Coincés au fond de la grotte, votre équipe doit trouver la sortie en avançant à coup de pose de tuiles. Hélas, qui dit découverte dit aussi éboulis, inondation ou monstres qui n'ont qu'une envie : vous croquer. Cette avalanche de coups du sort est à gérer avec peu d'actions. Prise de risque, soins, impossibilité de bouger car inconscient... tout est une question de gestion, mais pas que, la chance de tourner la bonne tuile ou de déclencher le mauvais effet des cartes danger est assez importante : vous tirez une horreur au premier tour, vous avez de grandes chances de l'avoir aux fesses le reste de la partie, impossible de s'en débarrasser si vous n'avez pas « le garde du corps ». Pas convaincu par ce principe qui vous force la main sans réelle possibilité de plan d'action. La raison est que Sub Terra est en réalité un jeu solo qu'on peut jouer à plusieurs. Les fans de Set a watch/one deck dungeon, plus habitués à ces mécaniques, seront sûrement plus enclin à l'apprécier.
Le matériel KS ne casse pas des briques. Si les figurines sont réussies, elles se détachent mal des tuiles sombres, les jetons de base et meeples sont plus lisibles, tout comme les éboulis ou mare d'eau en plastique qui sont d'un pauvre effet. Les petites extensions sont par contre les bienvenues.
Après deux parties, pas envie de creuser plus le sujet.
Super jeu immersif, compliqué pour arriver au bout, mais c'est ça qui est génial, car ça met un piquant particulièrement réel... Petit bémol sur la règle que je change pour mes parties : lorsque le temps est écoulé, que notre lampe n'a plus de pile... nous sommes dans le noir total. Pour que ce soit plus crédible, je pense que les actions possibles doivent être restreintes. Par exemple, impossible de découvrir, mais uniquement se déplacer ou explorer, plus possible de courir (dans le noir total, on perd généralement ses repères, et on longe les murs, non ?)
Après (bon ok ça rajoute de beaucoup de difficulté), pourquoi est-ce qu'à partir du moment où il fait noir, il n'y a plus aucun autre danger ? du coup je rajouterais simplement la pile de danger et lorsqu'en explorant, je tombe sur une tuile avec un danger, je pioche une carte et si ça correspond au danger de ma tuile, le danger a lieu.
Qu'en pensez-vous ?
Salut. Je suis de Lille et je viens de faire mes premières parties solo de Sub Terra.
J'espère avoir l'occasion de jouer avec d'autres personnes un de ces quatre.
Donc à ce stade, difficile de pleinement apprécier le jeu.
Le truc qui me gène dans les règles de base c'est qu'on a une seule pile de tuiles et qu'il faut (quasiment) toutes les révéler pour espérer sortir de la grotte.
Outre le fait que ça peut être très long, ça laisse peut de place à la surprise sur le moment où l'on va découvrir la sortie.
Aussi j'ai fait un petit test plutôt concluant en me constituant 4 piles mélangés sans savoir dans laquelle se situe la tuile de sortie. Pour mélanger les 4 piles j'ai été obligé d'en retirer une pour constituer 4 piles d'égale hauteur afin de ne pas les distinguer les unes des autres. Après mélange des piles, j'ajoute la tuile restante.
Eh bien du coup ça apporte la surprise attendue et on réfléchit à chaque tour si on pioche de façon égale dans les 4 piles pour ne pas négliger l'une d'entre elles ou si justement on tente d'en finir une en espérant avoir choisi la bonne option pour sortir plus vite.
Du coup j'ai fait les bons choix et j'ai réussi à sortir in extremis sans avoir utilisé toutes les tuiles.
S'il-vous-plaît dites-moi ce que vous pensez de cette petite variante.
Au plaisir de vous lire.
Sub Terra bénéficie tout d'abord d'une chouette édition: le matériel est solide, pratique, clair, net, sensuel sur la peau - c'est du bon boulot - ne lui manquait plus qu'un thermo permettant un rangement rationnel pour être parfaitement parfait.
