Les auteurs ont déjà produit d'excellents jeux experts (Tzolkin, Teotihuacan, ...).
À son tour, on ne fait qu’une seule action, choisir un dé : soi pour honorer un Dieu, soi pour prendre des ressources, le dilemme est que celui-ci peut être pur ou corrompu (ou temporairement indisponible), selon la position du soleil.
Ceci conditionnera l'ordre de tour (très important) par un savant et savoureux équilibre.
L'interaction est plutôt indirecte et va se faire par la prise de dé de ses adversaires, contrariant leur projet et créera opportunisme et adaptation.
Les zones vont s'épuiser et il faudra parfois attendre que les dés re-surgissent de la pénombre.
L'iconographie peut paraitre chargée mais au final, elle est claire, c'est un bon rappel car les règles sont touffues, le jeu complexe dans ses orientations stratégiques, avec une belle profondeur, et mérite d'être joué plusieurs fois de suite.
Pour tous les amateurs de noeuds au cerveau, un régal!
Dans l'ensemble il y a des bonnes choses mais je trouve le jeu inutilement complexe.
L'iconographie sur le plateau aide un peu pour rappeler le fonctionnement des actions mais cela manque de clarté.
Je n'ai pas eu l'impression de pouvoir mener une stratégie spécifique mais plutôt de faire ce qui était disponible.
Au final je préfère rester sur d'autres jeux des deux auteurs.
Que dire... sinon que ce jeu est symptomatique des jeux "experts" ++++ faussement complexes et faussement calculatoire qui en fait trop.
J'étais plutôt enthousiaste quant à la découverte des règles (au moins sur les 10 premières pages), avec un mélange de concept :
- la rondelle d'action (avec un petit côté Ys ou Tzolk'in)
- la couleur des dés qui permettent de produire différentes ressources (me faisant penser à Coimbra)
- le twist de l'obélisque qui tourne et qui va "altérer" l'utilisation de ces dés avec la "rondelle" de plus belle effet
- le jugement de Maat qui nous force à équilibrer le choix de nos dés
- un thème éculé mais bien mené ici.
- un rythme clair et précis (2 dés une rotation, 4 dés un jugement etc etc...)
Moteur plutôt bon quoique premier grain de sable : l'altération des dés avec les rotations qui est "compliqué". Certains dés étant purs, d'autres interdits, d'autres impurs différemment en fonction de l'exposition au soleil.
La lisibilité de la disponibilité des dés en fonction de l'exposition s'avère donc extrêmement laborieuse alors que c'est un des coeurs du jeu (alors ça fera plaisir à Jean-Michel de la compta et encore...).
Passe encore... je lui laissais encore sa chance.
Malheureusement l'équilibrage des dés sur les actions est un calvaire d'explication. Ce n'est pas intuitif pour un sou. Je sens clairement les auteurs sortir leurs calculettes (rajouter un or par ci, un scribe par là, un point de victoire de ce côté...).
Il y a trop de petits points de règles, d'exception, de petits bouts de ficelle qui nuisent à l'expérience et c'est bien là le drame. Certains y verront de la "couche stratégique", du "creusage de neurone", des "équilibrages particulièrement fins" où je vois du rafistolage pour équilibrer un jeu qui ne l'est pas...
J'attendais une gestion de dé fine mais malheureusement c'est raté...
C'est justement l'intérêt de ces jeux... dans les Châteaux de Bourgogne, Coimbra, Grand Austria Hotel ou Rajas of the Ganges, le système est immédiat sans fioriture, sans exception alinéa 3 page 4... des jeux moins "complexes" peut-être pour beaucoup de gens mais beaucoup plus réussis et rejouables pour ma part.
Le reste des "mini-jeux" autour de l'obélisque est assez classique (piste à gravir, construction avec majorité, construction avec "quadrant" qui me semble être du réchauffé mais de je ne sais plus quel jeu, rivière de carte, technologie). Ca fait le job même si encore une fois "l'originalité" des auteurs n'est qu'un "alourdissement" de plus du jeu, je pense à toi Rivière de cartes qui se remplit au fur et à mesure... pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué.
Un jeu frustrant auquel il manque du développement et de l'épure qui ne restera donc pas dans les annales...
C'est bien dommage mais c'est mon sentiment quand je joue à un David Turczi... les afficionados aimeront... moi je reste de marbre.
contexte : 1 partie à 2 , 1 partie à 4
Tekhenu est un jeu que j'ai du mal à classer. En terme de design mécanique, on est dans quelque chose de finalement assez bateau, bien loin de l'originalité et l'élégance du Tzolkin des mêmes auteurs. Et pourtant j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer. Peut-être le charme de ses paradoxes.
au niveau de sa dimension tactique/stratégique. Les scoring ( côté exponentiel, objectifs de parties) le jeu invite à avoir une direction forte, mais à côté de ça il y a une espèce de bordel ambiant avec les changements d'accès des dés, la file de carte qui fait qu'il faut constamment s'adapter aux opportunités.
