Je dois déjà préciser qu'avant de tester TAYU, le seul jeu de connexion que j'aimais était Indigo de Knizia, et que je déteste tous les autres (Aqua Romana, Metro, Cavum...) car ils impliquent trop de contraintes.
Cette fois, avec Tayü, on ne saute pas au plafond mais ça passe très bien, en particulier à cause de son matériel extraordinaire, surtout qu'aujourd'hui on peut l'acquérir pour une poignée d'euros, car il est tombé dans cette fameuse catégorie "jeu ringard" que j'adore car elle me permet de chopper énormément de très bons jeux pour presque rien.
La règle s'apprend littéralement en 7 secondes. Les tuiles sont bien pensées et réalisées. On ne sent jamais la fameuse quête de la tuile qui n'existe pas (Carcassonne, Mondo, Entdecker...) qui peut rendre ce style de jeu tellement énervant: ici, avec cette forme de 1X3, les tuiles proposent toutes les combinaisons intéressantes, il manque juste celles qui seraient trop faciles comme la ligne droite. Le détail du point sur le dos des tuiles à 3 sorties montre un souci appréciable du détail de ses créateurs. Personnellement, je joue en plaçant les tuiles sur les bords du jeu, sur les dessins de dragons, car la fabrication du pavé droit tel que la règle le propose est fastidieuse et inutile (à moins que je n'ai pas compris quelque chose?).
La règle des 2 tuiles avec le choix de la meilleure est sympa mais rallonge la partie d'environs 30%, ça dépendra donc du temps disponible.
Personnellement je n'y ait joué qu'à 2, la config à 4 me fait envie mais pourquoi ne pas donner une face du carré à chaque joueur (cf. qorridor) plutôt que ces alliances 2X2 (Carolus Magnus)? Peut-être qu'on a trop vite aucun autre choix qu'aider les autres joueurs, ce qui arrive aussi à deux avec le choix des deux tuiles. Par contre la config à 3 avec gêneur ne me fait pas du tout envie.
Bonne pioche donc! Une demi-perle oubliée.
Un jeu d’il y a 20 ans qui reste toujours très sympa. Qu’est ce qu’on prend du plaisir à bloquer son adversaire Malheureusement jouable qu’à 2, dommage.
superbe jeu de connexion, parfait pour 2. Le matériel est splendide et agréable, encore mieux que Twixt (avec un peu moins de contrôle du fait des embouchures multiples).
Tayu fait irrésistiblement pensé à I Ching, un jeu que j'ai découvert quelques années auparavant au salon d'Ugine. Comme dans ce dernier il s'agit d'établir une connexion entre 2 côtés opposés du plateau. Le décompte final, lui aussi, est très semblable. Tout est dans l'équilibre des points obtenus en connectant les 2 bords opposés. Si vous connectez de nombreuses lignes sur un côté mais seulement une sur l'autre bord, le résultat ne peut être que médiocre...
Le matériel est magnifique; les tuiles, en résine d'excellente qualité, semblent taillées dans l'ivoire et sont très agréables à manipuler. Le plaisir tactile est là. Le prix à payer pour acquérir cette belle boîte me paraît tout de même exagérément élevé. La qualité du plateau de jeu est aussi beaucoup plus modeste...
Les règles sont intuitives. Ce jeu abstrait semble taillé sur mesure pour 2 joueurs. J'avoue ne pas avoir testé les adaptations pour 3 et 4 joueurs qui paraissent moins attractives sur le papier. Les parties sont courtes et dynamiques.
Le hasard semble jouer un rôle assez important. La pioche des tuiles en fin de partie conditionne assez fortement le résultat final.
Tayu est un jeu en demi teinte. Il est beau, attirant et agréable à pratiquer. Le système de décompte est original et très motivant. Il est cependant un peu trop hasardeux pour un jeu abstrait et les tactiques possibles semblent finalement assez limitées.
La découverte de ce jeu en ludothèque l'hiver dernier fut une véritable révélation !
