Voilà un jeu au matos globalement irréprochable (les figs manquent un peu de détail, mais on s'en accomode). C'est un "hard-améritrash", il faut vraiment être un fanatique du genre pour y jouer : figurines à monter (voire à peindre), jets de dés à n'en pas finir, tiles et cartes dans tous les sens, et une table toujours trop petite...
Alors que reste-t-il de SoB ? En fait un jeu qui s'adresse à des rôlistes frustrés : une ambiance qui donne systématiquement envie de jouer même lorsqu'on sait que beaucoup d'éléments seront pénibles. On ne peut s'empêcher de repenser à son Marshal mutant ou à sa fille de saloon maniant une épée infernale avec dextérité. On pleure lorsqu'une immense vague de monstres nous tombe dessus mais qu'on arrive tout de même à survivre...
A noter toutefois que le jeu semble avoir manqué de playtest, surtout dans les plus hauts niveaux où les héros se promènent sans risque au milieu des hordes d'ennemis soi-disant mortels... Il faut alors se tourner vers les extensions ou les monstres fanmade pour garder le plaisir de jeu.
Finalement, et ce n'est pas négligeable, cette seule boîte de jeu est loin de suffire pour garder le souffle de SoB : il faudra au moins investir dans Swamp of Death et clairement dans les futures extensions. Le coût du jeu ne sera donc clairement pas négligeable !
Shadows of Brimstone est probablement le jeu sur lequel j'ai passé le plus d'heures ! Il a certes ses défauts, dont certains peuvent être corrigés en modifiant légèrement les règles, mais le jeu est très addictif grâce à son énorme contenu qui lui donne une très grand rejouabilité. J'adore commencer une mission et voir des événements aléatoires se succéder et créer une toute nouvelle histoire. J'adore également la personnalisation des héros et leurs différents possibilités d'évolutions qui les rendent uniques.
Vous pouvez acheter Swamp of Death et City of the Ancients, les 2 boîtes sont complémentaires.
Vous pouvez retrouver un article complet sur mon blog : <http://www.trukmuchspot.fr/regles-et-critiques/shadows-of-brimstone>
J'étais fatigué après la journée de taf, et franchement, je n'ai pas arrêté de m'endormir. Mais tout de même, il faut y aller pour que je m'endorme pendant un jeu. Mais j'ai vraiment eu le sentiment de lancer des dés sans ne jamais être maître de mes choix.
N'en déplaise à Keno qui va me trouver lourd, mais, j'ai vraiment eu l'impression de jouer à Warhammer Quest. C'est bien, ça faisait longtemps (15 ans). Mais avec le recul, les mécanismes sont trop aléatoires :
- La section suivante est défini par une carte piochée dans un deck de lieux.
- Les monstres ont plein de PV, les tuer est très long, leur tour de jeu est long aussi.
- Ils arrivent après des lancers de dés.
- Nos persos sont corrompus ou tombent dans une embuscade après un test à 7+ avec deux dés (test de lanterne).
- Le nombre de monstres qui apparaissent correspond à un lancer de dés.
Sinon, faire un jeu équilibré avec des scénarios définis aurait été une riche idée. Enfin, le plateau est magnifique, les figs correctes, mais on n'en profite pas, car au final, après un tour de tir, tous les monstres collent nos persos. Autant ça marchait dans un jeu médiéval fantastique, mais là, nos cowboys ne se tapent qu'au CàC... C'est moche!
Bref, c'est Warhammer Quest, mais en moins bien et après de longues réflexions, ce qui manque, c'est le maître du jeu. Warhammer Quest, c'est presque un JdR (avec les règles avancées), pas Shadows of Brimstone. Et oui, car le MJ, à WQ, racontait une histoire, et jouait pour rendre l'histoire agréable. Il n'était pas une bête répartition automatique des monstres sur les joueurs. Il s'arrangeait pour ne pas tuer les joueurs (il essayait), et pour que tout le monde kiffe sa partie...
