Il y a 4 façons de jouer à ce jeu suivant des thèmes différents: la cueillette de pommes, la pêche avec la découverte de quelques pépites, la recherche d'or au fond des mines et l'attaque de bandits avec gestion par le sheriff. Ces modules ne sont pas cumulables et offrent des sensations de jeu plus ou moins différentes.
Au programme:
- du deck-building (car il y a une montagne de cartes qui iront soit dans votre main, soit dans une rivière en bas du plateau qui sert aussi de chronomètre pour la partie et qui vous procurera certains avantages).
- de la gestion de ressources (au moins trois pistes sur lesquelles avancer pour marquer des points).
- de la course où votre chariot devra progresser, celui-ci servant de multiplicateur pour vos gains.
- de la construction (il faudra construire des cabanes dans votre campement pour ne pas perdre de points et gagner des avantages).
- de l'action "en dehors de son tour" ou comment profiter des autres, sachant que ça va vous empêcher également de profiter de certains de vos avantages à ce moment-là.
A votre tour, vous jouez 3 cartes sur votre plateau, ce qui va créer deux chemins pour vos deux ouvriers. Ceux-ci vont réaliser les actions sur le chemin (prendre des ressources, construire, avancer, ...) Certaines actions seront payantes tandis que d'autres non. Une fois tout cela fait, vous aurez des actions spéciales à réaliser (celles qui font monter sur les échelles du jeu) avec les ressources récupérées. On récupère des cartes éventuellement et on fait tourner son deck. Il n'y aura par contre aucun moyen de le nettoyer et au final, on essaiera de récupérer le plus de cartes possible car elles correspondent à une grosse partie du score.
Le jeu m'a plus plus avec les modules 3 et 4 qui comportent pourtant un dé et donc de l'aléatoire. Le dernier étant probablement le plus délicat car la course va vraiment prendre tout son sens là où j'ai moins ressenti le besoin de progresser dans les deux premiers modules.
Au final, après avoir enfin bien compris les règles (les cartes spéciales de chaque scénario doivent être automatiquement construites dès qu'elles sont libres), je trouve que Sierra West tourne très bien en solo. A voir si l'agréable impression se confirme en multi.
Matériel au top, encore une édition soignée.
4 modules en 1 jeu, un peu comme dans Tavernes de la Vallée profonde.
Une utilisation des cartes originale qui donne envie.
Des règles un peu longues mais claires.
Excitation, excitation.
Mais hélas, une fois en pratique le jeu se révèle assez répétitif et cela ne s'emballe pas vraiment au fil de la partie. Bien plus d'une heure (une bonne 1h30) de jeu à 3. Cela n'est pas grave ne soi sauf que là, cela à sembler trèèèès long !
Une seule partie avec le module 1 mais pas vraiment envie d'y revenir et pas sûr du tout de convaincre les autres joueurs d'en refaire une. A voir ce qu'apporte les modules suivants, je reviendrai peut-être sur mon ressenti.
C'est vraiment dommage car l'utilisation des cartes est vraiment originale.