Ensuite, ou avant, et même pendant, le thème: vous faites partie d'un groupe de spéléologues chevronnés, et êtes bêtement tombé dans une fosse aussi hostile qu'inexplorée... il va falloir se serrer les coudes pour sortir de ces ténèbres avant que les frontales n'expirent, ou avant que vous-même n'expiriez.
Moi il m'en faut pas plus pour être instantanément hameçonné, comme m'avait hameçonné le pitch du film sympatoche qui a inspiré ce jeu: The Descent.
Les mécanismes de Sub Terra ne prétendent pas à l'originalité mais à l'efficacité thématique: il s'agit d'une course contre la montre tendue qui va imposer des choix tactiques difficiles entre exploration nécessaire et prudence toute aussi nécessaire. Les joueurs vont devoir coordonner leurs actions limitées et anticiper des dangers aussi fréquents qu'imprévisibles, un peu à la manière d'un Pandémie finalement, mais de façon un peu plus chaotique puisque Sub Terra recours, assez paresseusement je trouve, à un lancé de dé pour la résolution de certaines actions capitales du type escalader, se cacher, esquiver les chutes de pierres, etc...
Chaque personnage est cependant doté d'une spécialisation adaptée à l'un des multiples obstacles que compte la caverne: inondations, émanations toxiques, éboulements intempestifs, paroies inaccessibles et autres goulets d'étranglement... sans oublier les bestioles dégoûtantes qui attendent tapies à l'entrée de quelque sombre orifice, les "Crawlers" du film.
Sub Terra est en tout cas fort gratifiant, assez immersif, on y passe un bon moment et le défi collectif qu'il propose est suffisamment intéressant, (très) relevé et variable pour qu'on ait envie d'enquiller les parties.
Il y a quand même deux hic, enfin à mon avis: Le graphisme retenu pour représenter les personnages leur donne un faux air de G.I.Joe - j'aurai préféré des quidams qui jouent aux aventuriers, comme dans The Descent ou comme dans Délivrance... Ensuite la durée, les sessions à quatre joueurs ont tendance à prendre le temps que dure une bonne digestion... et je commence à me demander si un p'tit minuteur ne serait pas sournoisement approprié avec certains joueurs.
Une petite variante en passant, dénichée sur BGG:
Lorsque la dernière carte "Temps Écoulé" est piochée, chaque personnage doit en principe réussir un test de compétence (4+ sur 1D6) au début de chaque phase de Danger ou perdre sa lampe torche, et donc disparaître dans les profondeurs pour de bon. On peut cependant ajouter la petite option suivante: un personnage qui a perdu son éclairage peut quand même s'en sortir s'il reste sur la même case qu'un autre personnage toujours équipé de sa lampe (ces derniers peuvent même prendre le risque d'aller récupérer un compagnon plongé dans le noir pour l'escorter ensuite) - La fin du jeu s'en trouve toujours aussi paniquée mais un poil moins punitive, et puis c'est plutôt cinématographique.
j ai achete une lampe uv lumiere noire pour une immersion totale, idée géniale.
dommage les figurines des extensions ne brillent pas.
editeur répond rapidement. un must have.bravo
Une fois que vous aurez réussi a déchiffrer et comprendre les règles du jeu (la faute a une traduction en français vraiment mauvaise), vous embarquerez dans une aventure coopérative vraiment sympa. Univers atypique, matériel de qualité, hésitez pas
sub terra = claustrophobia (ou carcassonne) + pandemic (ou room 25)
claustrophobia, car on explore des sous terrains formant aussi un labyrinthe avec rencontre de créature que tu ne souhaites pas croisé même en déguisement d'halloween.
pandemic, pour le pouvoir de chaque personnage qui peuvent se combiner et l'avancement du mal à chaque fin de tour.
j'aime
\*la partie exploration labyrinthique
\*le pouvoir de chaque personnage qui me semble après plusieurs partie équilibré
\*l'ambiance dark du matériel. Même les jetons des horreurs ne me dérangent pas, car suivant les parties, je peux m'imaginer que ça représente une grosse créature ou une nuée d'arachnides disproportionnées...
