Un jeu de stratégie bien ficelé comme je les aime..avec un thème repoussant et une édition assez laide je trouve! bref un jeu à redécouvrir et à réediter!
Les + :
Règles simples
Matériel correct
Parties (en principe) rapides
Les cubes d’enchère servent à l’extension de la ligne (mais principe déjà vu dans Imperial)
La phase finale d'attribution des marchandises est importante et doit être anticipée (et bien comprise) lors de la phase de développement du réseau ferroviaire
Les - :
Argent ne sert qu'à déterminer le vainqueur, une piste de score aurait aussi bien fait l'affaire. De plus, pourquoi avoir mis des billets à 250, on est sans cesse en train de faire de la monnaie avec les risques d'erreur qui pourraient en découler (billets disponibles de 10, 50 et 250 comme au poker)
Thème froid et pas assez immersif (tout aussi prenant que Transamerica, c'est dire)
Pas avec des joueurs qui réfléchissent pendant des plombes
Seule l’action enchère ainsi que les joueurs feront que le jeu se renouvelle ou pas (le plateau est fixe)
Manque de lisibilité lors de la phase d'attribution des marchandises
Donc :
Jeu différent selon les configurations. A 3 et 6, le nombres de compagnie est (trop ? ) équilibré, ce n'est pas le cas à 5 et encore moins à 4. Alors, choisissez bien votre configuration selon le niveau de compétition voulu
Encore un bon jeux poids moyen de qui hein? De MONSIEUR Wallace.
Bien sur pour ceux qui n'aime pas les enchères et en plus elle sont ouverte s'abstenir.
Pour les autres:
- Jeux subtile de placement
- De majorité
- D'investissement
- peut être jouer a 6
- Pour ceux qui aime les trains :\_)
- Paser une 1h30 de joie ludique
Martin Wallace continue son exploration du monde ferroviaire en nous proposant un jeu que je qualifierai de poids moyen. Beaucoup moins complexe qu'un **Brass** mais plus difficile qu'un **Tinners Trail**, le jeu offre une partie enchères assez développée ; ce qui entraine, qu'à trois joueurs le jeu perd légèrement de son intérêt et on préfèrera une configuration à quatre joueurs ou plus.
Le jeu est dans l'ensemble assez fluide même si la détermination du vainqueur qui se fait grâce à un système de prorata de possession d'actions de grandes compagnies ferroviaires engendre parfois des gagnants non pressentis ce qui peut être un peu frustrant.
Je me pose une question sur la rejouabilité à long terme du jeu étant donné la staticité des liaisons sur la carte des USA.
Je n'ai fait qu'une partie à 6, c'est peut-être la raison pour laquelle je suis restée sur ma fin. Car, comme il y a 6 compagnies en jeu, à chaque tour nous nous sommes partagés ces 6 compagnies. En terme de stratégie, grosso modo, la 1/2 a fait le choix de se spécialiser dans une compagnie, l'autre moitié de se diversifier. Les 2 semblent valables puisque ça n'a pas donné de grandes différences, le premier finissant avec environ 200 $ de plus que le dernier.
J'ajouterai que tout au long de la partie, il y a une absence totale de lisibilité. Ce qui fait que la dernière phase qui est celle de détermination finale du profit réalisé s'apparente plutôt à un blind test.
Si j'ai l'occasion de jouer à moins de 6, je reverrai peut-être mon avis. Mais là, M. Wallace m'a à nouveau déçue (je fais référence à Toledo).
C'est exactement l'effet que me fait un bon jeu : ça démarre et zweeeeep ! Quand ça finit, on regarde la montre et mince alors, ça fait 2h, on n'a pas vu le temps passer !
Voilà, Ys et Shogun m'avaient fait le même effet. J'aime et ça ne se discute même pas !
Pousseurs d'acier, c'est le surnom des cheminots du Grand Trail intercontinental US, si cher à Wallace. Pousseur, mais pas poussif.
Excellent moment, excellent jeu plus léger, plus fluide, plus accessible aux joueurs occasionnels qu'AOS. Une sorte d'Age Of Steam "grand public" en somme.
