Il y a des jeux comme ça dont la lecture des règle vous fait immédiatement prendre conscience de leur valeur ludique. La règle de SteamRollers est correctement rédigée mais délivrée dans un ordre étrange. Par exemple quand vous arrivez au déroulement d'un tour, on vous dit de replacer droites les cartes action, alors qu'à ce moment de la lecture on ne sait pas encore de quoi il s'agit! Il faut donc tout lire d'une traite, puis on réalise que ça va être génial, et la première partie ne vient que conforter ce sentiment. J'ai déjà joué à des roll abd write mais je n'en ait pas forcément compris l'intérêt ("très fûté"? Bah ça n'en a pas l'air!) or ici tout semble d'une évidence confinant à la perfection. Il s'agit aussi d'un cas assez étonnant de version simplifiée non officielle d'un jeu complexe très connu -ont-il seulement payé des droits à Martin Wallace pour son Steam/Age of Steam? Sans doute pas, et c'est assez révélateur ce relatif esprit de camaraderie qui permet le recyclage et la copie pour livrer d'autres bons jeux.
L'idée reprise sur Steam est le coeur du jeu: on obtient des rails, on trace des lignes, on améliore sa mobilité et enfin on livre des marchandises. Saupoudrez cela de quelques pouvoirs spéciaux, vous avez Steam the dice ga.... Heu, pardon, SteamRollers. Sachant qu'en plus on le trouve souvent pour quelques euros, n'hésitez pas une seconde!
A noter aussi que le jeu est très attractif pour les enfants (dès 7 ans s'ils sont habitués aux jeux) car bien que le plan semble abstrait (pourquoi ne pas avoir dessiné des zones de désert ou de foret?) tout est très bien thématisé et compréhensible, et l'action de livraison est remarquablement concrète et facile à visualiser.
[Contexte : une dizaine de parties à 2, 3 parties solo]
J'aime les roll & write. Mais SteamRollers est plus que cela. En y jouant, j'ai le sentiment qu'il emprunte le roll & write au service d'un jeu plus ambitieux, ce qui le rend extrêmement agréable à jouer.
J'ai acheté le jeu en boutique, et j'avoue qu'à l'ouverture de la boîte, on était loin de l'effet "waouh". Le matériel est de qualité suffisante, la charte graphique m'est plutôt agréable, mais au vu de certains productions actuelles, le jeu a presque un côté artisanal. Ce qui pourrait apparaître comme une critique négative devient finalement un plus : plutôt que d'être ébahi par le matériel (qui, je le redis, reste tout à fait correct et agréable à manipuler), je me suis plus rapidement encore plongé dans le jeu.
Et là, j'ai apprécié la sobriété mécanique au service d'un réel plaisir ludique! A chaque tour, un seul dé à choisir, dont la valeur limitera ou ouvrira le champ des possibles en fonction de la situation. Voilà.
Le fait d'intégrer à un roll & write un mécanisme de pick up and delivery est tout simplement génial : cela oblige à lever le nez de sa feuille pour regarder ce que font les autres, et à s'intéresser à tout : puissance des locomotives, réseaux en place, etc. tout en rythmant à merveille la partie.
Les variantes apportent toutes un plus au jeu, permettant de varier les plaisir sans devenir indispensables : le jeu tel qu'il est reste toujours intéressant.
Bénéficiant d'un exemplaire pour effectuer un test grâce au SteamRollers Tour, j'ai pu tester et faire tester le jeu à un groupe de joueur.
Pour ce qui est du jeu, j'avoue avoir eu une agréable surprise.
En effet après avoir vu la Tric Trac Tv, je pensais que ce jeu n'était pas pour moi.
Opinion révisé après une partie à 4 puis une partie à 2.
Le jeu est très simple à expliquer :
On lance les dés, on en choisit un et on fait une action avec. Quand on a fait ça le joueur suivant, choisit un dé parmi les restants et effectue une action.
C'est aussi simple que ça.
4 actions possibles avec les dés :
- Dessiner un rail
- Augmenter la capacité de son train pour les livraisons
- Récupérer une tuile
- Faire une livraison
Pour autant ce n'est pas un jeu simpliste :
Analyse du plateau central commun à tous les joueurs pour pouvoir optimiser son réseau sur son plateau individuel, surveillance des réseaux ferrés des adversaires pour ne pas laisser trop de bonnes opportunités, course aux points via la course aux livraisons.
Un peu d'aléatoire avec les lancés de dés compensés par les tuiles à acheter.
Tout ceci en font un jeu ou le calcul est présent afin d'optimiser son réseau et parvenir à faire des livraisons qui rapporteront toujours plus de points.
Au cours de la partie, on se surprend à espérer que le dé que l'on convoite reste jusqu'à notre tour, ou à esquisser des sourires ou rigoler du "malheur du tirage des autres" que ce soit au niveau des dés ou des réseaux à dessiner.
