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Tous les avis pour : Tamsk (2003)
l'idée est plus amusante que le jeu lui même
Le principe est amusant. Le déplacement et retournement des sabliers oblige à des parties rapides, ce qui est très agréable. Mais malgré la vitesse le jeu est plutôt ennuyeux. Son abstraction n'est pas compensée par l'existence de lignes tactiques intéressantes. Peu convaincu pour l'instant. Mais c'est peut être comme Dvonn, il faut jouer beaucoup pour commencer à le trouver intéressant?

drfox

22/12/2005

4
Grouille le temps passe !
Quel jeu original. Un jeu abstrait qui arrive à introduire la notion du temps. Car il ne faut pas se cacher, le temps vous pousse à jouer et parfois à la faute. C'est le coeur de ce jeu. Mais il n'y a pas que cela, il y a également le côté jeu de stratégie qui vous demande de bien peser vos coups et tenter de bloquer votre adversaire tout en vous donnant un espace réservé. Un matériel fabuleux, un jeu fabuleux !

TwinsenLBA

09/12/2005

10
Trop simple ?
Jouer avec des sabliers, être sous la contrainte du temps ... on a tout de suite envie d'essayer, alors évidemment on essaye et puis ... Bon, placer un mécanisme novateur à côté d'un concept aussi dérangeant que la gestion du temps n'est pas forcément facile et donnerait peut-être un jeu trop complexe mais avec Tamsk on est déçu, avant tout par la faible profondeur stratégique. Si Tamsk trouverait sans doute grâce à mes yeux dans une autre collection, je ne peux m'empêcher de penser que dans le projet Gipf il n'est pas tout à fait à sa place. Alors achetez Tamsk, si vous cherchez un jeu rapide, agréable mais qui ne pousse pas vos neurones dans leurs derniers retranchements.

L.S.G.

13/08/2005

6
Le temps ne change rien à l'affaire
J'aime beaucoup le terme de "la constriction" relatif au Project Gipf introduit par Solipsiste dans son avis ci-dessus : -Constriction des emplacements dans Dvonn -Constriction du plateau dans Zertz -Constriction des anneaux dans Yinsh -Constriction des renforts dans Gipf -Constriction du temps et des emplacements dans Tamsk Je suis également d'avis que Tamsk dénote dans ce projet car à l'opposé de Gipf, Dvonn et Yinsh, Tamsk n'a que fort peu de profondeur tactique. La seule chose qui peut le sauver c'est de le consacrer jeu d'ambiance pour peu que l'on ne s'emmêle pas les pinceaux avec les sabliers. Kris Burm s'est parfois inspiré pour les jeux du Project Gipf de mécanismes empruntés à de nombreux classiques qu'il a su transcender. C'est également le cas pour Tämsk, ça s'appellait Quivive et c'est chez ...Gigamic.

nemo

20/03/2005

2
Les sabliers méritaient mieux...
Soyons clairs, j'ai été extrêmement déçu par TAMSK... Si je ne lui laissais pas encore le bénéfice du doute (3 parties uniquement à mon actif), je baisserai encore la tête de pouic d'un cran. Pourtant, le principe des pièces-sabliers que l'on retourne à chaque fois que l'on joue est absolument génial. Non seulement ça attire vraiment l'œil du badaud ("Oh regarde le jeu comme il a l'air sympa !") mais en plus la dimension supplémentaire par l'ajout du temps est véritablement une grande trouvaille. Jouer les bonnes pièces, savoir tuer le temps ou mettre la pression sur l'adversaire, ici on ne peut pas être accusé de réfléchir 3h : on serait immédiatement sanctionné ! Mais là où le bât blesse, c'est que si l'aspect temporel est intéressant, le jeu en lui-même est ennuyeux au possible ! C'est comme jouer au morpion sous le stress du chrono... Comme si la bonne idée avait endormi notre cher Kris Burm au point qu'il se prive d'un de ses mécanismes géniaux... Ce jeu aurait pu être un chef d'œuvre si les sabliers avaient été incorporés à un mécanisme digne de la suite du projet (par exemple à la place des anneaux de YINSH !). Mais en l'état, il constitue clairement une déception. **Mon classement des jeux du projet :** 1. DVONN 2. TZAAR 3. ZERTZ 4. YINSH 5. GIPF 6. PÜNCT 7. TAMSK (hors-projet désormais)

tt-bc36529457f0255...

