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Boîte du jeu : Sisimizi

Sisimizi

calendar_month2002
settingsAlex Randolph
brush
home_workEditrice Giochi
local_shipping
Nombre de joueurs :2 - 4
Age :10 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le03/12/2021 16:07:18
    8
    Serez-vous le premier à relier toutes vos fourmilières !? Le but du jeu est de placer ses 7 fourmilières dans 7 territoires différents et de les relier par des colonnes ininterrompues de fournis. Si on joue à deux, les territoires reliés doivent être les 5 au centre plus 2 opposés diagonalement ; si joue à 3, les 5 au centre plus 2 au choix ; si l’on joue à 4 les 7 territoires au choix. Un travail de fourmis Chacun choisit une couleur et prend les fourmis et les fourmilières correspondantes. On tire au sort qui commence. 1001 pattes… A chaque tour (excepté le 1er), chacun peut faire les deux actions suivantes au choix 1° ) Placer 3 pièces sur le plateau (mais pas plus d’une fourmilière) 2° ) Déplacer à volonté jusqu’à 3 propres pièces qui se trouvent déjà sur le plateau (mais pas plus d’une fourmilière) Les fourmis peuvent être placées sur toutes les cases libres du plateau qui ne sont pas marqués d’un point noir ; les fourmilières, au contraire, ne peuvent être placées que sur des cases marquées d’un point noir, et jamais plus d’une de la même couleur dans un même territoire. Le 1er tour de jeu Pour compenser l’avantage du 1er joueur, pendant le 1er tour, chacun peut placer sur le plateau une pièce en plus du joueur précédent : donc, si on joue à deux, le 1er place 3 pièces, le 2nd 4 ; si on joue à trois, le 3ème 5 et si on joue à 4, le 4ème 6 pièces. Croisements de deux colonnes de fourmis Une seule fois au cours d’une partie à 2 ou 3 joueurs, ou deux fois au cours d’une partie à 4, on peut croiser - càd passer par-dessus – une colonne de fourmis d’un adversaire : on place simplement une de ses propres fourmis sur une fourmis de l’autre colonne. Ce coup spécial équivaut à un tour de jeu complet, quand on le fait, on ne peut ni placer ni déplacer une autre pièce sur le plateau.

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : fourmiliere deviendra grande
        au début on joue vite tout vas bien..mais au moment où l'on rencontrera les autres voisines aie aie aie! ce jeu de conquête est vraiment simple et bien foutu! cela se joue relativement vite. le hic c'est que c'est intéressant qu'à 4!

        tt-e14ae9bec373993...

        20/11/2010

        8
      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : Fourmiz
        Sisimizi est: -un jeu de liaison par placement qui se rapproche des principes du Go -familial à partir de 7 ans -plein de pièces (je jamais faire tomber la boite ouverte!) Sisimizi n'est pas: -incontournable -un mauvais jeu de stratégie pour plus de 2 joueurs -pour gamers

        yahndrev

        27/05/2010

        6
      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : On se sent le cul?
        Un plateau épuré et une merveille de mécanismes simples et intelligents! Aligner de petits pions et coloniser des fourmilières, de quoi initier aux jeux de stratégie ceux qui ne sont pas habitués à ce genre de jeux!

        tt-0f83fcdc7ee29cb...

        08/01/2010

        10
      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : Le jour des fourmis
        Un des meilleurs jeux auquel j'ai joué. C'est comme un jeu de stratégie (accès à toutes les informations) mais à plusieurs, plus fun et plus rapide. Comme citer les qualités du jeu serait long, concentrons nous sur les défauts ;-): la carte pourrait être plus belle et un peu plus lisible. Un joueur ne pouvant plus gagner peut parfaitement désigner le vainqueur ... Mais les parties sont rapides et les revanches faciles à prendre ...

        tt-2b4e587deda182d...