Un très bon jeu en définitive que je conseille vivement.
Première mauvaise impression à la lecture des règles. L’explication du jeu multi tient sur 4 pages mais elles sont vraiment mal écrites et présentées, à m’en faire regretter mon Kickstarter. Fort heureusement, j’avais souvenir que la video d’explication sur Tric Trac était claire, donc je suis retourné la voir pour apprendre les règles.
Jeu expliqué en 5 minutes, parties de 30 à 45 minutes. Mécanique ultra simple et satisfaisante. 4 actions possibles : Poser un rail, livrer, prendre une tuile action ou améliorer sa loco. On prend plaisir à dessiner notre réseau ferré, à voler des tuiles aux autres joueurs, à lancer les dés aussi. Un jeu qui réussit à proposer un challenge aussi bien pour les familiaux que pour les joueurs aguerris grâce à une modulation simple mais riche des différents éléments de jeu (mode medium/hard bien développé). Une part de hasard juste ce qu’il faut pour le piquant pour un jeu au final assez stratégique (stratégique mais à des années lumières des stratégies gros jeux kubenbois hein, simplicité on a dit).
Personnellement, je n’utilise pas les tuiles de démarrage car je trouve qu’elles n’apportent pas grand chose au jeu. Les tuiles de livraison sont elles indispensables, tout comme l’option du cube noir représentant le charbon.
Pour un premier jeu c’est franchement prometteur. J’attends le prochain jeu de l’auteur avec impatience. Hâte de le montrer à un maximum de joueurs.
N.B : J’espère que l’éditeur permettra de commander des feuillets supplémentaires, car clairement, les 200 avec la boîte vont partir rapidement tellement ce jeu peut être sorti avec n’importe qui et à n’importe quel moment (et bonjour le coût d’une impression couleur si on doit les faire à la maison. Reste toutefois la possibilité de plastifier les feuillets pour y jouer avec un feutre effaçable).
Encore une fois un grand bravo à l’auteur et l’éditeur, je suis conquis.
Un très bon roll and write, qui propose une bonne tension entre construire son réseau/augmenter ses capacités/livrer les ressources avant les autres. Il faut bien surveiller ce que font les autres pour ne pas se faire couper l'herbe sous le pied.
Un jeu simple, plaisant, fluide et interactif.
Recommandé !
Avis écrit après une partie à 3 et 2 parties solo.
A plusieurs, Steamrollers est vraiment chouette et plus stratégique / interactif que Welcome to ou que Qwixx par exemple. Il faudra vraiment faire attention à ce que font les adversaires par rapport aux livraisons et essayer de leur couper l'herbe sous le pied. Les modules supplémentaires apportent plus ou moins de complexité au jeu. Nous avions essayé avec les avantages, les commandes et le charbon et ça tournait très bien.
En solo, c'est un roll & write intelligent. J'ai trouvé que l'IA était aisément gérable, laissait la place à un peu de stratégie et nous confrontait à quelques choix cornéliens. La difficulté entre réellement en jeu.
Dans les défauts, je trouve que j'ai joué pareil en facile ou en très difficile: construction des rails, optimisation de la locomotive quand je ne pouvais pas tracer les rails qui me convenaient tout en cherchant à minimiser la progression de l'IA.
L'aspect visuel est aussi très important et probablement clivant: c'est assez moche mais très lisible., ce qui est important pour ce genre de jeu.
Donc pour une utilisation à plusieurs, je trouve que le jeu en vaut la chandelle, le mode solo étant un bonus. Si vous y jouez uniquement en solo, un emprunt dans une ludothèque devrait suffire à mon humble avis.
Un cousin de Wallace ce gerrits ? Y a du age of steam dans ce jeu
Ce jeu est simple, sobre et chouette
Très rapide avec un goût de : " encore une.... "
Pas mal de renouvellement aussi
À essayer absolument
Jeu coup de coeur... essayer c'est l'adopter!
Il est très agréable à jouer!
Les régles et la mécanique (4 actions possibles) sont claires, pas de besoin de revenir sur les régles en cours de partie, cela donne une bonne fluidité au jeu.
Réflexion et intéraction bien présentent avec aussi une pointe de tension lors du choix des dé par les adversaires.
Le théme (train,rail,amérique) est parfait et colle très bien à la mécanique du jeu.
Mise en place et explication : rapide et simple.
Tourne aussi bien à deux, qu'à plusieurs en une trentaine de minutes.
Félicitation et merci a ceux qui ont permet que ce jeu existe.
Testé avec les quelques extensions proposées dans le KS, très chouette jeu !
On retrouve certaines sensations de Steam / Age of Steam où l'on tâche d'optimiser son réseau pour livrer un maximum de marchandises, tout en surveillant ce que les autres joueurs pourraient venir prendre. Mais avec un système tout de même plus léger car chacun peut poser les rails qu'il veut sans blocage, et plus ludique avec un "plateau" personnel sur lequel on peut étaler nos talents graphiques.
