Rien de vraiment neuf mais tout un tas de petites mécaniques et autres arrangements qui s'imbriquent à merveille pour former un ensemble très cohérent, offrant un super jeu, stratégique à souhait, malheureusement trop peu connu
2 parties à 4, 1 à 2.
Ce jeu me fait beaucoup penser à l'âge de pierre, en plus expert. Pas de dé mais le placement d'ouvrier n'est pas si éloigné (mais plus savoureux, moins répétitif). On récolte les ressources pour s'acheter des cartes qui vont nous permettre de monter sur des pistes technologiques, gagner des points de victoire, comboter par-ci par là...Ce qui me gênait dans l'âge de pierre était justement le choix de ces cartes qui, une fois connues après quelques parties, n'avaient que pour enjeu de gérer le timing (et la chance) pour obtenir les meilleurs (hum, pas bien français tout ça). Ici ça semble moins le cas. Déjà parce que la rivière de cartes permet plus la programmation, tout au moins la première moitié du jeu, et que les combos sont plus nombreux et les pistes de développement moins linéaires.
Ce jeu est très bon, à sortir de temps en temps (les règles sont plutôt simples et pas beaucoup besoin de revenir dans le livret), le plaisir est immédiat et toutes les config sont sympas.
la carte qui permet de doubler les points des chariots m'a semblé forte (potentiellement, 16 points plus les 8 points des chariots), pas suffisant pour gagner à coups sûrs mais balèze quand même
TERRAMARA est savoureux. Des sensations de jeu uniques pour de la pose d'ouvriers accessible, original, contraignante mais libertaire.
L'avis complet : <https://lemeeplejaune.fr/2020/03/16/un-oeil-sur-terramara/>
De jolies idées, qui ne suffisent pas totalement pour autant à ressentir un vent de renouveau dans la pose d'ouvriers, la récolte et la transformation de ressources.
Les cases d'actions ne sont quasi que ça (gain de ressources, amélioration de ressources), et les trois pistes sur lesquelles évoluer n'apportent rien qui n'a pas été déjà vu.
Mais, avouons-le, c'est bougrement bien fait. Possible que la piste militaire soit vraiment un chemin obligatoire, celà dit (légèrement diminué par le fait qu'elle apporte moins de points. Mais durant la partie, elle apporte tellement de souplesse aux joueurs qui y sont bien placés...).
La belle idée selon moi revient au fait que toutes les actions sont disponibles dès le début, même les plus puissantes, mais que si vous en prenez parmi ces puissantes, le meeple qui y aura séjourné sera bloqué pour plusieurs manches, chaque manche rendant une nouvelle ligne d'action accessible sans bloquer de meeples...
On dépense les ressources pour acheter des cartes, donnant PV et quelques bonus.
C'est bien, c'est plus calculatoire qu'il n'y parait (une bonne analyse du setup -qui va varier à chaque partie : bon point- sera ce qui vous mènera à la victoire).
Très bon jeu, mais tant d'autres l'étant également dans ce secteur, je ne conserve pas Terramara de peu.
7,5
Le jeu est top du placement d'ouvrier, de la récolte de ressources pour pouvoir se développer et faire des points de victoire. Le plateau est modulaire, on tire 2 barrettes par niveau sur 3 niveaux parmi 4 soit une rejouabilité énorme.
Les plaquettes sont recto verso, au départ on a accès qu'aux 2 plus hautes celles toute en haut étant toujours identiques et celles du dessous se retournant à la fin de la première manche donnant accès à 2 nouvelles actions mais retirant les actions accessibles précédemment, cependant on a accès à la plaquette du dessous. En fait on pose ses meeples où on veut mais si c'est en dessous des plaquettes de la manche en cours on ne pourra pas récupérer ses meeples à ces endroits avant la manche en face de ces dernières ce qui est handicapant. Une piste de charrettes qu'il faut parfaitement gérer pour placer ses écussons pv, une piste fleuve qu'il faut rapidement avancer pour avoir accès à plus de cartes le sel du jeu et des PV au final et puis cette maudite piste de guerre. pourquoi alors qu'il est déjà très compliqué d'assembler des ressources faire une action de guerre qui permet à un joueur de piquer leurs ressources aux autres, gâchant ainsi le plaisir des autres et rendant caduc leur tour préparé à l'avance. Le joueur (car il y en a toujours un autour de la table) qui opte pour l'option militaire va de toute façon avancer son pion sur cette piste pour être le plus fort et piller un maximum de ressources aux autres. Ces derniers bien obliger d'accumuler des ressources se voient donc piller, moi 10 ressources, par le placement du joueur scélérat sur la case de raid alors qu'on a mis plusieurs tours et utilisé plusieurs meeple pour accumuler ces denrées afin d'acheter des cartes et de boucher son bateau et ses charrettes. Il n'y a pas de retour de bâton, ça devrait être punitif dans ce genre de jeu cette action, ok tu récupère 4 ressources des 3 autres joueurs soit 12 ressources en 1 seul tour alors que les autres auront mis au minimum 2 tours pour accumuler ces dernières et tu n'as aucune contre partie. Tu achète les cartes qu'ils voulaient car ils n'ont plus les ressources pour les acheter. C'est donc très énervant même si au final je finis 2° et que celui qui faisait 1 à 2 raids par tour fini 3° à plus de 30 points de moi. Il devrait être prévu de changer ces actions pour ceux qui ne veulent pas de cette quasi seule interaction entre joueurs qui est de piller leurs ressources.
