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Boîte du jeu : Sisimizi

Sisimizi

Jeu

2002

Serez-vous le premier à relier toutes vos fourmilières !?

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Nombre de joueurs :2 - 4
Age :10 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
Date de sortie :13/10/2002
Fiche mise à jour le :03/12/2021 16:07:18

    Contenu

    info
    8

    Description de la communauté

    Serez-vous le premier à relier toutes vos fourmilières !? Le but du jeu est de placer ses 7 fourmilières dans 7 territoires différents et de les relier par des colonnes ininterrompues de fournis. Si on joue à deux, les territoires reliés doivent être les 5 au centre plus 2 opposés diagonalement ; si joue à 3, les 5 au centre plus 2 au choix ; si l’on joue à 4 les 7 territoires au choix. Un travail de fourmis Chacun choisit une couleur et prend les fourmis et les fourmilières correspondantes. On tire au sort qui commence. 1001 pattes… A chaque tour (excepté le 1er), chacun peut faire les deux actions suivantes au choix 1° ) Placer 3 pièces sur le plateau (mais pas plus d’une fourmilière) 2° ) Déplacer à volonté jusqu’à 3 propres pièces qui se trouvent déjà sur le plateau (mais pas plus d’une fourmilière) Les fourmis peuvent être placées sur toutes les cases libres du plateau qui ne sont pas marqués d’un point noir ; les fourmilières, au contraire, ne peuvent être placées que sur des cases marquées d’un point noir, et jamais plus d’une de la même couleur dans un même territoire. Le 1er tour de jeu Pour compenser l’avantage du 1er joueur, pendant le 1er tour, chacun peut placer sur le plateau une pièce en plus du joueur précédent : donc, si on joue à deux, le 1er place 3 pièces, le 2nd 4 ; si on joue à trois, le 3ème 5 et si on joue à 4, le 4ème 6 pièces. Croisements de deux colonnes de fourmis Une seule fois au cours d’une partie à 2 ou 3 joueurs, ou deux fois au cours d’une partie à 4, on peut croiser - càd passer par-dessus – une colonne de fourmis d’un adversaire : on place simplement une de ses propres fourmis sur une fourmis de l’autre colonne. Ce coup spécial équivaut à un tour de jeu complet, quand on le fait, on ne peut ni placer ni déplacer une autre pièce sur le plateau.

    Images & vidéos

    Les avis

    • 8
      20/11/2010
    • 6
      27/05/2010
    • 10
      08/01/2010
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      17/09/2009
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      08/06/2009
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      04/10/2008
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      17/04/2008
    • 4
      26/02/2007

    publications

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    Micropolis : Bruno et Charles en 1001 pattes !Micropolis : Bruno et Charles en 1001 pattes !
    Par contre je ne suis pas fan de la nappe, faudra prévoir un autre goodie ;=)

    Ingalls

    31/08/2017

    [Sisimizi] Circuit fermé pour relier les fourmilières ?[Sisimizi] Circuit fermé pour relier les fourmilières ?
    confirmé

    Scalpa

    18/07/2005

    [Sisimizi] 1 seule des deux actions ou les deux ?[Sisimizi] 1 seule des deux actions ou les deux ?
    [[Sisimizi](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/sisimizi)] Encore une question : - A chaque tour faut-il choisir 1 possibilité sur les 2 possibilités d'action (placer/déplacer) , ou bien faut il d'abord placer puis ensuite déplacer ? merci

    Scalpa

    29/12/2004

    [Sisimizi] Croisement et prolongation + fourche[Sisimizi] Croisement et prolongation + fourche
    Je confirme ce que te dit Toftof

    Frédérick

    28/12/2004

    [Sisimizi] Déplacement puis pose + croisements multiples[Sisimizi] Déplacement puis pose + croisements multiples
    loic dit: il me semble déjà que Krazey été arrivé à cette situation extrême en considérant un seul croisement à la fois, à vérifier Je crois que Krazey jouait une partie dans laquelles les joueurs avaient le droit à 2 croisements, mais qu'il y avait des autoroutes ou un truc dans ce genre. Il avait joué comme tu le conçois, mais ca n'avait pas suffit Bref, comme chacun veut, quoi.

    Frédérick

    12/04/2004

    [Sisimizi] Partie à trois bloquée: 2 croisements nécessaires[Sisimizi] Partie à trois bloquée: 2 croisements nécessaires
    Tout pareil que Guyomar : les deux sont très intéressants, avec une dimension plus tactique pour DdW (il y a des contraintes au placements des chameaux, ce qui n'est quasimment pas le cas pour Sisimizi). Autre point à ne pas négliger : . Sisimizi est une course de vitesse, on fonce vers la victoire ; . à DdW, on calcule plus souvent son coup, la réflexion est plus poussée (à cause des choix qui peuvent avoir de graves des conséquences).

    tt-877d200940fa19f...

    13/10/2003

    Documents