\*la coopération
j'aime moins
\*si ton personnage meurt, ben tu ne joues plus (je préfère jouer avec plusieurs personnages du coup pour ne pas se retrouver sans la possibilité de jouer au milieu de la partie)
\*absence d'un mode facile, oui parce que gagner en mode normale avec tout le monde vivant, ben il va falloir se lever tôt. (rien n' empêche bien sûr de le créer en laissant plus de cartes dangers qui donne du temps ou enlever quelques tuiles néfaste).
Les points négatifs sont minimes par rapport au plaisir que le jeu me procure. Les extensions me paraissent un peu chère mais me font de l'oeil. un Sub terra II est en préparation qui se rapproche encore plus de claustrophobia j'ai l'impression. Celui là fait pensez à l'excellent film angoissant "descent"
Derrière votre paroi rocheuse, vous tentez de reprendre votre souffle. La peur au ventre, la lampe torche hésitante, vous vous hasardez à jeter un œil dans l’obscur couloir d’où vous venez, mais aucune ombre ne bouge. Vous vous laissez tomber par terre. Mais comment avez-vous pu en arriver là ?
Sub Terra est un jeu coopératif dans lequel vous allez devoir aider une équipe de spéléogues à survivre et à sortir d'une grotte pleine de dangers divers et variés.
Frisson et tension garantis !
Pour lire l'ensemble de notre aventure rendez-vous juste ici : <https://la-bonne-pioche.com/1028/sub-terra/>
Âmes sensibles, ne vous abstenez pas, ceci n’est vraiment qu’un jeu !!
Le matériel est très simple, les mécaniques expliquées en 3 minutes et l'expérience de jeu est assez intense. Vous vous retrouvez à errer dans les tunnels sombres peuplés de bestioles prêtent à vous dévorer mais comme si cela ne suffisait pas, il vous faudra faire attention aux éboulements, aux inondations, aux terrains accidentés...Bref, vous êtes pas sorti de l'auberge.
Le jeu est assez difficile à gagner au début mais avec une bonne concertation et une bonne coordination entre les membres de votre équipe (qui ont tous des capacités différentes: soigner, nager, explorer, protéger...), ça va le faire rapidement.
Ce jeu est simple et efficace, un très bon coop, vite mis en place, pour des parties dépassant rarement les 1h30 (si ça discute beaucoup).
On apprécie:
- L'immersion oppressante parfaitement rendue (Tuiles, personnages...): claustrophobes, s'abstenir! Téléchargement d'une musique d'ambiance complémentaire vivement conseillé.
- La facilité d'accès des règles / Mise en place rapide
- La liberté d'action de chaque joueur (Choix du chemin / Prise de risque sur le dé)
- Les événements aléatoires suffisamment variés
Ses défauts:
- Hasard omniprésent
- Effet leader
- Un peu long vis-à-vis de la profondeur du jeu (je conseille d'enlever 12 tuiles et 3 cartes temps, pour réduire le temps de jeu à 45mn)
- Equilibrage: Certains spéléologues sont parfaitement indispensables pour envisager une sortie (Médecin, Garde du corps, Grimpeur), alors que je n'ai jamais eu à utiliser la capacité d'autres (Plongeur, Ingénieur). Le jeu est également plus facile et plus fluide à 6 spéléologues, plutôt qu'à 4. Malgré la panoplie d'actions, finalement seules 3 sont vraiment utilisées (Explorer, découvrir, courir): les capacités des différents spéléologues subjuguent les autres, en les améliorant.
