Vin d'jeu: La mécanique la plus originale du jeu est celle du double guessing qui va vous encourager à essayer de deviner les actions que vos adversaires vont choisir. C’est le centre du jeu et il faut aimer ça pour apprécier Septima à sa juste valeur. Essayer de deviner ce que vos adversaires feront n’est pas une tâche aisée bien que de nombreux indices seront visibles: s’il a beaucoup de potions, il va vouloir les utiliser, s’il n’a plus de ressource, il va vouloir en récupérer, si son niveau de suspicion est élevé, il va vouloir le diminuer,… Le truc ici est que tout le monde a intérêt à le faire et les joueurs qui auront joué les mêmes cartes action seront avantagés. Un peu de chance dans cette mécanique sera nécessaire bien que les joueurs peuvent également se coordonner s’ils préfèrent.
Les autres mécaniques de Septima sont celles qu’on retrouve dans les jeux modernes et qu’on affectionne beaucoup chez Vin d’jeu: des échelles à grimper, des bonus à glaner, des capacités permanentes à gagner, de la planification, des tas de choses à faire sans pouvoir tout faire (à chaque saison, on réalise 5 des 9 actions possibles), des choix difficiles, une interaction bien présente au niveau des déplacements sur la carte, des patients à soigner, des actions à réaliser et des pistes stratégiques différentes. Vous allez en effet pour gagner des PVs de multiples façons: grâce aux potions réalisées, grâce aux citoyens envoyés dans les épreuves, grâce à l’échelle de rite, grâce aux échelles des patients soignés et grâce aux objectifs donnés en début de partie. De plus, on sent bien, quand on y joue, qu’un beau travail d’équilibre a été réalisé. Si on se fait prendre par un chasseur, certes, on perd une sorcière mais on perd aussi de la suspicion, lors d’une épreuve, en cas d’égalité, c’est celle qui a le moins de sorcière qui l’emporte,… Tout ça permet d’éviter le win to win et permet aux joueuses d’être toujours proche de la baguette dans la lutte pour Septima!
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Joueur depuis fort longtemps j'ai attendu Septima pour participer à mon premier financement participatif, sans réelle conviction sur les qualités ludiques du jeu mais succombant à un vrai coup de cœur pour la direction artistique et l'univers. A ce titre le jeu ne déçoit pas : il est vraiment magnifique (et la version deluxe est quasi irréprochable).
Et le jeu alors ? C'est mieux que ce que j'en attendais mais il n'y a pas non plus eu de miracle : aucun des points identifiés comme problématiques lors de la phase initiale du projet n'ont été vraiment résolus. Pourtant passé la déception initiale à la lecture des règles les premières parties ont levé le doute : Septima n'est pas un grand jeu mais ce n'est pas pour autant un mauvais jeu - il est même plutôt plaisant à jouer en dehors d'une durée excessive (on ne joue pourtant qu'une action par tour mais elle s'accompagne d'éventuelles discussions entre joueurs et de nombreux paramètres à prendre en compte et de micro décisions à arbitrer qui alimentent l'analysis paralysis). Même sans convaincre sur les aspects par lesquels il tentait de se singulariser le jeu a sa personnalité et profite d'une solide expérience éditoriale.
Fondamentalement on se trouve avec une mécanique qui décline la recette de nombre de titres experts : peu d'actions à jouer dans la partie (très exactement 20 et dont l'enchaînement pourrait paraître scripté mais ne l'est en réalité pas tant que ça) mais des bonus en pagaille - il s'agira de bien optimiser - et plusieurs axes de scoring (en fin de partie le tableau des patients soignés, les 4 objectifs secrets à remplir et, en cours de jeu, la magie et la piste Rituel du mode 'complet', qui apportent les meilleures opportunités de combo). Par ailleurs la variabilité du setup impacte efficacement sur les opportunités de jeu proposées et impose de s'adapter pour maximiser son score. Beaucoup de bonus peuvent sembler faibles mais, bien exploités, comptent dans le score final : rien n'est à négliger.
Septima prétend se distinguer dans les éléments de jeu liés au thème : chaque joueur dirige un clan de sorcières (étrangement traduit par Couvent en français) auxquelles une partie des villageois sont hostiles.
- d'une part les actions sont choisies secrètement par les joueurs - qui peuvent néanmoins en discuter, quitte à mentir - sachant qu'il y a des conséquences à choisir la même action qu'un adversaire : dans ce cas l'action est plus efficace (les clans 'coopèrent') mais plus visible (ce qui augment la suspicion et le risque de se faire attraper par les chasseurs de sorcières). La dynamique de jeu se révèle d'ailleurs sensiblement différente selon que les joueurs se montrent coopératifs ou non (générant un niveau élevé de suspicion et un plus gros volume de jeu dans le premier cas).