Facile à expliquer et à comprendre, mais pas si simple d'optimiser : très bon potentiel !
Et une bonne rejouabilité, grâce aux versions medium/hard et au tirage aléatoire des cubes.
Il sera miens :)
SteamRollers est un très bon jeu assez original, la mécanique est assez simple (4 actions possible à chaque tour) mais ça n'en fait pas un jeu facile. La mise en place aléatoire combinée aux lancés de dés permet une bonne rejouabilité d'autant plus avec les différents niveau de complexité, eux aussi aléatoires. Quelques points de règle manquent de clarté mais ce n'est pas gênant. La durée de jeu annoncé est légérement inférieur à la durée de jeu réelle : 1h avec 4 joueurs, 1h30 avec 5 joueurs (il faut relativiser cela car c'était une première partie dans les 2 cas, mais je trouve qu'on n'a pas trop perdu de temps). Le concept d'avoir un plateau central commun et un plateau par personne est assez intéressant.
Une moche boite en carton avec une photocopie collée dessus...wtf ? Jeu artisanal fabriqué par l'auteur, il n'y avait que 200 exemplaires à Essen. Ça reste du proto de bonne qualité avec des couleurs qui ne correspondent pas aux dés (violet = rose / bleu = vert) (du moins sur la boite n 115)
Tout cela ne nous empêche pas de jouer.
Une carte centrale avec des régions, des cartes différentes par joueur sur lesquelles, suivant les modèles de rail (ligne droite/courbe...) proposé par un jet de dé, vous aller devoir dessiner les tronçons, relier les villes pour livrer des cubes de couleurs. Cubes qui diminueront au cours de la partie. il faudra donc construire dans les régions les plus fournies sous peine d'arriver après la bataille.
Un vrai petit grand jeu avec un peu de calcul, de hasard, un peu répétitif mais pas désagréable.
A priori pas d'édition magasin. Vous êtes l'heureux propriétaire d'une des 200 boites. Félicitations. Pour les autres, c'est rappé.
dernière minute :Flatlined games annonce une sortie vf.
Essayé en juin à Paris est ludique, ce fut une belle découverte.
Un jeu de train qui sort des standards habituels : une carte commune et des ressources communes pour un réseau personnalisé par joueur.
Une mécanique simple et efficace avec beaucoup de tension et une accélération progressive de la partie.
SteamRollers est un jeu de train dans la lignée des vieux jeux de trains que sont, classés par ordre de difficulté et de longueur de partie décroissantes, Age of Steam, Steam et RailRoal Tycoon (Railways of the World maintenant).
Et c'est ainsi que SteamRollers vient compléter cette suite puisqu'il reprend le même principe que ses grands frères, c'est à dire qu'on doit déposer un cube d'une couleur dans une ville de la même couleur. Ici, pas de sous, ni de prêt et d'endettement, les dés vous aideront ou pas dans votre tracé de voie de chemin de fer et l'amélioration de la puissance de votre loco. Très simple donc, il s'apprend très vite..
Le hasard des dés n'est pas si pénalisant même s'il peut faire perdre du temps précieux parfois.
On retrouve donc les mêmes sensations que ses grands frères mais en 10 min au lieu de 30 - 45 min/joueur.
Ca tombe bien, il ne faut pas hésiter à enchainer 2 - 3 parties de suite pour voir à quel point les parties s'améliorent quand tout le monde a bien compris comment ça tourne.
Bref, un bon jeu à sortir quand on n'a pas envie de se prendre la tète avec des règles compliquées mais qu'on a quand même envie de réfléchir un minimum pendant la partie.
Pour finir, si un collectionneur passe par la, j'échange ma 1ère version hyper méga collector à 200 exemplaires (dites aussi version boite à chaussure) contre une version KS qui brille....
Merci !
Il est vraiment dommage que SteamRollers ne bénéficie pas d'une vraie édition, au delà des 200 boites disponibles à Essen.
Malgré cette édition 'artisanale' le matériel est de bonne facture. Ma seule déception concerne la boite en carton mais ça reste un détail. C'est un très bon jeu, entre le jeu de connexion et le jeu de course, tout ça avec quelques dés. La partie démarre tranquillement et devient de plus en plus tendue lorsque les livraisons de cubes s'accélèrent et que les stocks se vident. Le jeu est bien rythmé et les choix souvent difficiles. Gagner implique une bonne analyse du plateau en début de partie pour anticiper les lignes de chemin de fer les plus lucratives à construire. L'interaction avec les autres joueurs est bonne puisque c'est avant tout une course à la livraison et il est important de surveiller le développement des réseaux adverses pour s'y adapter.
Bref, une très bonne surprise en ce qui me concerne !