Conclusion: excellent jeu à faire découvrir aux joueurs occasionnels et/ou aux adolescents.
Nombre de parties jouées: 8
Jeu très immersif, le matériel et le design sont sublimes. Beaucoup de hasard mais on accepte car très bien dans le thème. Premier jeu auquel j'ai joué en solo et j'ai été tellement pris, en frayeur face au cul de sac avec la bestiole dans mon dos. On joue beaucoup avec les enfants, dans mon top 3.
Alors là, quel jeu ! Passionnant, prenant, addictif, réaliste, Sub Terra est une belle réussite et un vrai régal. J'ai pas mal d'heures de vol en matière ludique, mais j'ai rarement connu une telle attraction. Je ne vais pas jusqu'à dormir avec une lampe frontale et un casque, mais ce n'est pas loin, car ce jeu, c'est une" Descent" de lit...
Sub Terra est un jeu qui raconte une histoire, jamais la même, terrible, parfois angoissante, où des spéléos en situation de détresse en voient de toutes les couleurs face aux dangers qui les attendent. Un jeu coopératif où l'on reste soi-même, où l'on prend ses propres décisions, en connaissance de cause, sans trop être influencé. La découverte progressive des tuiles, devant nous conduire au bout du tunnel, confère toute l'atmosphère du jeu. Que va-t-il nous arriver ?
C'est une véritable course contre la montre qui s'engage dès le départ. Donc toute perte de temps, comme aller soigner un copain inconscient parti tout seul, a un impact et des répercussions pour toute l'équipe. Car rester groupés est la clef pour s'en sortir, mais d'un autre coté, on avancera peut-être moins vite dans la découverte. Savant dosage entre prise de risque et réflexion, Sub Terra parvient à distiller une ambiance incroyable, où les plus sensitifs percevront comme une forme de claustrophobie (de l'air, vite !), surtout quand on est poursuivi par des créatures horrifiques (cet aspect aurait pu être encore plus développé).
Sub Terra ? Sub...jugué !
PS. Selon mes sources, les deux autres extensions (une est déjà dispo) devraient sortir bientôt, avec un set de figurines horreurs et les 3 spéléos absents du set de base, soit 11 personnages en tout.
J'aime tout particulièrement les jeux d'exploration avec ambiance, mais là je reste sur ma faim. Le jeu, au déroulement très classique, consiste à poser une tuile, avancer, chercher son chemin, subir un événement (il n'y en a pas beaucoup, éboulement, inondation, secousses, gaz ou horreur), et perdre éventuellement des points de dégâts... alors oui les règles sont assez simples, et il faut bien choisir sa route, on discute pour savoir si on se sépare, on sent la bête (un bête pion plutôt) sur nos basques mais pour ma part aucun souffle épique, juste un ennui profond venant d'une répétitivité, d'un univers sombre pas spécialement joli, d'un manque de tension mêlée au fun que j'ai pu retrouver dans un Dead of Winter ou un Flash Point. Je laisse ma place à un autre explorateur.
Sub Terra nous offre des parties franchement funs, tendues et souvent catastrophiques. Il faut dire que ça finit mal la plupart du temps. Mais Sub Terra fait partie des jeux qui ne nous frustrent pas vraiment. En effet, si on se plonge dans un film d'horreur, on s'attend en général à être malmené. Et qui aime réellement un film d'horreur qui finit bien ? Ne vous en faites pas, Sub Terra vous ramènera systématiquement à ce constat !
J'apprécie particulièrement le fait que le jeu se joue vite (chaque joueur dispose de 2 points d'action) et qu'il est facile à sortir pour jouer avec de nouvelles personnes grâce à ses règles simples et logiques. N'hésitez pas débourser quelques euros supplémentaires pour vous procurer les figurines Personnages et Horreurs (l'immersion est quand même vachement plus chouette avec!).