- d'autre part en fin de tour des chasseurs de sorcières sont susceptible d'emprisonner celles qui se sont révélées au grand jour. J'ai vu de nombreux retours négatifs sur cette phase : aléatoire et injuste (chaque joueur concerné lance individuellement un dé) ou inutile (les chasseurs n'attrapent jamais de sorcières). Moi je vois ceux-ci comme des épouvantails : s'ils ne produisent aucun effet c'est que tous les joueurs ont fait en sorte que cela n'arrive pas. Leur influence est donc incontestable : on joue chaque tour en se posant la question de notre exposition aux chasseurs. Quant à ceux qui sont prêts à prendre le risque le dé est là pour ça, sachant que les moyens d'y échapper sont nombreux - personne n'est pris par surprise.
- à la fin de chaque saison (après une série de 5 actions) un - voire deux si une sorcière a été capturée - procès sont résolus. Cette phase est clairement la moins convaincante et on devine les contorsions de conception pour la rendre pertinente. L'intérêt de sauver une sorcière c'est qu'elle rejoigne son clan : outre le bonus permanent qu'elle apporte chaque sorcière permet de scorer un objectif en fin de partie (si on dispose de trois sorcières et que notre 4 objectifs sont réussis on ne pourra en scorer que 3 de notre choix, vraisemblablement ceux qui rapportent le plus). Sauf que l'issue des procès est clairement trop aléatoire pour vraiment compter dessus, même si elle n'est pas toujours si aléatoire que certains le prétendent : cela dépend du nombre de joueurs et du niveau cumulé de suspicion. Plus les deux sont élevés plus les procès tiennent de la loterie.
Il y a donc a priori peu d'intérêt à investir dans cette phase. Sauf que le jeu nous y incite en offrant des bonus intéressants - les faveurs de la foule - pour notre seule présence (et d'autant plus qu'on ne gagne pas de sorcière) et via certains objectifs. De sorte que les joueurs cherchent tous à envoyer des fidèles dans la foule (pour les bonus) mais pas forcément dans les tribunaux (en théorie cela augmente les chances de remporter un procès). Et découvrent lequel d'entre eux remporte la sorcière si elle est défendue avec succès (car l'accusation peut gagner - et gagnera probablement si la suspicion est élevée - et la sorcière être bannie). Ça ne me dérange pas outre mesure mais c'est vraiment ennuyeux.
Au final la limite de Septima me semble être cette rencontre ratée entre la base de jeu expert telle qu'on la conçoit chez Mindclash et l'envie d'éléments plus interactifs qui auraient sans doute trouver leur rendement idéal dans un jeu plus léger et qui place ceux-ci au cœur de sa mécanique (on sent vraiment tous les ajustements consentis pour essayer de faire coexister les deux). Aussi plaisant à jouer soit-il sa complexité et la durée des parties le mettent en compétition avec d'autres titres incontestablement meilleurs. Je sais que la durée est considérablement réduite en jouant en mode 'basique' (je n'ai pas fait l'essai tant la partie magie me semble contribuer à l'intérêt du jeu mais j'ai lu des retours assez positifs) et l'auteur propose de résoudre les actions en simultanée - dans la mesure du possible - pour accélérer le tour. Cela permet sans doute de gagner du temps mais ça me semble contraire à l'ambiance que le jeu cherche à susciter.
J'en termine avec un mot concernant le mode solo : je suis surpris de le trouver aussi bon. Je n'y recours généralement qu'une fois pour assimiler les règles (qui semblent d'ailleurs claires à la lecture mais montrent leurs limites avec la résolution des combos) avant une première partie compétitive mais je compte déjà une dizaine de parties solo avec, à chaque fois, un réel plaisir à jouer. Contrairement aux apparences la difficulté standard fait principalement appel à la programmation (je pense d'ailleurs qu'il est quasi impossible de perdre une fois qu'on a compris le principe) et il faudra ensuite revoir ses plans avec de l'opportunisme puis un peu de réussite au fur et à mesure qu'on cherchera à réaliser des tribulations supplémentaires. L'automate adverse est bien conçu, simple à prendre en main, et j'apprécie le fait d'avoir des objectifs à réaliser (baptisés ici 'tribulations' - il faut en accomplir 5 sur 8 en difficulté standard, sachant que 4 sont fixes et 4 déterminées par une carte objectif) sont plutôt qu'un simple scoring.
Quel travail...une DA superbe (c'est mon avis)...une bande son avec des musiques envoûtantes...des cartes toilées...et ça ben faut le dire y a tellement de jeu qui sont servis avec de cartes trop basiques voir de mauvaise qualités...