J'ai vraiment beaucoup aimé la nécessaire anticipation de la dernière phase du 5è tour, où les cubes d'investissement deviennent cubes de ressource, et la règle de décompte, ou le bonus à la diversification. La limite de tous ces jeux c'est qu'ils n'ont d'intérêt qu'à partir de 5 joueurs.
A sa décharge, Wallace a sorti After the Flood pour 3 joueurs sitôt après.
Le maître sera toujours le maître.
Contexte : 1 partie jouée à 3 joueurs
Points positifs :
- Phases de jeu agréables et rapide (enchère, construction, bénéfice)
- Le double mécanisme d'investissement (incertain à long terme) et de prise de bénéfice (certaine mais moindre à court terme)
- La gestion indispensable de l'évolution du réseau des compagnies nous intéressant
- La phase finale de récupération des ressources de couleurs différentes qui oblige son réseau à s'élargir
Points négatifs :
- La complexité de savoir qui réellement est en tête du jeu car la phase finale distribue finalement environ 3 fois plus que ce qui a pu être récolté au cours du jeu.
- Rien de réellement innovant dans ce jeu.
Conclusion : Un jeu sympa mais qui ne deviendra pas un classique
Que j'aime cet auteur, MONSIEUR WALLACE...
et oui, meme si il est moins complex que ce qui se fait chez wallace d'habitude, ce petit dernier est tres bien pensé et c'est pour moi un des meilleur jeu d'enchere par son principe toujours à contre sens.
Encore du tres bon, mais ou que c'est qu'il va s'arreter :)
Testé pour l'instant en deux configurations (3 joueurs et 6).
Nombreuses interactions.
Forte ressemblance avec Union Pacific en plus abstrait encore (les sociétés ferroviaires n'ont pas de noms, le plateau est réduit à sa plus simple expression).
Les phases de ce jeu sont intéressantes: sur 5 tours, une phase d'enchères pour l'attribution d'une ou plusieurs sociétés (parmi 6) l'espace d'un tour (et l'action/titre qui va avec), une phase de pose de rails par les directeurs temporaires de la société et une phase de valorisation en dollars. Tout ça géré à coup de petits cubes d'influence. Un dernier tour ensuite qui est crucial, l'attribution des petits cubes de marchandises connectés aux réseaux crées pendant les 5 tours. Chaque directeur final de société (celui avec le plus d'actions) réalise des collections de cubes de différentes couleurs pour la valorisation finale de la compagnie. Il percevra cette somme multiplié par le nombre d'action qu'il possède; il en va de même pour chaque actionnaire. Le plus riche l'emporte.
Commentaire à 3: difficile de faire une grosse différence, chaque joueur arrive à peu près à avoir 2 sociétés par tour.
Commentaire à 6: idem, chaque joueur peut espérer remporter une société par tour, gare toutefois à celui qui fera un tour blanc (sans prendre la contrôle de la moindre société); il peinera à remonter le handicap constitué par le fait d'avoir une (ou plusieurs) action (s) en moins par rapport aux autres.
A tester à mon avis à 4 ou 5, pour de vraies batailles pour l'attribution des sociétés(liées au déséquilibre naturel provoqué par le nombre de joueurs).
Un Wallace très facile d'accès en tout cas (on est à des Kms de Brass ou AoS), et très plaisant.
Une drole d'impression à la fin du jeu. Investir petit à petit dans des compagnies ferrovières et construire des lignes pour cette compagnie, voilà ce qu'il faut faire. Seulement, des enchères a main ouverte, c'est toujours surprenant et le coté investissement dans les compagnies qui semble être le fond du jeu ne rapporte que peu de points à la fin. De même le fait d'investir sur la variété ne paie que trop peu par rapport aux sacrifices faits durant la partie.
Wallace nous a habitué à tant de bons jeux que celui-là fait un peu tache...
certes le jeu n'est pas mauvais
mais c'est un peu tarabiscoté, les calculs en fin de partie compliqués à anticiper, on ne sait jamais qui est en tête, qui "attaquer"
d'accord la chance est à 0%
parfois c'est un plus, parfois c'est un défaut, ici clairement on ne s'amuse pas beaucoup autour de la table de jeu
et puis Wallace a fait tellement de bons jeux de train !
celui-la n'est pas indispensable !