On pourra lui reprocher sa grande part de hasard (lancé de dés, tuiles de mapping, dangers) mais curieusement, sans aller jusqu'à enchainer les parties, on a envie de le ressortir assez vite pour tenter la victoire. Cette dernière, si rare, n'en reste pas moins génialement savoureuse !
Ce jeux peu paraître au début un peu déroutant. On a du mal à vraiment profiter du contexte et de l'environnement. Mais après quelques partie le plaisir et l'immersion est présente.
Les + :
- Qualité du matériel
- diversité du jeux et des personnages
- rejouabilité
- la victoire n'est jamais vraiment assuré, et ça c'est cool
- conviens à toute la famille et même aux enfant de + de 8 ans, des lors qu'on les accompagne et les conseil un peu. Surtout au début
Les - :
- nécessite un grand espace de jeux
- demande parfois de tout déplacer pour reagencer ça partie, et avoir la pace nécessaire
- il y a malheureusement un ou deux personnages clés, ce qui limite au final le choix des autres personnages. Manque d'équilibrage à mon goût.
Globalement c'est un très bon jeux que je recommande. Parfois stratégique, parfois bourrin (on fonce, pas le choix et adviendra que pourra), parfois frustrant, mais toujours amusant et stressant.
ouais, je suis partagé.
coté positif: bon jeu d'ambiance, facile à aborder et à mettre en place même avec des joueurs novices. Bon matériel abondant, ce qui compte pour faciliter la mise en ambiance.
Côté négatif:
trop d'aléatoire, beaucoup trop.
Même si certaines compétences des persos peuvent le limiter (éclaireur) cela reste très, voire trop prépondérant notamment pour établir une stratégie (après tout pourquoi une stratégie lorsqu'on fuit, la trouille au ventre).
En effet après 5 parties, 1 terminée assez rapidement car les tuiles gênantes et les monstres sont apparus soit tard soit quand il fallait: résultat pas vraiment d'ambiance "Descent"
1 autre recommencée car après la pose de 4 ou 5 tuiles normales, cul de sac sur cul sac (pas d'ingénieur) donc fin de l'aventure.
Enfin pour terminer: les figurines (achetées séparément) sont plutôt belles surtout les horreurs, mais difficile de tenir à plus de 2 sur une tuile.
Je n'ai pas encore essayé les extensions, mais ça à l'air pas mal pour relancer le jeu.
Jeu que je ressortirais tout de même avec plaisir
Moi qui aime les jeux immersifs et avec un couple mécanique/thématique allant de pair j'ai trouvé ce jeu excellemment rendu. Une grotte qui se découvre petit à petit avec toujours l'idée de ne pas savoir sur quoi l'on va tomber et des choix à faire dont la réussite n'est pas donnée d'avance. En ça le jeu est superbe, une pépite !
Cependant j'ai été déçue par le fait que l'on subisse entièrement la partie (tirage des tuiles, résultat au dé) et que ce jeu soit clairement, pour moi, une porte ouverte au joueur alpha qui décide de l'avancée pour le groupe, devant un jeu qui se veut exigeant. Ce qui fait que le jeu peut lasser.
EDIT : j'émets une nuance à mon avis.
Comme dans tout jeu coop' il suffit de trouver son(ses) bon(s) partenaire(s) de jeu pour que l'effet joueur alpha disparaisse pour laisser place à un excellent moment ludique.
Si l'on joue avec 4 spéléos, on aura tôt fait d'enterrer le jeu. Sous tension (et ce n'est pas un souci) mais infaisable, punitif et frustrant, avec cette impression qu'en réalité il n'y a pas de solution. Par contre, prenez 6 spéléos et là le jeu explose, tout son potentiel apparaît et il devient une véritable petite bombe ludique.
Toujours très compliqué, difficile à dompter, difficile de prendre des décisions, on peut perdre sur la toute dernière tuile. "Ce tout ça pour ça" devient hilarant...
Avis complet :
<https://rmo.blog4ever.com/sub-terra-1>