Un des meilleurs Knizia, injustement oublié
Voilà un jeu de création de lignes ferroviaires qui pousse l’interaction à son paroxysme, ce qui lui donne un côté un peu fou qui peut mener à de sacrées torsions de neurones... ou a des fous-rires nerveux!
Tous les joueurs vont étendre les lignes des 7 compagnies disponibles avec l'unique locomotive de cette compagnie (ce serait plutôt une sorte d'ingénieur ou un chef de chantier). Cette action est la principale, mais vous pouvez aussi à votre tour saisir un jeton marchandise d'une ville industrielle ou bien poser un jeton gare sur une case vide (on fait 2 actions parmi 3 disponibles, c'est donc très facile à retenir).
Le fait d'étendre la ligne vous fait immédiatement piocher une action de cette compagnie, et si vous atteignez (en réalité effleurez) une ville ou une ligne d'une autre compagnie, vous déclencher un décompte. Il y a 3 types de décomptes: les villes étapes décomptent les jetons gares posés, les villes industrielles les marchandises de cette couleur, la fusion provoquant quant à elle la mort de la ligne active, la récompense provenant du nombre de villes déjà reliées par cette ligne -mais les actions de la vieille ligne sont échangées à 2 contre 1 contre celles de la survivante! En fin de partie, on procède aussi à des décomptes (collections de marchandises, actions et majorités de gares). Les collections de jetons sont très maîtrisables (presque trop en fait), les gares font penser à un jeu classique de majorités en lignes comme China, mais les majorités d'actions sont très dures à prévoir à cause des fusions. Un peu comme dans Mombassa (qui s'en est peut-être inspiré) un joueur peut décider de favoriser telle ou telle compagnie, mais ici en plus il peut carrément en dissoudre une!
C'est donc à la base un pur jeu de placement majorités, avec un aspect paradoxalement collaboratif, qui n'empêche pas de se bloquer constamment.
Là où le jeu devient vraiment diabolique (et très drôle) c'est que si d'autres joueurs ne sont pas d'accord avec la direction prise par une ligne, il peut y avoir un vote sur la direction à choisir parmi 3 (on ne peut tourner que d'un cran d'hexagone). Ce vote se départage en enchérissant... des actions de cette même compagnie! Comme on joue sans paravent, il est souvent facile de prévoir le résultat des enchères potentielles, selon l'ordre de tour des joueurs et les actions qu'ils possèdent. On garde donc toujours en tête l'éventualité d'un véto lorsqu'on agrandit une ligne.
C'est un système certes complexe mais qui marche super bien, d'autant que la carte est très grande (on peut toujours décider de faire un truc dans son coin pour reposer un peu son cerveau). Aucune adaptation au nombre de joueur n'étant prévue, le jeu se jouera de façon complètement différente selon la configuration. En réalité, même sur un nombre de joueurs donné, les parties sont très variées et créatives, la dose d’agressivité et de collaboration variant constamment.
On n'a pas vraiment l'impression d'un jeu de trains, mais au fond ce n'est pas plus mal: ses sensations se rapprochant d'avantage des fameux jeux à hexagones de Knizia (La traversée du désert, Samouraï...) tout en ayant une complexité nettement supérieure. Il est souvent vendu d'occasion pour quelques euros, ce qui peut se comprendre puisqu'il n'a vraiment rien à voir avec les jeux actuels, mais il vaut vraiment le détour et fait à mon avis partie des meilleurs jeux de son auteur.