Jeu de poids moyen-lourd, pas trop long, avec une bonne profondeur tactique et stratégique (il n'y aucun hasard), un thème assez bien porté, et des règles faciles à comprendre et à mémoriser. On ne criera pas au génie, mais c'est du beau travail, l'ambiance monte facilement et on se laisse prendre aux enchères. Bien moins familial que "Les aventuriers du rail", mais bien plus facile à jouer que d'autres oeuvres de M. Wallace comme Byzantium.
Au rayon critiques, une certaine froideur, peut-être liée au matériel à l'aspect un peu terne. Et surtout la difficulté à appréhender l'impact de la dernière phase, celle de la récupération des pions sur les villes et de l'attribution des bonus au prorata des actions dans chaque compagnie. Le score final s'en trouve sérieusement modifié et il faut un peu d'expérience pour prévoir dans quelle zone de score on à des chances de se trouver. Mais ça ajoute à la tension : rien n'est joué jusqu'au décompte ! Toutefois, on peut simplifier avec une variante "Winner takes all", ou seul le propriétaire majoritaire d'une compagnie encaisse le bonus : l'impact de la phase se trouve limité (équivalent à 1 ou 2 tours de jeu en grandeur de score) et la prévision facilitée. Un bon jeu dans tous les cas.
Le troisième opus de la "Treefog Line" de Martin Wallace est un jeu bien agréable même si il ne m'a pas autant convaincu que l'excellent premier jeu de la série qu'était "Tiner's Trail".
"Steel Driver" est constitué d'un ensemble de mécaniques simples et pas forcement novatrices, mais dont l'articulation induit une profondeur stratégique bien intéressante. La plus grande partie du jeu est une lutte pour le contrôle des six compagnies ferroviaires qui vont s'étendre sur le continent nord américain en à la fin du 19ieme siècle. Les tentatives de prises de contrôle des compagnies vont leur donner des potentiels économiques de développement et par conséquent augmenter leur valeur en vue de la fin de partie. On pourrait rapprocher ces mécanismes à un 18xx (très) light. La seule dimension "réseau" de l'ensemble intervient en fin de partie quand vous aller évaluer les valeurs intrinsèques des compagnies à partie de l'extension et de la diversité de leurs réseaux. Tout cela est saupoudré de quelques mécanismes subtils à base d'initiative et de prise de contrôle momentanée de compagnies adverses qui rendent le jeu aussi très tactique.
Ce qui est plaisant, c'est que la complexité stratégique ne s'accompagne pas d’une complexité des règles. Pour ma part, une seule lecture de 20 minutes de la règle anglaise m'a suffit pour appréhender les règles sans erreur. La durée de jeu est annoncé a 60 minutes, mais elle est linéairement dépendante de la capacité des joueurs à réfléchir longuement sur certaines positions, et il faut avouer qu'il est bien facile de l'emberlificoter les neurones pendant 10 minutes si on n’est pas rappelé a l’ordre par ses congénères... Bref, sans faire attention, on peut facilement arriver à des parties de deux heures.
Le jeu est annoncé de 3 à 6 joueurs. Etant donné qu'on se dispute le contrôle de 6 compagnies, on comprendra aisément que la lutte est plus violente à 4 ou 5 joueurs. Néanmoins, il n'est pas évident que le contrôle des nombreuses compagnies en fin de partie soit gage de victoire, car il est possible d'acquérir des revenus tout au long de la partie.
Le point négatif de ce jeu est qu'il a du mal pour moi à subir la comparaison avec "Tiner's Trail" qui était bien plus immersif que l'est "Steel Driver". Je n'ai pas ressenti le sentiment d'être un pionnier du chemin de fer, ni de découvrir des mécanismes inconnus de l'extension ferroviaire américaine du 19ieme siècle.
En bref, "Steel Driver" est encore un jeu simple, limpide, stratégiquement et tactiquement très intéressant de Martin Wallace, un peu moins immersif que souhaité. Dans le genre, jeu simple et immersif de la gamme « Treefrog », je lui préfère, vous l’aurez compris, "Tiner's Trail".