Le jeu est bon, beau, rejouable, on retrouve des mécaniques connues, un petit goût de l'âge de pierre mais avec cette action de pouvoir mettre à mal les autres en les volants et en faisant en sorte qu'ils limitent d'eux même leur nombre de ressources sachant que les achats de cartes sont de plus en plus coûteux. Il y a pour moi un mauvais équilibrage à ce niveau là du moins sur l'impossibilité de jouer sans cette action d'attaque. C'est pour ça que j'abaisse ma note.
Difficile de sortir du lot quand on est un jeu de pose d'ouvrier, tant la mécanique semble usée et essorée jusqu'à la moelle par les nombreuses sorties de ces dix dernières années.
Et pourtant, en dehors des traditionnels contrats à remplir et récoltes de ressources communs à la plupart des jeux de pose d'ouvrier, Terramara arrive avec brio à se démarquer avec quelques idées très futées qui en font tout son charme:
- Des départs avec des cartes personnages aux capacités asymétriques face recto (plutôt classique...) mais que nous pourrons décider de faire vieillir dans la partie (face verso) en leur faisant perdre leur capacité spéciale en contrepartie d'une capacité de scoring. Un vrai dilemme et une bonne gestion du timing est essentielle!
- une limitation du nombre d'ouvrier (2) par case agrémentée d'une obligation de supériorité militaire pour pouvoir rejoindre une case déjà occupée. Un pion spécial (le Chef) permettant de s'affranchir de ces règles. Une vraie tension en ressort, et une bonne capacité de programmation de votre force militaire sera importante.
- La possibilité de pouvoir poser ses ouvriers sur des cases plus "lointaines" (dans l'espace ou dans le temps, à vous de voir) et donc plus juteuses qui peuvent vous permettre de boucler des contrats plus rapidement, à la contrepartie très lourde de voir cet ouvrier bloqué 1 ou 2 manches (dans l'espace ou dans le temps). Idem, un vrai dilemme.
Terramara est un modèle d'équilibre, avec aux manettes l'équipe de Lorenzo Il Magnifico, Coimbra, Egizia, Grand Austria Hotel...
Le jeu est modulaire avec beaucoup de tuiles ce qui permet des configurations différentes et de renouveler les parties.
Et pour ne rien gâcher, il est sublime, magnifié par le coup de pinceau de Michael Menzel.
En (légers) reproches qu'on pourrait remonter, il faut signaler :
- une iconographie pas toujours intuitive (je recommande d'imprimer les annexes disponibles sur BGG pour pouvoir mieux comprendre rapidement les icônes) et pas très lisible de loin (ce qui peut poser problème pour analyser "discrètement" les opportunités offertes par la rivière de carte)
- une gestion des configurations 2 et 3 joueurs pas des plus réussies avec la pose de mini tuiles "terrains brulés" sur le plateau (on aurait préféré des tuiles spécifiques pour 2 ou 3 joueurs)
Terramara est un jeu dont je suis surpris de ne pas entendre plus parler, tant ses innovations mécaniques, la qualité de l'équilibre de ses différentes pistes, et sa beauté (c'est subjectif certes...) en font un jeu d'ouvrier qui sort du lot et qui mérite qu'on lui accorde sa chance.
Le tamara, je n'aime pas çà.
Là, c'est bon. Cela se mange sans fin. Voici un jeu expert avec des règles pas trop complexes. La pose d'ouvriers qui est une mécanique classique est revisitée. C'est du caviar.