Ce jeu, je sais pas, je suis perplexe. J'ai été attristé par le fait de voir qu'en y jouant à deux on peut complètement ignorer le tribunal et NE PAS SAUVER de sorcières et faire une très bonne partie et c'est dommage car l'idée est là, mais c'est pas assez rentable en tout cas à deux. Par contre en faisant le choix de ne pas y aller on a que deux sorcières pour son scoring final (si on se fait pas avoir par le chasseur entre deux) alors faut bosser sur les objectifs et avoir le luxe de pouvoir faire son choix en fin de partie. L'harmonie oui sauf que c'est pas évident de la rendre rentable, comme on est pas au même endroit sur la piste de rituel on va pas souvent avoir envie de la créer ainsi...car on veut quand même y monter sur cette piste et comme ça ben c'est pas facile. On s'est demandé ce qui se passerait si on arriverait vraiment à deviner quelle carte l'autre va jouer et faire une harmonie surprise...surtout si la suspicion est élevée et qu'il est à portée du chasseur ha....pas bon...la capture semble alors inévitable...à jouer comme ça ce serait certainement délicieux (attention risque élevé de perdre des joueurs pour d'autres partie ou autres jeux, mauvais perdants oubliez cette variante)...mais aucune garantie. J'ai finalement constaté que la potion de rituel est indispensable pour pouvoir créer les harmonies à certains moments afin de pouvoir progresser sur la piste de rituel et là c'est certain.
Nous avons drafter les personnages et il y a clairement certains perso. qui sont très utile pour bien débuter la partie et d'autres clairement moins. Débuter avec une sorcière qui à un pouvoir lors des récoltes ouvre les possibilités très vite dans la partie un écart peu vite se creuser surtout si on connait pas le jeu.
Au vu de tout le matériel qu'il y a dans la boîte de base sans insert ?!? et la durée de la mise en place, je ne sais pas quand je vais ressortir ce jeu.
Il y a peut-être une autre approche à avoir pour en comprendre les subtilités trop subtiles...(hein?!)
Faut-il donner plus de place au rôle play, afin de pousser l'adversaire à suivre nos idées, échanger plus et l'entraîner avec nous au tribunal afin d'essayer de sauver ces âmes perdues ?
Bref paris risqué pour mindclash qui nous a habitué à autre chose...
Je crois que les sorcières sont perdues y a personnes pour les sauver...sniff
Adieu...
Déçu. Jeu velu, plus que ce qu'il semble être. Très bon point pour moi ceci étant dit. Mais du hasard très présent (procès et chasseur) qui peuvent ruiner votre partie. Pourquoi dans un tel jeu !? De plus un scoring très déséquilibré et très limité dans les choix. Récupérer des ingrédients, soigner les clients, point. Pas très varié comme gameplay quand même. Et le pire l'alternative la meilleure : 3 pv par potion semble la solution la plus rentable, un comble. Bref, revendu rapidement, dommage. Quand on voit Voidfall sorti en même temps du même auteur, un must absolu !
Il s'agit d'un avis qui se base sur une partie à 2 joueurs et une à 4. Je n'ai pas joué sans les extensions donc je ne sais pas ce que ça donne "à nu" sans les modules. Je n'ai pas non plus testé le mode solo.
✹POINTS POSITIFS :
L’Immersion : Pour un jeu de ressources, l’immersion de ce jeu est presque parfaite, il y a tout, un univers prenant, mystérieux, des illustrations ajustées, en général je suis pas un grand fan de ce genre d’illustrations pas hyper matures, mais là, je trouve que c’est pertinent, c’est tellement soigné, l’équilibre des couleurs, les contrastes, les symboles, les choix effectués par cette illustratrices sont vraiment très très bons, il y a aussi je trouve, un côté Tim Burton dans ce jeu, ça m’a rappelé un peu sleepy hollow.
L'Histoire : C’est fou, petit à petit j’ai découvert des détails liés à l'histoire, grâce à certaines mécaniques ou certaines idées de design. J'ai trouvé vraiment intelligent de leur part de créer une histoire avec toutes ces mécaniques, cela donne un sens et nous permet d'en déduire certaines choses.
Les Concepts : Par exemple, la mécanique d’actions par des cartes, beh ça fonctionne à merveille sur Bloodborne (Jeu de Cartes), donc très efficace. Le système de craft à 5 ressources est super bien équilibré, pareil, le système de majorité pour les procès à la Dune Imperium, c’est une valeur sûre. J’en ai d’autres, la piste de rituels de type progression calculée, c’est vraiment une bonne idée. J’allais oublier… ce petit système d’exploration forêt/village, c’est du pur régal, ça m’a rappelé le film « Le Village » avec Joaquin Phoenix, un autre truc qui fonctionne, les jetons septima qui agissent comme un joueur neutre c’est excellent, le système de suspicion qui attire les chasseurs, les cartes qui donnent des points j'ai trouvé que c'était une trés bonne idée… Que des mécaniques qui fonctionnent, qui sont équilibrées, pensées...