Sinon, le matériel est plutôt pas mal même s'il est vrai que je n'aurai pas aimé avoir à monter des figs qui ne sont pas aussi bien sculptées que celle de Zombicide pourtant monobloc... Et puis les cartes !! Il y a tellement de piles de cartes aléatoires qu'elles occupent un tiers de la table avant que la partie ait commencée... Au final, le plateau de jeu prend moins de place.
Au final, je trouve que ce jeu est exactement ce que critique Fred Henry avec Kickstarter. Beaucoup de jeux sont vendus grâce à un beau matériel, et après, il n'y a rien d'autre. Là, le pire, c'est que la qualité des figs est en deçà de ce qui était promis. Et je ne comprends même pas que l'on puisse autant pomper les règles d'un jeu d'une autre marque, et que cela passe. Si on ajoute la communication désastreuse de la boite de prod, le retard important du Kickstarter, les surprises sur les figs... Je suis finalement très heureux de ne pas l'avoir pledgé.
Dans l'ensemble donc, c'est beau au niveau de la qualité, mais c'est lent, c'est mou, c'est inutilement complexe, c'est vieux dans les mécanismes et c'est tellement aléatoire que si vous voulez juste lancer des dés, je vous conseille Talisman. La déception est à la hauteur de l'attente. J'y rejouerai sans doute, mais pour voir des amis (un jour ou je serai moins fatigué!), pas pour jouer à un jeu...
Prenez un studio américain connu pour des jeux dans la plus pure tradition améritrash dont la renommée n'est plus à faire, reprenez la base du vénérable ancêtre *Warhammer Quest* (coopératif, pas de maitre de jeu, dungeon-crawling, figurines, lancés de dés, feuille de perso, caractéristique qui vont évolué, progression de niveau...) transposé cela dans un univers Western/fantastique (style *Deadlands/Lovecraft*) secoué bien le tout et voilà que cela donne : *Shadows of Brimstone.*
Et la ça claque très très fort.
Certains vont vous dire : bah, il y a que du hasard, on ne fait que lancer des dés, on n'arrête pas de trucider du monstre...
Les écoutez pas, ce sont de vieux messieurs, ils ont perdu cette petite flamme (c'est ce qui arrive quand on joue trop à des jeux qui ne sont que de la comptabilité analytique) qui habite les joueurs qui rêvent encore à explorer des donjons et autres univers parallèles pour la gloire, la fortune (*private joke* ;) ), l'aventure, la recherche d'artefacts insoupçonnés...
Cela fait un petit moment que j'attendais un jeu comme celui-là, revivre d'épique aventure en équipe, partir en exploration dans de sombres mines, traverser des portails pour ce retrouver dans d'autres univers, battre des monstre, collecter des xp, éviter de sombrer dans la folie, ou pire muter car l'on est corrompu par ces précieuses Darsktone si précieuses mais si maléfiques... Puis revenir de son aventure et vivre une nouvelle aventure en en ville pour revendre ses trouvailles, éviter les embrouilles qui peuvent surgir au coin de chaque rue, et reprendre son souffle au saloon lors d'une partie de carte ou encore pourquoi ne pas essayer de braquer la banque du coin pour les plus hors la loi d'entre nous...
Puis viendra le temps, le temps de repartir pour des aventures encore plus dangereuses ou vous risquer de tout perdre, même votre tête au propre comme au figuré.
Oui, bien sur vous aurez lancé des dizaines et dizaines de dés pour faire tout ça, vous ne contrôlerez pas votre environnement comme dans ces froids et calculatoires jeux allemands, mais vous aurez vécu une véritable aventure comme seul les productions en provenances de l'autre coté du rivage de l'atlantique peuvent nous le proposer.
Et tout cela garantie sans aucun cube en bois ou piste de victoire.
De plus, le jeu est une véritable boîte à outil, les seules limites sont votre imagination et déjà de nombreuses et très bonnes extensions faites par les fans sont disponibles sur *Boardgamegeek*, sans parler de celle avenir de l'éditeur.