Côté PV , sur la papier on est dans ce qu'on appelle la soupe, avec notamment ses décomptes en 7 phases !! Et pourtant à y regarder de plus près : ce décompte n'apparait que 2 fois dans la partie (dont la seconde à la fin) et seul le décompte de construction (un peu alambiqué il est vrai) apporte de base du PV en cours de partie. Et j'aime bien pouvoir me concentrer sur le jeu plutôt qu'avoir cette sensation de petits pas constants de PV.
Le système d'ombre et lumière est assez indéchiffrable à lire (en terme lecture tactique). Mais il faut le voir dans l'ensemble et ça apporte un flux de dé assez intéressant et même anticipable , avec des moments où une action pourra devenir carrément inexploitable. Côté choix d'action, pas d'effet en quadruple bande : l'action est claire et directe et donc intéressante dans les décisions.
Même côté thème, si dans l'absolu on est dans du pur "euro" avec une prime sur les mécaniques qui ne raconte pas grand chose, il y a des trucs agréables comme l'échelle population/bonheur, le papyrus pour avoir de la connaissance, le soutien des dieux et puis ce clin d'oeil à la balance de l'âme. Je trouve ça intéressant de sortir du classique effet de corruption un peu binaire ( bouh c'est mal !), là il faut plutôt viser un équilibre. Avec un bon dosage entre la contrainte, présente, mais pas non plus bloquante.
Je crois que finalement c'est cette ambivalence qui fait le caractère de ce jeu : bordélique et pourtant bien structuré, exigeant tout en laissant beaucoup de flexibilité, un peu froid avec des coups de peps par notamment une belle présences des cartes.
A rejouer
Tekhenu est un très bon jeu, aux règles VF mal traduites et aux règles (toutes langues comprises) mal expliquées (ils mettent la charrue avant les boeufs).
Passé ça, on comprend facilement la règle sans avoir à retourner y chercher une info, fort heureusement.
Le jeu est plus rude que les autres titres des auteurs. Les tours de jeux deviennent donc moins fluides et si le jeu et tous ses "mini-jeux" est très agréable, frustrant et poussant au brainstorming (3 bons points pour moi), il n'apporte pas plus que les autres, plus digestes selon moi et donc plus faciles à sortir.
Du très bon, rigoureux, qui ne pardonne pas, car le jeu est "exponentiel" (dans le sens où si vous avez pris un bon retard au premier scoring, il y a de fortes chances que vous ne puissiez le ratrapper de la partie et ainsi qu'on connaisse les positions de fin de partie à la moitié du jeu).
Bien entendu, ce souci se ressent surtout aux premières parties, car cette légère impression de win to win s'estompe quand des joueurs de même niveau savent où ils mettent les pieds. Mais ne ratez pas vos premiers tours (et votre choix de setup ...).
Pour joueurs aimant les jeux velus...
Quasi 7,5
Un jeu riche profond, dans lequel il faudra quelques parties pour bien en comprendre les tenants et les aboutissants.
Des choix de dès interessant en fonction de la position de l'obélisque avec beaucoup de contrainte de choix et de positionnement (par exemple le jugement de Maât)
Le jeu manque peut-être un peu de fluidité en raison des manipulations et je le trouve quand même plus complexe dans son fonctionnement que Teotihuacan du même auteur.
Cela reste un très bon jeu mais à réserver aux joueurs aguerris.
Tekhenu est très bon. Une expérience solo également excellente, à ne pas rater pour les amateurs du solo ! Très instinctif une fois les règles assimilées. (Lire les FAQ). Grosse salade de point oui, usine à gaz, non. Rien est à retirer pour moi.
La gestion du bot en solo est facile et rapide, meilleur que sur un Teotihuacan. C'est vrai qu'il faut plusieurs parties pour cerner le jeu, mais tout le plaisir est là. Gros plaisir de jeu, chaque action est satisfaisante, les technologies que vous choisissez vous permettent de tordre les règles de jeu et donnent envie d'enchaîner les parties !
L’interaction à plusieurs est présente et offre de grands moments de bonheur, de déceptions et d'adaptation quand LE dès magique, La technologie, La tuile ou autre vous passe sous le nez. Et même du suspens avec la rivière de technologies et décrets et la découverte des tuiles de temple. Les choix de vos adversaires sont très importants puisqu'il y a de la majorité, les constructions du temple où les piliers et les bâtiments combottent entre eux, les statues qui profite à leurs bâtisseurs dès que l'action du dieu correspondant est effectuée par un adversaire, l'aspect d'équilibre de vos actions "pures" ou "corrompues" qui vont déterminer l'équilibre de votre âme et les places de premier joueurs, deuxième etc (ce qui est TRES important dans ce jeu).