La Rejouabilité : Ce jeu possède une bonne petite re jouabilité, je le met dans les points positifs car dans la globalité, il y a tellement de variétés de matériel distribué aux joueurs que les parties ont peu de chances de se ressembler, mais c'est pas incroyable non plus.
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✹POINTS NEGATIFS :
L’Espace de Jeu : C’est un jeu qui prend beaucoup de place sur la table, on est vite envahi, surtout avec la piste de rituel, je trouve d’ailleurs que la réserve de sorts est beaucoup trop étendue de manière inutile, le système choisi n’est pas forcément adapté je trouve, trop de choix de sorts pour pas grand-chose.
Le Livret de Règles : Des formulations de phrases pas précises, certaines règles ne précisent pas réellement ce qu’ils veulent expliquer, c'est un livret assez frustrants. J'ai eu du mal a un moment donné à trouver l'endroit ou ils me confirment que "utiliser une potion" c'est en gros "défausser le jeton potion".
Des Petites Règles Inutiles : Certaines règles peuvent parfois être un peu étranges, comme celle qui nous dit qu’on peut se téléporter après que l’on se soit fait éliminer par un chasseur. Il y a trop d’effets dans le jeu je trouve, qui nous permettent de nous téléporter, ca gâche tous les petits effets qui nous proposent de nous déplacer de 1 ou 2 cases (comme l’action se déplacer qui est presque inutile).
J’ai trouvé dommage aussi que les ressources lunaires, ne changent pas à chaque saison, c’est toujours le même cycle…
Le Nombre d’Axes de Stratégies : Pour que le jeu soit parfait, selon moi, il manquait je trouve un 3ème axe. En d’autres termes, les axes de stratégie ce sont les critères qui rapportent le plus de points de victoire, en général dans ces jeux il y a 2 axes minimum sur lesquels se tourner si on veut faire beaucoup de points. Dans Septima il en existe 2 et demi, on a vite fait le tour des gameplay.
J’aurais aimé par exemple que la piste de rituel offre des points de victoire beaucoup plus tôt. Ca aurait ouvert un autre axe de stratégie, j’aurais aimé jouer le gameplay du mec qui essaie de progresser sur cette piste, d’avoir beaucoup de sorts etc... Au passage j’en profite pour dire, que la piste de rituel, j’ai de gros doutes sur le fait qu’on puisse dépasser le 3ème bandeau.. Je la trouve un peu trop difficile (ou trop longue) à gravir, ça devient un peu frustrant vers la fin de la partie, surtout que les premiers bandeaux ne nous offrent pas de points de victoire.
L’Interaction : Il y a de l’interaction dans ce jeu, mais pas assez... ça manque d’un élément d’interaction pour vraiment embêter quelqu’un, parce que par exemple si on veut faire une harmonie avec un autre joueur et qu’il nous trahit, … beh.. on ne sait pas comment se venger… dommage. J'aurais pensé a du vol ou de l'échange de ressources lorsqu'on croise un autre joueur par exemple, ça aurait été cool et ça aurait donné des intérêts aux petits déplacements.
Un Petit Manque Narratif : Pour un jeu avec un tel univers, ça manque de petits textes d’ambiance, ou au moins un petit background sur notre couvent ...
Les Chasseurs : Les chasseurs sont là pour éliminer nos sorcières et nous réduire nos points de victoire, mais dommage qu’il n’y ait pas un petit système qui permet aux chasseurs de rester sur leur position après leur déplacement (une face du dé peut être), ce qui fait qu’ils pourraient nous traquer, ça mettrait un petit peu + de pression je trouve.
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✹Conclusion : Dans Septima j’ai beaucoup aimé découvrir cet univers, j’ai en grande partie apprécié découvrir la complexité du jeu, de comprendre les rouages, le circuit des mécaniques, les stratégies potentielles. J’ai été bluffé par les clins d’oeils effectués par l’auteur pour comprendre le rôle de chaque élément du jeu…
Ce jeu est fait pour des joueurs très avancés surtout avec les extensions, qui apprécient les univers un peu mystiques, et qui surtout n’auront pas peur de se projeter dans la partie, et peut être d’en effectuer plusieurs pour comprendre l’ensemble de ce merveilleux jeu qui est Septima.
Maintenant, il y a un monde où il peut décevoir ceux qui ont du mal à se brancher à ce genre d’univers ou de difficulté, ça pourrait déplaire aussi à ceux qui veulent avoir absolument full interaction dans les jeux... bref pour moi il y a de grandes chances qu'il soit sur le podium de l'as d'or expert.