Bref, un vrai pur bonheur ludique. :)
Soyons honnête. Une fois que les études sont terminées, il faut déployer une sacré énergie pour combiner vie sociale et jeu de rôle. Shadows of Brimstone, c'est LA solution : des scénarios simples à mettre en place, une progression des personnages avancée qui permet de rendre chaque personnage unique, un monde riche et complexe. Tout y est. Même une communauté de fans qui produisent des add ons de qualité quasi professionnelle, y compris en prèt à imprimer sur Printerstudio. Pour essayer, prenez une boîte de base. Faites deux ou trois parties. Une fois vos personnages niveau 3 ou 4, achetez la seconde boîte pour découvrir un nouveau monde. Puis ajoutez quelques extensions (les hommes serpent de Jargono renouvellent le contenu de la boîte de base). Partez ensuite sur les cavernes de cynder, en attendant les autres mondes supplémentaires qui sont sur le point de débarquer. Et finalement, tentez une campagne hexcrawl complète. Evidemment, c'est un peu cher à la longue. Mais vu l'ampleur du jeu, ça les vaut largement.
AH oui, cet Ouest est plus que mystérieux .....Ceux qui connaissent Flying Frog, ne s’étonneront pas de trouver des cowboys avec des zombies ou des extra terrestres car ce genre de mélange est la marque de l’éditeur. Qui d’autre aurait pu vous faire incarner un ours dansant se battant contre des martiens ?
Gros Ks avec plein de paliers (qui seront livrés...un jour), SOB se passe dans l’ouest sauvage, tellement sauvage que les cavernes alentours sont peuplées de zombies, de chien de l’enfer , de monstres à tentacules et de portails donnant sur une dimension parallèle.
Comme d’hab chez l’éditeur le matériel est à profusion et soigné : figurines, tuiles , cartes, fiches perso, dé.....pour une GROSSE boîte, qui contrairement à pas mal de leurs confrères, n’est pas pleine de vide....Ca coûte cher mais y a de quoi.
Côté gameplay, FF n’a pas vraiment innové : lancer de dés, ajustement, déplacement, placement ...etc.... ça fonctionne. On explore, on tape, on s’en prend, on fait des jets de défense....
Sur ce jeu, un typique « dungeon crawler » (avec ce que ça comprend (la chance des lancers de dés, la lenteur de l’exploration, la discute entre joueurs, la découverte de « j’entends un bruit, c’est quoi ?! »..) c’est surtout l’univers qui a été mis en avant
On peut y jouer en partie simple, mais c’est un peu dommage (on se moque de dépenser ses munitions, argent vie...), c'est le mode ‘Campagne’ qui donnera du relief aux parties.
2 bémols possibles : le jeu est en anglais (accessible) (il existe d'ailleurs une règle très bien faite FR sur le net). Et les figurines sont à monter (ce qui n’était pas le cas au départ).
Une ambiance western, de l'exploration de mines, de la coopération, des coups de feu, des tomahawks, des tentacules, des portails vers d'autres mondes, des victoires accompagnées de récompenses en dollars ou en matos, des défaites cuisantes qui vont avec leur lot de blessures de folies, et, surtout, de la dynamite, voilà un bon résumé de Shadows of Brimstone. Il s'agit d'un dungeon crawler coopératif, qui se joue de 1 à 6. Il est possible (et conseillé !) de jouer en mode campagne, avec nos personnages qui gagnent des niveaux et qui augmentent leur caractéristiques pour mieux dézinguer du démon et du mort-vivant. Entre chaque scénario, un mini-jeu emmène notre groupe à la ville la plus proche, pour une phase d'achat de matos / soins et préparation pour la prochaine mission. Contrairement à ce qu'il est dit dans la fiche descriptive, la durée des parties est plus proche des 3 heures que des 2.
La première impression, lorsque l'on l'a pour la première fois en main, c'est que Sob c'est avant tout du lourd. Des boîtes qui font plus de 5kg, des tonnes de tuiles, des cartes à foison, des dés en pagailles... Ah ça, côté matériel on est servi !
