Déjà, ce "cards" of Cthulhu est en fait un jeu de "dés", une espèce de Yams vaguement thématisé, on pousse sa chance ou pas, et la pression monte rapidement. Mais la sensation de tentacules reste assez limitée :)
C'est simple, c'est le jeu solo que je sors le plus régulièrement, dès que j'ai 30 minutes devant moi un soir. J'en ai même acheté une 2ème boîte que je garde au frais sous sleeve avec l'extension Beyond The Veil, quand j'ai constaté que je commençais à bien user la première !
Déjà parce que les règles sont limpides, avec des exemples et un détail pour chaque carte spéciale. Et c'est un jeu optimisé solo, la tentative d'en faire un jeu multi est sans aucun intérêt. Quelques mots-clés à intégrer et ça roule, le niveau d'anglais nécessaire est vraiment super faible.
Ensuite, parce que quand je veux me faire une partie seul, le temps de mise en place est un élément déterminant, et là, c'est installé en 3 minutes montre en main, on place les plateaux, on mélange le deck unique, on tire son perso et c'est parti.
Surtout, on adapte très facilement le niveau de difficulté, entre les propositions officielles, celles plus officieuses de l'auteur sur le forum de BGG, et celles qu'on veut bien s'appliquer. Au début, de base, on se prend des baffes et cela semble insurmontable. Et puis on commence à dompter la prise de risque et ça devient vraiment sympa. Perso, je joue les options suivantes pour avoir du challenge maintenant : investigateur tiré au hasard (et non choisi) ; on tire au hasard 10 cartes positives sur les 19 possibles, elle sont mélangées au deck et les 9 autres sont écartées de la partie (option proposée par l'auteur) ; on tire 5 cartes par tour (au lieu de 4, option officielle). Là ça peut commencer à piquer.
En plus, j'ai pimpé le jeu en utilisant du matos de casino, des dés de craps de couleur rouge / vert / bleu, et des jetons de poker faits sur mesures avec une face "Miskatonic University" du plus bel effet, cela ajoute un côté super agréable au confort et à la manipulation constante du matos ! Mais c'est vraiment optionnel :)
PS : concernant les "extensions" et autres packs :
- plus de pièces ? Aucun intérêt car quand vous commencerez à maîtriser les mécanismes, vous n'aurez plus cette (mauvaise) tendance à essayer d'en stocker un max façon fourmi.
- un autre set de dés ? Ce jeu est dédié au solo, aucun intérêt.
- l'extension Beyond The Veil : à voir, perso je ne suis pas convaincu par tous les nouveaux mécanismes apportés, mis à part une 5ème faction (qui rallonge la durée de la partie). J'apprécie la simplicité et l'équilibre du seul core set en fait, et les règles de cette extension sont un peu alambiquées.
Bref, une boîte de base et ça roule !!!
The cards of Cthulhu comme son nom l'indique est un jeu de ...dés avec des cartes dans lequel vous incarnez un investigateur qui va essayer de sauver le monde connu et inconnu.
Il y a 8 investigateurs différents avec un pouvoir particulier, on le choit ou on le pioche au hasard, on fait un gros tas des cartes (une centaine d'où le nom !!), le but du jeu étant de survivre jusqu'à avoir épuisé le gros paquet de cartes.
Il y a 4 plateaux de grands Anciens innommable, de vrais indicibles (!) qui vont représenter la menace de chaque culte. Pour faire simple si un plateau est rempli , c’est la fin du tour, le monde est submergé par les forces occultes, les grands Anciens se réveillent toussa toussa
Après chois notre personnage, on place dessus 4 pions expérience (en métal s !!), c’est un peu la monnaie du jeu. Au début du tour on pioche des cartes (4 normalement) en fonction des portails ouverts et des artéfacts que l’on possède. Dans ces cartes, on trouve des Minions (pas sympa), des Horreurs (pas belles), des portails (à fermer) consacrées à l’un des 4 cultes, mais aussi des malédictions qui nous pourrissent la vie. Ça c’était pour les méchants car on peut piocher également des objets plus ou moins magiques, des compagnons plus ou moins utiles mais que l’on peut les sacrifier pour se protéger ……
Après la pioche, on peut acheter les objets et les compagnons que l’on a pioché en payant avec des pions d’expérience.
La phase suivante consiste à choisir un des 4 plateaux, pour élimer les cartes qui sont dessus, Pour ce faire, on va jeter des dés de santé, spiritualité et de physique, éventuellement acheter des dés supplémentaires mais temporaires, subir des blessures (en perdant des dés) . On peut relancer une fois les dés (sauf les blessures) ensuite on attributs les dés pour éliminer les créatures ou portail. Il y a des ordres de priorité mais pour les créatures de bases il faut réunir autant de points sur les dés que leur forces, pour les horreurs ils faut faire des combinaisons plus ou moins complexe en fonction de leur force également. Une fois éliminée, les créatures font gagner de l’expérience.
Bon il y a quelques subtilité en plus, mais le jeu est finalement assez simple, il faut à la fois gérer les urgences pour ne pas être submergés et perdre la partie, gérer les risques mais aussi ses points d’expérience, ne pas hésiter à sacrifier des compagnons ou objets, pour se donner un peu d’air.
Les parties durent une trentaine de minutes, le jeu est avant tout fait pour jouer en solo, mais il y a une règle pour y jouer jusqu’à 4 en coopératif ou compétitif. Le matériel est de bonne facture avec une mention spéciale pour les pièces en métal à l’effigie de notre ami tentaculaire.
A noter, la présence de 2 nouvelles en fin livret de règles, règles qui ne sont pas très bien organisées mais qui sont parmi les plus claires que j’ai pu voir chez DVG.
Attention, ça reste avant tout un jeu des gestion du hasard et parfois la partie est perdue en quelques tours mais on a suffisamment de choix pour influer sur le déroulement du jeu pour qu’il en devienne très prenant surtout quand on arrive à se sortir de situations désespérées.
Bien plus simple que le signe des anciens, il ne démérite pas du tout et je le préfère très nettement, surtout qu’il faut 30 secondes pour mettre en place le jeu.