Si vous aimez ne pas "résoudre" un jeu à sa première partie, tester de nouvelles spécialisations de scoring de parties en parties (les stratégies hybrides sont tout aussi viables), les combos (bien enchaîner ses actions pour qu'elles profitent les unes des autres), l'interaction en salade de points, progresser et optimiser face à un jeu qui a du répondant et l’Égypte antique, FONCEZ ! Renouvellement 5/5 pour moi.
Que dire sur ce jeux ?? le deuxième jeux auquel j'ai jouer le plus (après Maracaibo), une fois les règles acquise ce n'est que du plaisir, mais il faut connaitre les rouages pleins de compléxitudes et de mécanismes englobé dans le tous, tous est bon dans le Cho... jeux.
certains (beaucoup) ce plaigne du truc au milieux, moi sa me perturbe pas et ajoute le thème.
sa me donne envie de rejoué la maintenant :)
Oui, parce que là, il faudra un peu vous masser les neurones... D'un autre côté, nous parlons d'un jeu des auteurs (pour l'un ou l'autre) de Trickerion, des Voyages de Marco Polo ou encore Anachrony... Rien que du "très léger", donc !
Ici, rien à dire, ceux qui aiment la salade de points, version gâteau à la crème avec supplément Chantilly seront en extase. Pour les autres, attention à l'écoeurement.
Si le coeur du jeu autour de cet obélisque (et astérixsme bien sûr) et la mécanique des dés qui évoluent de pur à corrompu ou interdit en fonction de la lumière est une très bonne idée, il y avait largement moyen d'en faire un jeu extrêmement agréable sans en ajouter forcément des tonnes. Autant la construction des ateliers, et même les colonnades du temples permettent de rester dans le thème, par ailleurs, plutôt agréable et cohérent avec les mécaniques du jeu, autant quelques ajouts comme l'adjacence des couleurs au temple, un peu de majorité dans les "colonnes" des ateliers, un peu de coordonnées avec deux récupérations différentes dans les lignes et colonnes du temple sembleraient pouvoir ne pas y être et permettre de resserrer l'intérêt du jeu autour d'une colonne (encore) vertébrale plus marquée.
Ceci étant, les règles, une fois acquise, se retrouvent assez rapidement partout sur le plateau avec une iconographie et des choix de code couleur plutôt compréhensibles et le temps de jeu reste plutôt raisonnable pour ce type de jeu. Quant au renouvellement, que ce soit par l'ensemble des cartes où même la répartition différente des dieux, ce paramètre est assurément présent. Donc sans être dénué de ce qui peut être pour les uns des excroissances inutiles, nous avons clairement là un bon cru d'un jeu qu'on peut qualifier "d'expert".
Terminons tout de même par cette bizarrerie du jugement de Maât qui n'était pas du tout l'équilibre entre la pureté et la corruption de vos actions mais bien la pesée de votre ka comparativement au poids d'une plume de la déesse... Etonnante vision donc que cet équilibre, mais après tout, c'est pour "du jeu" !
TEKHENU est très clairement un « gros » jeu de réflexion dans lequel tout s’entremêle et s’articule brillamment mais non sans souffrance cérébrale.
Retrouvez la chronique complète : <https://lemeeplejaune.fr/2020/12/11/un-oeil-sur-tekhenu-lobelisque-du-soleil/>
Encore un excellent jeu. Mais très froid! Ce qui me plait le plus dans ce jeu, c'est probablement ce sentiment de vraiment retrouver la patte d'un auteur. J'ai vraiment beaucoup aimé son Tzlolk'in, le premier de la trilogie, jeu très fluide, qui incorporait avec brio un système tout à fait inédit de rouage qui s'imbriquaient les uns aux autres et conditionnaient la réalisation des actions. Le jeu était fluide, pas inutilement complexe et intéressant, pas forcément facile à jouer, mais accessible, bref une grand réussite. Par la suite, l'excellent Teotihuacan. A nouveau, un thème exotic, un petit gimmick ludique sous la forme de la pyramide, moins essentiel et étonnante que la cadran maya, mais pas inintéressante et gardant toute sa place. Jeu excellent également, toujours aussi fluide et accessible, à nouveau pas forcément aisé à jouer correctement. Et maintenant ce Tekhenu... Ici, c'est une obelisque qui est introduite. L'auteur introduit un concept d'ombre et de lumière, le tout fluctuant en fonction des mouvements de l'obelisque, ce qui permet de dégager ou d'interdire certaines actions. Cela reste cohérent, c'est bien intégré au thème, l'objet à du sens, bref, c'est tout bon! Un autre point commun avec les autres jeux de l'auteur, c'est cette sensation permanente de ne pas avoir assez d'actions pour mener ses projets à terme. On est toujours a flux tendu, les actions sont clairement rares et précieuses. Ce sentiment était présent de la même manière dans les 3 jeux, j'ai vraiment eu un sentiment quasi identitaire à travers cette trilogie.
