Il atteint des sommets
La taille de la boîte ne présage pas de son contenu et c’est une bonne surprise de voir autant d’éléments joliment travaillés et illustrés. Les tapis en tissu ajoutent au charme et une fois tout déballé et rangé sur chaque emplacement, le décor à fière allure.
Le jeu ne donne pas vraiment de but précis au départ et on hésite à la première partie. Mais on comprend vite qu’il faut créer une synergie entre nos cartes et leur effet, afin d’être performant et rapide à chaque tour. La manipulation, gestion des cartes sur son plateau personnel, est bien imaginée et est un aspect important du jeu. Il faut éviter essayer de se reposer le plus tard possible (remettre ses cartes face visibles. Elles sont retournées après une action) pour jouer le plus longtemps. Et optimiser ce que l’on va collecter quand le repos finit par tomber. Si le jeu est plutôt axé « dans son coin » à cause de sa formule optimisation/gestion/développement, une certaine interaction existe. On peut la déclencher et/ou la subir. Ce sont les rencontres avec les Gardiens et la Forêt. Un moyen de gagner de fortes récompenses pour celui qui initie l’action, mais tout a un prix et il faudra sacrifier des jetons, perdre des points en contre partie. Cette action affecte tous les joueurs. Sans vraiment calculer d’attaque, ces activations, peuvent être un coup vache pour ceux qui ne n’ont pas les moyens d’éviter les dommages. Une mécanique amusante du doigt dans l’œil . Snowcrest est une belle et bonne surprise. Le décor fait son effet et ses mécaniques sont fluides une fois qu’on s’y est frotté. Le jeu est rapide, rythmé, avec de la tension (il manque toujours quelque chose, on perd un tour pour le récupérer…), des couinements (ah zut encore un esprit qu’il faut contenter), mais aussi de l’observation pour bien prendre les bons villageois et les utiliser a bon escient. Entre des titres approchant comme Navoria, Mesos ou Altay, Snowcrest s’en sort mieux offrant un bon équilibre entre accessibilité et réflexion.