Tout m'est apparu adéquat et bienvenu : le plateau, finement illustré sur les bords d'un dragon doré sur fond bleu nuit ; les tuiles en résine gravées d'un canal bleu à chaque fois différent (il existe plusieurs modèles récurrents avec deux ou bien trois débouchés) ; l'histoire thématique qui colle au jeu, tout.
Bien sûr, installer les tuiles demande un peu de temps et de méticulosité (qui n'a pas renversé la pile par inadvertance, par précipitaion, ouais !)...
Mais ensuite commence une partie plutôt stressante qui nous mène droit vers les deltas et le décompte final.
Chacun son tour doit choisir une tuile (face cachée) parmi deux (avec ou sans poinçon), la montrer à l'adversaire, se l'approprier (ça n'est pas toujours évident), autrement dit, transformer la part de hasard en stratégie : le placement est crucial.
En fait, pour tout dire, c'est grâce à ce jeu que j'ai dû me résoudre à être "méchante". Ah, oui, sans ça, c'est fichu ! Là, on ne peut pas se contenter de gérer sa petite affaire, non. Un adversaire sans scrupule est là pour vous le rappeler, de toute façon !!
Plus la partie avance, plus les places sont rares. Les quatre coins restent des endroits très convoités mais délicats d'approche. Tout peut basculer en une tuile (ah !).
A deux, c'est passionnant. A quatre, il est difficile de ne pas communiquer entre nous, ce qui crée des ambiances souvent tendues mais très drôles aussi.
Un jeu de connexion en équipe en voila une bonne idée !
Et la bonne idée donne dans l'ensemble un bon jeu.
Je tente gentiment de me faire les plus beaux chemins et de bloquer à tous prix l'autre équipe. Mais parfois (voir souvent quand on a mon sens inné de la stratégie) le coup que je pensais parfait s'avère un suicide total voir la clé de la victoire de l'équipe adverse.
Par contre je suis frustré au bout de plusieurs parties de voir à quel point la pioche détermine véritablement le vainqueur. Surtout en fin de partie. Au début, on a encore le choix, rien de bien grave, mais à la fin...
Autre petit bémol : à trois le jeu s'avère un poil moins palpitant et le hasard y prend plus de place.
avis de jeunesse
**12/20**
Parties: 1
+ : beau matériel, concept intéressant.
- : part de chance assez grande pour en être agaçante lorsque hostile.
lorsqu'on plante dès le début, dur de s'en remettre.
Les + :
Jeu simple
Superbe matériel
Les - :
Froid
Pas à la portée de toutes les bourses.
Part de chance trop importante
Donc :
Je lui préfère plutôt ‘I Ching’
Si le temps de préparation du jeu est un peu pénible, je trouve ce jeu très agréable à jouer.
Voici un jeu de connexion facile et intelligent qui propose de multiples possibilités.
Le matériel est vraiment très esthétique, tout pour me plaire.
Son seul défaut était son prix ( aux alentours de 50 euros)mais une édition limitée le propose à 30 euros.
Achetez tant qu'il reste de cette édition limitée qui en rupture chez l'éditeur !
Le jeu est certes cher, mais en ce qui me concerne, je l'ai emprunté à une asso de jeu. Pour les gens peu fortunés, cela reste uje possibilité non négligeable; Et puis, c'est toujours moins cher que Magic !
Côté jouabilité, c'est vrai que c'est dommage que la chance soit pregnante, car beaucoup de choses dépendent vraiment du hasard du tirage de la tuile, mais aussi beaucoup des opportunités que l'on s'est créé dans la partie. La chance se gère dans ce genre de jeu, et elle penche rarement d'un seul côté.
Le matériel est joli, et c'est vrai que le principe du score est original, sans compter que l'on peut jouer à la fois pour développer ses connexions, mais aussi pour bloquer celles adverses. Il est possible parfois de bloquer des secteurs entiers du plateau de jeu, ce qui peut être intéressant pour limiter rapidement son adversaire.
Le jeu est très simple à expliquer, ce qui le rend abordable par tous, et surtout par les enfants. C'est un jeu à jouer, qui est agréable et qui laisse sa chance à tout le monde. A rechercher je crois plus pour la convivialité que pour le calcul.