Alors plus spécifiquement pour Tekhenu, j'ai trouvé que c'était le moins accessible des 3, il n'est pas spécialement intuitif, beaucoup de possibilités, et les actions dépendent un peu les unes des autres, mais il faut bien une partie pour laisser décanter le tout, pas spécialement évident. Mais très agréable à jouer tout de même!
On est devant du pur jeu de mécanique à l'allemande, avec une mécanique basée sur un choix d'action venant de dés, bien menée, conditionnée par des jeux d'ombre et de lumière de l'obelisque plutot bien trouvée, c'est froid (clairement), mais cela se joue très bien.
A mon sens, le plus accessible et le plus fun reste Tzolk'in, avec une roue venant du calendrier Maya juste génialissime. Si vous avez accroché et souhaitez d'autres gouts, il faut attaquer Teotihuacan qui est vraiment très bon. Et si vous aimez toujours, aucune raison de se priver, il faut clôturer la trilogie avec ce Tekhenu!
Au final, je le recommande, mais je dois bien admettre que ce n'est pas le plus facile d'accès, et qu'il sera réservé aux pousseurs de kubenbois dont le thème n'est pas fondamental, qui aiment froncer les sourcils et se poser mille questions :-)
Bon jeu à tous!
merlin
Vin d'jeu: il va falloir bien les optimiser et le jeu ne tolère que peu d’erreurs. Et comme chaque action compte, une petite erreur de planification peut coûter cher et frustrer certains joueurs. Enfin, les cartes vont apporter une variabilité inouïe à vos parties en vous apportant différents bonus, capacités et objectifs dont il va falloir profiter au mieux. Tekhenu, l’Obélisque du Soleil s’annonce dores et déjà comme un des jeux marquants pour cette nouvelle saison 2020-2021.
Si les avis complets sur Vin d'jeu vous intéressent, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2020/10/09/tekhenu-lobelisque-du-soleil/>
Tekhenu nous offre une illustre plongée dans l’Egypte ancienne. Aidé par son iconographie limpide, il parvient à nous faire assimiler avec une grande facilité l’ensemble de ses mécaniques. Les dés autour de cet immense obélisque nous réservent des moments intenses de réflexion et de planification, une lutte permanente entre les joueurs et des parties disputées. Incontestablement un de nos coups de cœur de cette année 2020.
Toute ma chronique et photos:
<https://www.tryagame.fr/bar-a-jeux-tekhenu-ou-lart-de-planifier-ses-des/>
Après l’excellent teotihuacan, voici encore un tres bon jeu de draft de dés. plusieurs stratégies possibles, de l’adaptation en fonction des dés disponibles. A chaque fois de nouvelles idées de sur les mécaniques, Je commence à être un fan des jeux de Daniele Tascini !
Tékhenu est dans la lignée de Teotihuacan ou Trismegistus du même auteur Daniele Tascini et ses amis (dont David Turczi).
On a ici affaire à un draft de dé, mais avec le petit twist que tous les dés ne sont pas sélectionnables chaque tour et vous être soit pur, soit impur sur une balance qu'il faudra essayer d'équilibrer. L'obélisque va tourner tous les deux tours et vont changer de place.
Il va falloir sélectionner ces dés et anticiper leur place (si possible).
Plein de choses à faire dans les 6 zones de dieux qui se complètent. Le cerveau va chauffer. Le temps d'attente entre joueurs va durer pour une première partie. Cela dit, comparé aux jeux cités plus haut, il est plus rapide et peut-être un peu plus simple.
A noter que le jeu est magnifique et en jette sur la table avec l'obélisque. L'icônographie est bien faite où tout est bien restranscrit sur le plateau de actions à faire (contrairement aux jeux cités plus haut !).
Dommage que l'obélisque gêne la visibilité du plateau... du coup, on l'enlève assez vite malheureusement.
Le jeu se joue très bien à 2 mais devrait être meilleur à 3 ou 4. Le solo est bien sympa aussi et le bot se gère facilement.
Pour résumer, très bon jeu pour joueurs exigeants des deux jeux cités au début.