12/02/2005

6
jeu abstrait pour débutant
20 parties minimum. TAMSK est un jeu du GIPF Project, ensemble de jeux abstraits pour deux joueurs. Je connais très peu les autres jeux de la série, je ne vais donc pas me lancer dans des comparaisons. TAMSK a pour avantage d’avoir des règles extrêmement simples, et une durée de partie avoisinant les 10 minutes. De plus l’originalité de son matériel (les pions sont des sabliers) le rend attirant au chaland qui passe par là. Difficile en effet de lui résister à la vue d'une partie en cours. Le jeu en lui-même est assez léger. Après quelques parties, difficile de parler de stratégie, je crois qu’il n’y en a pas beaucoup. De la tactique, il y en a un peu. L’intérêt est d’essayer de profiter au bon moment de l’erreur de l’adversaire. Si aucun joueur ne fait d’erreur, c’est un peu comme le morpion, match nul. Mais d’où peut venir l’erreur ? C’est là que les sabliers interviennent. Chaque sablier est un pion que l’on doit retourner lorsqu’on le joue. Si au cours du jeu, un sablier est vide, celui-ci est mort et ne peut plus être joué. Gérer tous ses sabliers vous préoccupe les neurones et parfois on ne joue pas le sablier qu’on voudrait pour sauver un autre en voie d’extinction. Un petit côté « sauve qui peut » s’ajoute alors et apporte une difficulté à ce jeu. Même si l’idée des sabliers est excellente, après quelques parties les tours de jeu sont rapides (10 secondes de réflexion max) et les sabliers de 2 minutes semblent alors impossible à vider. Des sabliers plus courts (1 minute par exemple) permettraient, je pense, de garder la tension présente. Ou alors une mécanique incitant plus à la réflexion. Néanmoins, le jeu est très agréable, une partie appelant immanquablement une suivante. Si les amateurs éclairés de jeux abstraits n’y trouveront pas de quoi titiller suffisamment leur matière grise, les novices comme moi y verront un jeu d’introduction aux jeux abstraits qui ne demande pas une implication importante pour en saisir les subtilités. Il faut donc le prendre pour ce que c’est.

tt-9bdf9561286ea2e...

12/12/2004

6
Bien meilleur que prévu
Je possède les 5 jeux du projet Gipf (le 6eme n'est pas encore sorti à l'heure actuelle) Points forts : Beau matériel Mécanisme des sabliers stressant (obligation de jouer vite) Simple à apprendre mais de multiples tactiques possibles Jeu du projet Gipf Points faible : C'est un jeu abstrait donc les allergiques ...

est13

04/09/2004

8
Encore!!
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec solipsiste (je crois que c'est ça , désolé si c'est c'est pas le bon nom). Je dirais même pas du tout. C'est ni plus ni moins qu'un exceptionnel jeu d'isolement. Le jeu de base ( sans les sabliers) est simple mais original. C'est finallement assez compliqué de bloquer l'adversaire. Et si l'on peut être tenté au début de ne faire que essayer de ne pas se bloquer tout seul , quand on joue avec des habitués , il vaut mieux tenter aussi d'isoler l'adversaire. Malgré la simplicité , la richesse tactique est présente. De plus , le facteur temps n'est pas seulement une babiole saugrenue , mais une incroyable innovation qui rajoute non seulement de la tension mais également de la stratégie. Bref , je serais très heureux de le rajouter à ma collection de jeux GIPF.

tt-ca6d5790e168104...

31/08/2004

10
Le maillon faible de la chaîne
Tamsk est une erreur. Il a fait temporairement dérailler un projet bien amorcé avec Gipf, mais qui cherchait encore son identité véritable. Kris Burm a pu rectifier le tir: Zertz est une gemme un peu méconnue, Dvonn, son premier succès commercial, Yinsh, un triomphe à tous les égards. Le projet Gipf suit une forme de "thématique de la constriction". On l'a vue poindre dans Gipf, mais elle s'est manifestée clairement dans Tamsk. Dans Zertz, c'est le plateau de jeu lui même qui disparaît à mesure qu'on joue, alors que dans Dvonn, toutes les pièces tendent à se réunir en gratte-ciel, diminuant tour après tour le nombre des coups possibles. Dans Yinsh, ce sont vos propres anneaux de jeux que vous perdez à mesure que vous approchez du but. Mais alors Tamsk ? Il fusionne deux mécanismes, les sabliers, originaux, qui sont la signature du jeu, et le tableau, constitué d'espaces pouvant être remplis d'anneaux jusqu'à une certaine limite, à mesure qu'on s'y déplace. Or, ce dernier mécanisme est sans intérêt. Jouer sans tourner les sabliers en révèle la plate simplicité. La dimension temporelle qu'apportent ensuite les sabliers ne suffit pas à faire de Tamsk un grand jeu, tout au plus, une babiole curieuse qui se révèle au final dépourvue d'un mystère. Les collectionneurs ajouteront cette bizarrerie incongrue à leur collection avec un grand sourire, les autres passeront, mais il trouveront en Zertz, Yinsh et Dvonn de très grands jeux qui n'attendent que de faire oublier cette erreur de parcours.

tt-3a41aca319ae3c4...

21/05/2004

4
Le point central du sablier, équilibre du temps
TAMSK est adorable! Prenez le temps de penser de façon optimale en prenant le temps d'équilibrer le temps qui vous est alloué. Attention de ne pas se retrouver pris dans un coin d'où ne vous pourrez plus sortir. C'est le deuxième jeux du projet GIPF que j'essai et je crois que je suis bien vendu à cette dynamique intéressante et original. Comme un jeu de dame, ces jeux sont voué à devenir des classique de réflexions. Allez lancez vous et essayez les!

tt-c1e4416b6b90fbb...

10/11/2003

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