Tayü présente un matériel splendide et est un pur jeu de connexion.
Il ne faut rien chercher d'autre, on pourra reprocher le manque de choix dans la règle de base, c'est pour cela que nous jouons avec 1 voir 2 tuiles en main. Il est vrai que piocher une tuile et devoir la placer tout de suite vous limite et transforme le jeu, en jeu de pioche sans plus.
Par contre, le système de décompte est très bien pensé et vous force à équilibrer au maximum vos connexions de vos 2 côtés du plateau de jeu.
Au final, un bon jeu de connexion cher à l'achat.
Contexte : 1 partie jouée à 2
Points positifs :
- Beau matériel, agréable à manipuler
- Rapide à expliquer et à comprendre
- Le plaisir de bloquer les voies de l'autre
- Le concept du décompte (on multiplie le score obtenu de 2 côtes symétriques du plateau pour déterminer son score), ce qui oblige à être équilibré
- La question : si je bloque mon adversaire telle manière, ne vais je pas d'ici peu me bloquer moi même
Points négatifs :
- Aucune stratégie possible étant donné que l'on dépend beaucoup du hasard de la pioche (qui à certains moments peut être très frustrant ou injuste)
- Le prix du jeu
- La durée de vie me semble limité une fois que l'on en a assez du : je tire, je place, je tire, je place ...
Conclusion : A jouer de temps à autre ... avec une version de la ludothèque par exemple ;-)
Quel merveilleux jeu, j'entend à deux ou le mieux trois, et en ayant la règle des deux dominos, sinon c'est un peu pauvre.
Un matériel somptueux, à trois le rôle du vent est génial.
Le défaut majeur : très cher, alors faites le vous offrir
La matériel est de bonne qualité.
Les règles sont rapides à appréhender.
On joue à 2 contre 2.
Les parties sont tendues, une victoire apparente peut se transformer en défaite à n'importe quel moment.
Bon jeu abstrait.
Aussi étrange que cela puisse paraître, sous une apparence froide et plutôt cérébrale, ce jeu est l’occasion de véritables fou-rires (intérieurs bien entendus)…
A 4 joueurs, les parties sont un véritable festival de coups bas de vacheries et l’occasion de règlements de compte en pagaille ! La négociation prend une place plus importante qu’il n’y paraît…
Outre ce surprenant aspect festif, la qualité du matériel séduira les amateurs de beaux jeux !
Un jeu amusant , une qualité de pieces impressionante pour un plateau "pourri" , la qualité de ce plateau laissant a désirer, rappelant le principe des dominos , et avec une part de hasard importante , ce jeu n en reste pas moins distaynt meme si dénué de stratégie pure , on joue pour ennuyer son adversaire , qui joue pour vous ennuyer.............. La partie a 4 que nosu avons fait etait aussi sympathique même si l on ne peut pas se concerter pour la pose des "dominos" , un jeu de connection amusant même si un peu cher.
Tayü annonce ouvertement le désir de donner le plaisir du Mah-jong mais avec la possibilité de jouer aussi bien à 2 qu’à 3 ou 4.
Du point de vue du matériel, le pari est réussi. Les tuiles/dominos sont en résine luxueuse avec des graphismes sobres.
Dommage que les jonctions ne coïncident pas toujours, ce qui nuit à la lisibilité des chemins.
Le jeu semble avoir surtout été conçu pour 2 joueurs et les parties à 3 ou 4 ressemblent plus à des variantes qu'à des conditions naturelles de jeu.
Le principe de relier deux bords opposés du plateau a déjà fait ses preuves dans plusieurs autres jeux. L’originalité est ici plutôt dans la fin de partie puisque ce sont les départs et arrivées qui comptent. Bien sûr comme on commence au centre, le début de partie est la mise en place des futures ramifications…
Hélas, en pratique le jeu se trouve à être assez laborieux. Trop hasardeux pour les stratèges et manquant de dynamisme pour le reste.
Avec un prix un peu moins élevé ou une meilleure qualité de fabrication, j'aurais sans doute été plus clément.