        17/09/2009

        10
      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : 1001 pattes
        Les + : Règles vraiment simples et vite expliquées Matériel en quantité Jeu abstrait avec un thème bien adapté (pas évident pour les jeux abstraits) et original 0 hasard Placement et blocage Les - : Stratégie abstraite qui n’attire pas tous les types de joueur Plateau plutôt moche et fourmis en plastique Bof à 2 Donc : Il doit y avoir un petit quelques chose qui fait que je ne le sort pas souvent ? Son style un peu vieillot ? Son côté abstrait ? Dommage. En tout cas, préférez jouer à 4 (ou à défaut à 3)

        PtitJu

        11/08/2009

        8
      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : Fourmille d'idées intelligentes !
        Sisimizi livre un jeu de stratégie abstraite où le thème (lier les fourmilères entre elles avec une ligne continue de fourmis) colle parfaitement. Alex randolph est le maître à penser de cet excellent jeu de stratégie aux règles simples mais astucieuses. On prend énormément de plaisir à tenter de gêner les autres, à construire son réseau. Le matériel, sans être exceptionnel, contribue au plaisir de jouer. Je ne peux que vous conseiller de vous procurer Sisimizi tant c'est une merveille de mécanismes simples et intelligents ! Parfait pour initier les réfractaires au jeu de réflexion !

        momov

        08/06/2009

        10
      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : La fourmi n'est pas prêteuse...
        Un petit jeu de placement de l'ami Randolph fort sympathique dans lequel il faut créer une chaîne de fourmilière tout en empêchant les autres joueurs d'y parvenir. Le thème est bien choisi même si le jeu tend vers le genre abstrait. Trés plaisant, trés rapide. A déguster en apéro. Un bon jeu à faire découvrir aux novices des jeux de plateau. Quelques ressemblances avec La Traversée du desert de Reiner Knizia.

        tt-2630ad670b56613...

        04/10/2008

        8
      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : 'spèces d'enflures de fourmis !
        Un bon petit jeu rapide et stratégique à mort, où chque placement compte et où les copains s'avèrent finalement être de vrais enfoirés de première ;) L'avantage c'est qu'il plait autant aux joueurs occasionnels qu'aux assidus, qu'il est expliqué en 2 min et que, dès qu'on a fait une partie, on veut en faire d'autres de suite (vu que ça va très vite).

        tt-bd18a55d3c154c9...

        17/04/2008

        8
      • boîte du jeu : SisimiziSisimizi : stratégies ?
        je ne vois pas ou est la stratégie, c'est a celui qui fera le plus court chemin. Un peu décevant, je ne met pas 1 parcequ'il y a des possibilités d'intéraction entre les joueurs et donc un minimum de tactique (différent de stratégie d'après un ami joueur d'échec)

        tt-b85a4ce86bf8e72...

        26/02/2007

        4
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      publications

      autres sujets

      Micropolis : Bruno et Charles en 1001 pattes !Micropolis : Bruno et Charles en 1001 pattes !
      Par contre je ne suis pas fan de la nappe, faudra prévoir un autre goodie ;=)

      Ingalls

      31/08/2017

      [Sisimizi] Circuit fermé pour relier les fourmilières ?[Sisimizi] Circuit fermé pour relier les fourmilières ?
      confirmé

      Scalpa

      18/07/2005

      [Sisimizi] 1 seule des deux actions ou les deux ?[Sisimizi] 1 seule des deux actions ou les deux ?
      [[Sisimizi](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/sisimizi)] Encore une question : - A chaque tour faut-il choisir 1 possibilité sur les 2 possibilités d'action (placer/déplacer) , ou bien faut il d'abord placer puis ensuite déplacer ? merci

      Scalpa

      29/12/2004

      [Sisimizi] Croisement et prolongation + fourche[Sisimizi] Croisement et prolongation + fourche
      Je confirme ce que te dit Toftof

      Frédérick

      28/12/2004

      [Sisimizi] Déplacement puis pose + croisements multiples[Sisimizi] Déplacement puis pose + croisements multiples
      loic dit: il me semble déjà que Krazey été arrivé à cette situation extrême en considérant un seul croisement à la fois, à vérifier Je crois que Krazey jouait une partie dans laquelles les joueurs avaient le droit à 2 croisements, mais qu'il y avait des autoroutes ou un truc dans ce genre. Il avait joué comme tu le conçois, mais ca n'avait pas suffit Bref, comme chacun veut, quoi.

      Frédérick

      12/04/2004

      [Sisimizi] Partie à trois bloquée: 2 croisements nécessaires[Sisimizi] Partie à trois bloquée: 2 croisements nécessaires
      Tout pareil que Guyomar : les deux sont très intéressants, avec une dimension plus tactique pour DdW (il y a des contraintes au placements des chameaux, ce qui n'est quasimment pas le cas pour Sisimizi). Autre point à ne pas négliger : . Sisimizi est une course de vitesse, on fonce vers la victoire ; . à DdW, on calcule plus souvent son coup, la réflexion est plus poussée (à cause des choix qui peuvent avoir de graves des conséquences).

      tt-877d200940fa19f...

      13/10/2003