Pour créer le groupe d'aventuriers, les joueurs ont à disposition 8 archétypes du far-west (4 par boîte de base) : le pistolero, le marshal, la fille de saloon, l'éclaireur indien, le bandido, l'homme de loi, le rancher, et le prêtre. Ces personnages sont gérés à la manière d'un jeu de rôle de papier, avec une feuille de perso écrite à la main, et complétée au fur à mesure des missions, de l'expérience gagnée, et du matos trouvé. Et on en ramasse du bazar dans ce jeu :)
Côté mécanisme, l'aléatoire est roi, et il vaut mieux ne pas être feignant pour lancer les poignées de dés qui vont gérer la plupart des situations : déplacement, combat, rencontres et tests de compétences. Mais les règles sont simples (même si elles sont assez nombreuses), et après une ou deux parties on se régale lorsque nos cowboys explorent les mines et tombent sur les horreurs à tentacules qui peuplent le moindre recoin sombre.
Les tours de jeux se divisent comme cela :
- Début du tour : test du porteur de lanterne, de plus en plus difficile alors que le groupe s'enfonce dans les profondeurs de la mine. Si le test est raté, des événements négatifs peuvent intervenir (renforcement de monstres, embuscades, événements spéciaux...)
- Ensuite, dans l'ordre d'initiative, chaque joueur fais un jet de dé pour connaître son déplacement. Il peut ensuite se déplacer, puis si il n'est pas en combat faire soit une fouille de la pièce, soit regarder par une porte pour voir ce qu'il y' a dans une pièce adjacente. Si on est en situation de combat, il est alors possible de faire soit une attaque de mêlée, soit une attaque à distance.
- une fois que tous les joueurs (et monstres si il y'en a) ont joué, on précède à la fin du tour, avec certaines capacités qui interviennent à ce moment là (soins...).
Le jeu se résume donc à une course contre la montre, pour que le groupe puisse accomplir son objectif, différent à chaque scénario, avant que le mal ne devienne trop puissant et ne s'échappe de la mine. S'ensuit une bataille finale de dimension épique, et un épilogue à la ville pour lécher ses blessures avant de retourner dans les profondeurs des mines.
Il y'aurait plein d'autres choses à dire, notamment le fait qu'il n'est pas rare de trouver au détour d'un couloir un portail vers un autre monde, et que notre groupe pourra alors s'aventurer soit dans les marais de Jargono, soit dans la cité glaciale de Targa (selon la boîte de base). Nous allons alors rencontrer des variantes des monstres spécifiques à ces endroits, et trouver du matériel exotique que nous pourrons rapporter dans les mines terriennes.
On pourrait aussi dire qu'il y'a beaucoup d'aléatoire dans ce jeu, mais ce qui fait tout l'esprit de Sob, et influence énormément la rejouabilité, puisqu'il est impossible de prévoir ce qui va passer dans les 5 prochaines minutes.
Voilà, pour moi ce jeu est une énorme claque, même si j'avais peur comme tout le monde des figurines et du fait qu'il fallait les monter soit même (au final, cela ne prend que 2 à 3h par boîte, et je me suis surpris à trouver cela très plaisant finalement). L'ambiance, les mécanismes, les surprises bonnes ou mauvaises qui peuvent tomber à tout moment, la progression de nos persos font qu'on ne s'ennuie jamais pendant les parties, et que le jeu ressort très souvent, malgré (ou grâce à ?) la durée des parties.
**Les - :**
- Les figurines, qui ne sont pas moches, mais qui au final auraient pu être plus jolies pour selon qu'elles sont à monter soi-même.
- Le livre de règle, agréable à lire, mais difficile à consulter en milieu de partie pour retrouver une règle spécifique. Vive les aides de jeu et résumé des règles.
- la place demandée sur la table de jeu ! Une bonne dizaine de decks de cartes à poser, des feuilles de persos, des cartes de matos, la carte explorée, les figurines... cela demande une bonne organisation
- le rangement après avoir joué : certaines figurines (le harbringer, espèce de gros démon ailé), ne rentre plus dans la boîte de base une fois monté :)
- le prix pour se le procurer en France... pour le moment.
**Les + :**
- L'ambiance western & tentacules, renforcée par les superbes illustrations et les CD d'ambiance inclus.
- le rythme des parties, on n'a pas le temps de souffler.
- le jeu solo, très bien géré.
- la progression des personnages en mode campagne.
- la customisation possible du jeu avec des nouveaux monstres / matériels / mondes à explorer