.
À noter tout de même que la présence des cartes capitaines à utiliser avec parcimonie apporte vraiment un plus à l'ensemble.
Par contre j'ai trouvé les illustrations des marins sur les cartes très laides. C'est peut être un style, mais c'est très laid quand même.
Autant le dire tout de suite, le matériel est un peu pataud et ne fait pas envie. On oublie ça très vite dès qu'on est plongé dans le bain - Hahaha ! humour !
Les phases s'enchaînent, les phrases aussi et des plus fallacieuses, pour le bonheur de tous et toutes sauf de ceux et celles qui n'ont pas compris que ce n'était qu'un jeu. Dans ce sens dans la pure lignée de *Diplomacy*. Mais en beaucoup beaucoup plus court et en plus accessible.
Ne donnez donc pas trop d'importance à l'issue: que l'on gagne ou que l'on perde l'essentiel est la pure marrade. De là à dire que l'on ne contrôle pas grand chose... certains le pensent.
Encore un jeu qui mériterait une réédition ... avec un matos plus soigné.
J’adore ce jeu d’empaffés… tout de bluff et de plouf, de bagous et de votes, d’inimitié sans animosité ! Seuls les fourbes s’en sortent, quoiqueuh… Comme à mon habitude (c’est plus flagrant aux Loups-Garous qui fonctionne sur le même principe de la palabre et du vote éliminatoire), j’ai tendance à trop l’ouvrir et forcément ça ne loupe pas : on me noie lynchement…
Un jeu trop cool… qui vous fera ouvrir les esgourdes et autres écoutilles pour savoir à qui vous ferez confiance pour placer les fuites, pour savoir quel bateau se déplacera et quel pion ira à l’eau… enfin pendant un moment !
Un jeu d’éliminageoire où faut être un vrai requin et où il faut argumenter ses choix de trouble-fête : enfin, si l’on ne change pas son vote au dernier moment pour brouiller les pistes et embrouiller tout son monde… Immonde, non ? ou tout simplement machiavélique…
Je le répète et le vitupère : J’ADORE ! Rémy-lee sous les mers…
Quand je vois que le jeu est présenté comme un jeu de négociation , je me dis que l 'éditeur est rudement poli, car ce jeu est un jeu de coups bas (comme le cacao ou les cigares), voire de coups de put...!
Vous embarquez vos bonhommes dans des canots, qui prennent l'eau, où vos adversaires vont vous pousser par dessus bord, où le capitaine fait ce qu 'il veut, et où,dès que vous approchez d'une île (enfin sauvé!), tout le monde s'acharne ...
Sauve qui peut devrait s'appeler « pas de quartier » (maître) tant ce jeu est chaotique, mais c'est également ce pourquoi on l'achète...Pour ce gros foutoir où malgré tout on essaie de ne pas être trop nombreux de la même couleur sous peine d'être ignoré, mais assez pour pouvoir voter a armes égales lors des « qui passe par dessus bord »
Malgré un côté assez répétitif, le seul reproche que je lui fais: il dure trop longtemps pour ce qu'il est, un truc plutôt marrant à la base.
Enfin, il me semble
Je préfère le signaler en préambule : je ne suis de base pas fait pour ce type de jeu.
En effet, Lifeboats est un jeu méchant, très méchant. C'est un vrai jeu de tchatche, de négociation, de mensonges, trahisons et coups bas. Si vous aimez ce genre de jeu, vous pouvez foncer, car le jeu est assez "pur". Ce n'est presque que ça. On lui a ajouté un soupçon de guess/bluff, bienvenu d'ailleurs.
Plus vous serez et plus les débats seront animés. Mais plus le jeu trainera en longueur aussi.
Voici un jeu pour un public très précis, pour lequel il pourrait devenir un joyau dans leur ludothèque. Pour ma part, je passe mon chemin.
C'est bien marrant de se faire des vacheries, il ne faut pas hésiter à négocier entre joueurs, mais les phases de vote sont un poil répétitives, à tel point que j'ai fini par ne plus faire très attention et me gourer de carte au moment du vote...
Sauve qui peut! possède un gros potentiel mais dispose d'une mécanique axée sur le dialogue qui ralentit beaucoup trop le jeu. La fluidité du naufrage est mise à mal par un système de vote qui prend bien trop de temps. Sans compter qu'il est propice à l'opportunisme de dernière minute....
Bref, c'est un jeu intéressant mais qui ne brillera pas tant que la stratégie restera reléguée derrière la popularité sociale du tour de table. A moins de jouer les renards pour une victoire fourbue!...
A ne jouer qu'avec des personnes qui savent différencier le jeu du vrai. Un excellent jeu de trahisons, d'alliances, de fourberies ! Pour ceux qui aiment le Loup Garou, vous allez adorer ce jeu.
on ne joue pas à ce jeu pour gagner mais pour l'ambiance. il ne faut surtout pas être mauvais perdant car c'est un jeu où l'on se fait que des coups dans le dos, vraiment génial si on joue avec les bonnes personnes et si on ne se prend pas la tête...