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Description de la communauté
Serez-vous le premier à relier toutes vos fourmilières !?
Le but du jeu est de placer ses 7 fourmilières dans 7 territoires différents et de les relier par des colonnes ininterrompues de fournis.
Si on joue à deux, les territoires reliés doivent être les 5 au centre plus 2 opposés diagonalement ; si joue à 3, les 5 au centre plus 2 au choix ; si l’on joue à 4 les 7 territoires au choix.
Un travail de fourmis
Chacun choisit une couleur et prend les fourmis et les fourmilières correspondantes. On tire au sort qui commence.
1001 pattes…
A chaque tour (excepté le 1er), chacun peut faire les deux actions suivantes au choix
1° ) Placer 3 pièces sur le plateau (mais pas plus d’une fourmilière)
2° ) Déplacer à volonté jusqu’à 3 propres pièces qui se trouvent déjà sur le plateau (mais pas plus d’une fourmilière)
Les fourmis peuvent être placées sur toutes les cases libres du plateau qui ne sont pas marqués d’un point noir ; les fourmilières, au contraire, ne peuvent être placées que sur des cases marquées d’un point noir, et jamais plus d’une de la même couleur dans un même territoire.
Le 1er tour de jeu
Pour compenser l’avantage du 1er joueur, pendant le 1er tour, chacun peut placer sur le plateau une pièce en plus du joueur précédent : donc, si on joue à deux, le 1er place 3 pièces, le 2nd 4 ; si on joue à trois, le 3ème 5 et si on joue à 4, le 4ème 6 pièces.
Croisements de deux colonnes de fourmis
Une seule fois au cours d’une partie à 2 ou 3 joueurs, ou deux fois au cours d’une partie à 4, on peut croiser - càd passer par-dessus – une colonne de fourmis d’un adversaire : on place simplement une de ses propres fourmis sur une fourmis de l’autre colonne. Ce coup spécial équivaut à un tour de jeu complet, quand on le fait, on ne peut ni placer ni déplacer une autre pièce sur le plateau.